「2DX」に関する記事
16:55
2DX,bms
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前回
・DJ LEVEL Cで赤ゲージに届かない曲は練習になっているのか、癖はつかないのか
経験値効率は悪いと思われる。
前回記事より引用
1. ゲージがボーダー以上に到達することがあるけど、曲終了時にボーダーを割る
2. 基本的にゲージが2%にはならないけど、赤ゲージにも乗らない
3. 難所でゲージが2%になるけど、難所以外では少しゲージが増える
4. 基本的にゲージが増えない
とは言っても、「その時点の地力と照らし合わせたときに2に相当する曲」が少ないので、3の方に手を出してるに過ぎない。
2に相当する曲がたくさんあるのなら、それを練習した方が良い。
癖については、「同日に同譜面を複数回選択しない」、「3相当の曲の体感難度が、日常生活のデバフによって4になっている場合は選択しない」を守れば基本的には癖がつかない。
「4.基本的にゲージが増えない」という状態は運指判断が間に合っていない状態を指す。
下の図で言うと意思決定が間に合っていない状態を指す。

運指判断が間に合っていないと、運動の部分で決壊してしまって、その次のオブジェが認識できない状態になる。
認識できない状態になったら、密度が下がるまでワシャワシャするか、手を離して仕切り直ししないと立て直せない。
1曲の中で上記のような認識~処理できていない時間が多い場合は殆ど経験値が入らないと思われる。
そもそも経験値というのは、運指を判断して実際に押してみて結果がどうだったかを把握することで始めて得られるものだと考えている。
・癖とはなにか(再整理)
「特定の譜面パターンが降ってきたときに判断をキャンセルする」ような行動をとること
認識できない状態になったときに密度が下がるまで手をワシャワシャするというパターンが定着した状態のこと
脳は同じ動作を繰り返すと長期記憶に蓄えるように出来ているので、上記の動作を続けていれば癖がつく。
「同日に同譜面を複数回選択しない」というのは、起きている間の修正が可能な量が限られているため。
複数回選択すると、前回ミスした箇所に意識を割くことで、上手くいっていた個所でミスが出たりしてドツボにはまっていく。
※ミスした箇所が少ない労力で修正できる場合は、多数修正できる可能性はある。
※判定が甘いゲームについてはこの限りではない。
・地力とはなにか(定義付けにチャレンジ)
長期記憶として蓄えられている処理パターンの数(記憶量)
処理パターンを適切に取り出せる能力(自分の中で情報がルール化されている)
連続して処理を行う際の持久力(脳のメモリ、筋持久力)
脳で判断、命令したことを体現できる力(運動神経)
これらを総合したもの。
長期記憶が増えることでメモリに空きが出来て結果的に持久力が上がることもある気がする。
「持久力を維持するために力を抜く(有意識脱力)」といった話を目にするけど、個人的にはオススメしない。
・SPの特攻とDPの特攻の違い(SPでのBP100超えはDPで例えるとどれくらいか 等)
これはまだ文章化不可だった。(SPではほぼ特攻していなかったため)
しいて挙げるとしたら、キーボードで練習していた頃にB+P 130個くらいまでは練習になると判断していた模様。
段位曲とかでない限りはSPでもDPでもB+P200超えの曲はそうそう選ばないと思う。
というわけで、あまり特攻に違いは無さそう。
留意点としては、SPは早い段階で縦密度方向に高難度化していくので、速い曲を集中してプレイした結果、★13 A BEAUTIFUL SKY -OB style- GODにボコボコにされるといったことが起きがち。
2DXのみで練習するとなった場合、低~中速度で横密度が高い曲が天空の夜明け(A)、thunder HOUSE NATION Remix(†)、Blue Rain(†)、超青少年(†)、千年ノ理(†)くらいしか無さそうなので、課題曲を見つけるのが大変そうなイメージ。
(SPの知識はSINOBUZで止まっているので、諸々ご容赦ください)
・オジは疲労とは無縁の若者に絶対に勝てないのか
最近のご時世だと、この見出しだけで燃えてしまう可能性もありそうなので、一旦過去の考察のリンクを載せておく。
疲労の話
オッサンと中学生を比較すると、どうしても疲労差が出る気がする。
スタートライン、費やせる時間、取り組むための費用を同じにした場合、ジャンル次第で結果が変わりそう。
(経験量が優位に働くジャンルと運動神経が優位に働くジャンルで結果が変わりそう。)
・若者は経験を積んだオジに勝てないのか
若者が「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」と「物事を習慣化する力」と「情報を集める力」と「すぐ行動する力」を身につければ全然勝てる気がする。
これらの力が経験でしか得られないかというと、そうでもなさそう(イラスト界隈を見てると、若いうちから上記の力を身につけてる人がチラホラいる気がする)
環境ゲー要素は強いけど「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」が1つあるだけで、とんでもなくショートカットできる可能性がある気がする。
・難しい課題に取り組むと、適正難度に戻った時に簡単に感じる論(これは個人的には推奨しないという話)
基本的には上手くいかないはず。(例)GAMBOL判定でプレイしたらピカピカになる。メテオHSでプレイしたら認識力が上がる 等
仮に上手く行った場合、その人の難度査定が甘い可能性がある。
(例えば俺が「B+Pが100出る曲を練習してたら、B+P50以下の曲も上手くなった」と謳ったとしても、それは当たり前体操なのである)
適正外難度での練習は経験値量も少ないし、継続することも難しい。
結局のところ、何らかの結果が出た場合は「その難度が当人の適性内だった」という結論に至る気がする。
ある時点を切り取った時に適正難度がやたらと広い人がいたら、その人は才能があると言えるかもしれない。
・判定についての再考察(辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるか → 結論ならなそう)
上の話の続き。
辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるかについて、2DXや太鼓でひたすらスコアを狙っている人がスマホ音ゲーなどをプレイしたら光るとは思うけど、2DXや太鼓で光らせるために激辛判定で練習するといったことは効果が無さそうという感じ。
・HSについての再考察(小脳での反射プレイと、ゆとりを持たせたプレイについて。初見プレイ(譜面知識がない状態でのプレイ)のスコアを抜けない現象について)
ちゃんと調べていないのであまり迂闊なことは言えないけど、世の中にはHSを上げれば上げるほど判定が緩くなるゲームが存在するようで、そういったゲームの場合は小脳反射プレイが有効かもしれない。
(小脳反射プレイ = 運指判断と判定合わせの時間を限界まで削ったプレイ)
そういったゲームは自分のスタイルとは合わないのでプレイする気にならない。
HSにゆとりを持たせる論はまだ何とも言えない。
ただ、少なくともHSを認識できる限界まで上げた場合と、少しゆとりを持たせた場合とでは、ゆとりを持たせる方が脳に負荷が掛かると思われる。
身体スペックの限界を考慮すると、認識できるHSの上限というものが存在するけど、下限については練習次第でどうにかなったりする。
HSの上限を突き詰めるよりかは、下限を突き詰めていく方が優位に働く場合がある。
初見プレイのスコアを抜けない話については、単純に譜面の情報が頭にない時は培った地力のみで対応していて、2回目以降はフィードバック情報が加わって修正が上手くいかなくて初見スコアが抜けないという話かと思われる。
・次回以降のテーマ(予定は未定。バイオリズム次第)
どぐら氏の話(攻略論)に当てはめてみる(「万人が使えるのが攻略」。万人の幅を広げれば広げるほど、当たり前体操化していく)
必要な要素を挙げるだけで手段に言及しないことについて(「〇〇という曲ができません、どうすればいいですか」 → 「〇〇力をつけろ」)
「自分にとってやり易い方法」、「人それぞれ」という言葉について(北斗がやり易い人に引き続き北斗を推奨するのかどうか、)
“反”守破離的思考について(逆張り。拗らせると「〇〇は甘え」みたいな感じになる。一方で、先人達が捨てた選択肢の中に使えるものが残されていたり、先人達の積み重ねの内容が少し古くなっていることもある)
01:10
2DX
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elemental bender feat. Kanae Asaba DPA


Play back hate you DPA


Mind Mapping DPA


ハリツヤランデヴー DPA


Survival Games DPA


SHADE DPA


HADES DPA


SOLID STATE SQUAD DPA


Timepiece phase II (CN Ver.) DPA


黒髪乱れし修羅となりて DPA
仕事での強制RTAのせいで脳がかなり疲弊している模様。
連日RTAをこなしていると、土日の睡眠の質が著しく下がるらしい。
それでも俺は平日の音ゲー、タイピング練習を止めない。
00:07
2DX
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タイピングが不調な時は大体音ゲーの方も不調。


Special One DPA


INSERTiON DPA


Luv 2 Feel Your Body DPA


陽炎 DPA FC
ビックリするほどワーキングメモリが死んでてLv11以上で練習できなかった。
19:50
2DX,bms
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・伸びしろ埋めについて
自分は伸びしろを見つけたらすぐに埋めるようにしている。
伸びしろを埋めたら1か月ほど放置して脳みそに情報を整理させるようにする。
傍から見たら低~中難度のスコア埋めをしているように見えるかもしれないけど、伸びしろがある場合はSEQUENCE CAT DPAといった高難度曲も普通にプレイする(参考 : 昨日の記事)。
伸びしろ埋めをすることで「現時点でどういう配置が押せて(光らせられて)、どういう配置でミスするか」という情報をインプットすることができる。
これを繰り返すことで、現在の自分の実力を正しく把握できて、どのタイミングで何を練習すべきかが見えてくるようになる。
・伸びしろが無くなった場合の練習について
伸びしろが見つからない時は、「4個同時押し練習」、「両乱」、「DBR」などを行って、押せる譜面を増やす練習をしている。
たまにドチャクソスーパー外れ譜面が降ってきて、あまり練習にならない(経験値が入らない)こともある。
・練習になるか(経験値が入るか)どうかの境界について
一言で言えば「(打鍵)結果から原因に遡れているかどうか」が境界になっていると考えている。
自分が何を叩いているか、自分が何故ミスったかが分からない場合は、修正しようがないので、練習にならないと思われる。
また、ミスをしていなくても、何故光ったのか、何故繋がったのかが分からない場合は、自分の実力を正しく把握できなくなってスランプに陥りやすいと思われる。
フィードバックをもとに操作を修正することと、修正するための時間的猶予を設けることが重要。
仮に「俺は初プレイから現在に至るまでメテオ並みのハイスピードを維持したまま上手くなったぜ」という方がいたら詳しく話を伺いたいところ。
・スコア力よりもクリア力を先行して伸ばす論について
まだスコア練習に手を付けたことがない人については、Lv一桁からやり直してモチベーションを下げるよりかはクリア力を伸ばした方が良いと思う。
過去にスコア練習に手を付けてる人は、「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を養うのがオススメ。
ただ、「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を身につけたことによってクリア力の伸びが悪くなる可能性がゼロではないので、そこの判断は各々に委ねられる。
けど、クリア力のみを伸ばし続けた後にスコア力を身につけられるかどうかも結構個人差があるように見える。
(きっぱりと「自分はクリアラーなのでスコアは狙いません」と宣言してる方もチラホラいる)
・「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を身につけたことによってクリア力の伸びが悪くなる可能性について
何とも言えない。
判定を意識した分、譜面処理に対してのリソースが減ってクリア力が伸びないという可能性もある。
ただ、自分が天空をプレイするときは判定を意識する余裕が存在しないので、天空レベルの曲に特攻するときは自然とクリア狙いになっている気がする。
そうすると、クリア狙いの感覚とスコア狙いの感覚をシームレスにする(プレイ感覚の幅を広くする)ことで幅広く練習できるかもしれない。
言い換えると、必要に応じてクリア狙いとスコア狙いを切り替えられるようにしておくのがポイントということ。
たまに上級者がフルコンボを狙う時にスコアを一切狙わないで自己べマイナス数百の状態で繋いだりするのを見るけど、俺はあの感覚が分からない。
俺があれをやろうとすると、オブジェに対する集中力が下がって全然繋がらなそう。
・特攻について
特攻の定義は人によって異なりそう。
分かりやすいのは「クリアしたことが無い曲を練習すること」かと思う。
特攻の度合いについて、
1. ゲージがボーダー以上に到達することがあるけど、曲終了時にボーダーを割る
2. 基本的にゲージが2%にはならないけど、赤ゲージにも乗らない
3. 難所でゲージが2%になるけど、難所以外では少しゲージが増える
4. 基本的にゲージが増えない
という4段階があるとして、2が推奨されることが多い。
2が推奨されることについて異論はない。
ここで問題なのは、体調が良くないと本来特攻が可能な曲で練習が行えないということ。
言い換えると、体調が良い時は1の結果になる曲において、仕事で疲労した状態でプレイすると、本来1の結果になるはずが2や3になるといったことが起きる。
そうした場合、体調が良い時には3の結果になる曲でギリギリ練習が可能だけど、体調が悪い時は3の結果になる曲で練習が出来ないといったことが起きる。
社会人になると伸びが悪くなる話の原因はここにあると考えている。
こう書くと夢も希望もない感じになるけど、幸い地力が上がることで3から2にスライドしてくることがあるので、日々出来ることをこなしていくのが大事かと思われる。
(参考)疲労状態での特攻


疲労状態だと3~5か月前くらいの地力まで下がる感じ。
自分の場合は、これくらいの自己べとのギャップは許容している。
ただ、低~中難度でこれくらいの自己べとのギャップが出た場合は、即行で練習を止めて寝るようにしている。
・次回以降のテーマ(予定は未定。良い感じのバイオリズムにならないと文章が書けない)
DJ LEVEL Cで赤ゲージに届かない曲は練習になっているのか、癖はつかないのか
癖とはなにか(再整理)
地力とはなにか(定義付けにチャレンジ)
SPの特攻とDPの特攻の違い(SPでのBP100超えはDPで例えるとどれくらいか 等)
オジは疲労とは無縁の若者に絶対に勝てないのか(考察、別ジャンル(オーケストラ等)も交えて)
経験を積んだオジに若者は勝てないのか(考察、別ジャンルも交えて)
難しい課題に取り組むと、適正難度に戻った時に簡単に感じる論(これは個人的には推奨しないという話)
判定についての再考察(辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるか → 結論ならなそう)
HSについての再考察(小脳での反射プレイと、ゆとりを持たせたプレイについて。初見プレイ(譜面知識がない状態でのプレイ)のスコアを抜けない現象について)
memo : 逆張り意見も並べてボーボボ会議っぽくすることも検討。ただ、逆張り意見を並べると最終的に遺伝子論、才能論が出てきて「人それぞれ」に帰結して終わりそう。
03:00
2DX
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Exchange Place DPA


OOO DPA


iViba! DPA


Amor De Verao DPA


Back Into The Light DPA


まほろば DPA


Dazzlin’ Darlin -秋葉工房mix- DPA


衰色小町メランコリア DPA


Praludium DPA


SEQUENCE CAT DPA
指を労わりながら練習。
00:43
2DX
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Heavenly Sun [ IIDX VERSION ] DPA


GHOST REVIVAL DPA


Love Is Eternity DPA


Vinculum stellarum DPA
録画ミスした日(7/26)に伸びてた模様。


Persephone DPA


Broken Sword DPA


Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA


garden DPA


津軽雪 DPA


刃図羅 DPA


Sky High DPA 初クリア


Almagest DPA


VANESSA DPA 初クリア
Sky Highが長かった。
Sky Highのように閾値が高めの曲が幾つか存在する。(どれだけ地力が上がっても伸びず、地力が十分上がりきった時に一気に伸びる)
・オカルトmemo
伸び方を見る限り、短期間で記憶自動化が起きてるように見える。
最近夢見が多いので、もしかすると別ジャンルでの情報インプット量が影響しているかもしれない。
まだ何とも言えないので様子見。
01:49
2DX
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山岡晃の「クイズ!家事都合!」 DPA


Yellow Sunrise DPA


ΕΛΠΙΣ DPA


WONDER WALKER DPA


illuminate DPA


Rave Cannon DPA


THE BLACK KNIGHT DPA


天空の夜明け DPA


RAIN DPA


刃図羅 DPA


津軽雪 DPA


No.13 DPA
天空の夜明けの自己べ更新がデカイ。
COMBO BREAK推移
1月 329
2月 291
3月 255
4月 235
5月 187
6月 177
8月 167
何だかんだで減ってるので、引き続き頑張る。
15:29
2DX
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・HSが遅く感じる現象についての備忘録
[ 現在のHS ]
練習開始時の緑数字 320
体調が比較的まともな時の緑数字 315
白数字 41(天井までガン上げ)
練習開始時(緑数字320)はBPMが遅い曲にランダムを掛けて下段中指の練習をしている。
脳と体が極端に疲れていない場合は緑数字を315に変更して練習している。
緑数字を315に変更した直後はSLOWに寄り、そこから3~4曲ほどプレイすると、体が温まるからか徐々にFASTに寄っていく。
緑数字を315に変更する直前のプレイでは、スコア狙いの時間が余ってしまい、打鍵を我慢しすぎてSLOWが出て、我慢を解くとFASTが出るといった感じで自己べが出ない感じになる。
認識>判断>判定合わせ>保留(>注力)>打鍵>打鍵フィードバック
上記のように保留時間が生まれてしまうイメージ。
この保留時間が出ないように緑数字を調整していく必要がある。
保留時間を抱えたまま打鍵を我慢することに美学を見出さない方がよい(自戒)
・HSが遅く感じるわけでは無いけど、死ぬほどFASTに寄る楽曲について
曲が好みで選曲率の高い曲などは、他の曲と比べてめちゃくちゃFASTに寄る。
後は、曲内での密度差が大きい曲(Lv9相当の譜面とLv11相当の譜面が混在している曲)などもFASTに寄りやすい。
自分の場合だとまほろば DPAがどうにもFASTに寄ってしまう。
こういった曲は、そのBPMでガチ押しできるようになるまで放置するしか無い気がする。
02:40
2DX
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GENERATE feat.綾倉盟 DPA


OOO DPA


月雪に舞う華のように DPA


Surf on the Light DPA


BITTER CHOCOLATE STRIKER DPA


雪月花 DPA


TROOPERS DPA


True Blue DPA


麗 ~ うらら ~ DPA


Realize Maze DPA


打打打打打打打打打打 DPA FC


とろぴかる倶楽部 DPA


ZZ DPA


Dynamite DPA


Night sky DPA


Reflux DPA


lower world DPA


Honey Trap DPA


Colorful Cookie DPA
Lv11 FC2曲目(打打打打打打打打打打 DPA)
左手側の打鍵が少し力強くなった感がある。
01:55
2DX
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海神 DPA


Gravigazer DPA


Broken Sword DPA


Last Dance DPA


fffff DPA


Liberation DPA


moon_child DPA
moon_child DPAが良い感じなのでは。
やってることは変えてないので、最近あまり書くことがない。