Inquiring mind -2nd phase-

「ポップン」に関する記事

補完記事に対する私見

※暫くの間、細かく更新します。
※メモ形式にします。

この記事に対する私見

年表にするという案がある


ここまで作った辺りでスプレッドシート側に纏めた方がよいことに気づく。
→仮作成中


画像サルベージも進める
黒歴史(infoseekやtoktokでHPを公開してた時代)からの補完も進める
mixi側には特にそれらしい記事は無し


beatmaniaを触る前(~1996)

ゲーム経験
1987か1988夏頃 : 従妹の家でスーパーマリオに触れる。ここから自分のゲーム人生が始まる。
1988/10/23 : スーパーマリオブラザーズ3発売。この時期にファミコンをお年玉で購入。中古で買ったスウィートホームが怖すぎて挫折する。
1992/10 : 近所のビデオレンタルショップに置かれていたゲーム筐体でぷよぷよをプレイ。
1993 : 友人の家で「す~ぱ~ぷよぷよ」をプレイ。結構ハマる。
1993/12/24 : 今は亡きカメレオンクラブで新桃太郎伝説を購入。この時点でスーファミは持っていた。
1994/8頃 : 近所の魚屋がMVSを設置していて、そこでKOF94に触れる。怒チームを選んでひたすらボタンを連打していた。
1994/12/16 : ゲームギアとぷよぷよ通をセットで購入。一瞬で電池を食うため、あまりプレイしなくなる。(なぜACアダプタを買わなかったのか)
1996/3/28 : SS版KOF95を購入。物凄くテンションが上がる。以降KOF99まではかなりKOFを遊んだ。

音楽経験
1993 : 区の公会堂の演奏会に参加(リコーダー)
1994 : 1年ほどフルートを習う(週1)、学校の合唱クラブ的なものに参加する
1995~1998 : 3年ほどクラリネットを吹く(コンクールは最高で関東大会銀賞、天国と地獄のクラリネットソロは吹ける)

スポーツ経験
1994 : スイミングスクールに通う。水泳は比較的まともにできた。
1995 : 少林寺拳法を少しかじるが、大人に混ざって声出しするのがハードルが高くて挫折する。
得意でもないのに学校のサッカークラブ的なものに入る(なぜ入った)。他校との試合で死ぬほど煽られる。


黒歴史以前(1997~2001)

1998/12頃 : 友人にCS beatmaniaを借りる。ひたすらBelieve Againをプレイする人となった。友人がsuper highwayをクリアしてたので、自分もクリアできるまで練習した記憶有り。借りて満足したからか自分自身はCS beatmaniaを購入しなかった。
1999/1/19 : 学校の帰り道にあるゲーセンにbeatmania complete MIXが置いてあったのでちょくちょくプレイしていた。
LUV TO ME(A)、DO YOU LOVE ME?(A)、SKA a go go(A)あたりがクリアできなかった。
1999/1~2頃 : pop’nにquick masterが入ってることに気づきプレイ。そしてファンタジー(N)にボコボコにされる。
1999/2/25 : ドリームキャスト版 pop’n 1を購入。クラシックHがクリアできなかった。
1999/2/26 : 地元に仰々しい筐体(IIDX)が設置される。行列に並び、300円を支払い、1曲目に選んだMelt in my armsで死んで心に深い傷を負う。
1999/3/26 : 地元にpop’n2が入荷される。クラシック2Hの難度にビビる。あとヘビメタも印象的だった。
1999/4/26 : beatmania 4thMIXが稼働。毎プレイ必ずBrand New Worldを選曲する人となる。DRUNK MONKY(A)の難度に驚愕する。
1999/8頃 : 平和島のゲーセンで100円1Playのsubstreamを発見してテンションが上がる(地元は200円)。THE EARTH LIGHTをプレイしたかったけど、曲名が分からず結局GENOM SCREAMSに落ち着いてしまう。
1999/7~ : 友人はちょくちょく2DXをプレイしていて、Macho Gang SPAがヤバイということで譜面を見せてもらい、自分には無縁の世界ダナーという感じになった。
1999/9~ : pop’n3のBGMコースがヤバイと聞いてプレイしてみたら即落ちしてしまう。これがトラウマとなり、ポップンは6まで触らなくなる。
2001/1 : Delight Delight Reduplication(7key対応のbms本体)がリリースされる
2000/1/27 : beatmania complete MIX 2時点で321stars(A)とDRUNK MONKY(A)がクリアできなかった。
2000/2/25 : beatmania IIDX 3rd styleが稼働。このタイミングで5鍵盤の方は触らなくなる。
2000/3/4 : 徹夜で並んでPlayStation 2とdrummaniaを購入。良い思い出。なお、drummaniaはwazaがクリアできず挫折。
2000/2/26~2000/11/1 : この期間にHolic SPAやTHE SAFARI SPAをクリアするためにbmsを導入して練習した記憶有り。この時点ではコントローラーが発売されておらず、キーボードも同時押しが反応せず、あまり練習にならなかったと思われる。
2000/11/2 : CS 2DX 3rdstyleが発売される。近所のヨドバシでコントローラーを2つ購入。この時の2つ購入するという自分の判断は間違っていなかった。トレーニングモードなどもあったため、Holic SPA以外はクリアできた記憶有り。
2001/3 : CS 2DX 4thstyle発売後、スコアラーの友人とインターネットランキングの話をする。上位陣はHSを上げまくっているという話を聞き、自分はそういったこと(スコアを上げるためにHSを上げまくる)にはあまり興味がない旨を話す。
2001/8~2002/7/17 : CS 2DX 6thstyle発売までの間、Holic SPA対策としてDPを練習。DPについてはTaQ曲を可能な限りクリアする方針で進めていた。6thstyleが発売される頃には既にポップンにシフトしていたと思われる。
2001/9頃 : PCツナイデント発売。遅くともnazobm導入タイミングでは購入していた。

pop’n3 BGMコース参考

※自宅でのプレイ環境補足
CS 2DX9thまで14インチブラウン管TV(not 平面)で練習していた。
CS 2DX10thからはSONYの29インチくらいのブラウン管TVで練習。
bmsについてもLR2を触り始めるまで19インチくらいのCRTディスプレイで練習していた。


黒歴史(2002~2005)まとめ

2001/7/18以降 : ポップン6の色譜面の存在に気づく。このタイミングで3作ぶりにポップンを触り始める。
2002/3/16 : セーラースターソング ダブルHをクリア

アニメロ2号のダブル・トリプル譜面の存在に気づいたのはポップン7稼働後。
今は亡き大船パワースティックでポップン7とアニメロ2号が稼働していて、順番待ちしている時に前のプレイヤーがえげつない譜面をプレイしているのを見て存在を知る。
当時の俺は公式HPを確認するという脳みそを持ち合わせていなかった。

2002/3/17 : クラシック4H正規がクリアできず悩む。この時点で苦手と向き合う姿勢は出来ていた模様。
2002/3/28 : AC7th styleの時点ではACでもDPをプレイしていた模様。4/8頃までA DPHをクリアしようと奮闘していたが挫折したらしく、それ以降DPの話が出てこなくなっている。
2002/4/1 : この時点で「最終的にスコアを狙う必要があり、クリアマークはその過程である」という話をしている。言うて、そこまでガッツリスコア練習をしていない。
2002/6/28 : ACでA SPA、Spica SPAをクリア。
2004/1/28 : nazobmを導入。きっかけは不明。nazoの選曲ランキングで高難度差分の存在を知る。
2004/11/28 : ACでOne More Lovely SPAをクリア。この時点で蠍火 SPA以外はクリアしていた模様。
元々NSプレイヤーだった自分がどのタイミングでHSを解禁し、どのタイミングでHolic SPA、V SPAを克服していたかは不明。
恐らくHS解禁とDPの練習開始のタイミングは近いと思われる。
2004/12/17 : クラシック4H正規をクリアする。2年以上掛かっとる・・・( ´ω`)
2004/12/25 : オイパンク0EXをRANDOMでぼちぼちクリアできている模様。この時点で当たり譜面であればBAD15くらいまで減らせていたらしい。そしてこの時代は5時間連続でプレイしても疲れなかったらしい(間違いなく脳みそを使っていない)
2005/4/3 : トラウマパンクEX RANDOMを連奏した結果、腱鞘炎になる。1か月ほど休養した記憶有り。


2005/9/9 : 適正HSでプレイすることに対しての葛藤がある(無駄なプライド)
2005/9/22 : ズレ譜面を同時で押してしまうという記載有り。
2005/9/23 : プラスチックポップEXで98kの壁を越えられない。運指が確立されていないことが主な要因。
2005/10/14 : DJMAXでSeekerを粘着したことで(?)、AC HAPPYSKYでquasar(A) AAAを達成
2005/12/20 : この時点ではポップンで紙を使える環境ではなかったため、HSを速めに調整することを考えていた。
2006/4/17 : ポップンの階段譜面(苦手要素)に目を向け始める。
2006/4/28 : この時点で処理フロー(認識>運指判断>判定合わせ>打鍵)の考え方が固まっている。
2006/5/21 : ポップン14の判定で98k超えがチラホラ出始める。
2006/5/28 : コキュトスEX(BPM遅めの8分譜面)でGREAT20個
2006/5/29 : HAPPYSKYからスコアの重要性を知ったとのこと。そしてこの時点でスコア狙いの意識を保って1曲を通せるようになっていたとのこと。
2006/6/7 : AA(H)、INORI(H)でスコアが出せない(16分譜面が光らない)。クリア力にも悪影響が出ている模様。
2006/6/20 : ポップンのLv30を起点とした95k埋めを開始する。(Lv40で全く光らなかったため) ※重要
2006/7/1 : 軸譜面が光らないことについて言及。
2006/9/1 : quasar(A)でAAAを出しているにも関わらず、Under the Sky(A)の正規譜面でAAAに全く届かなくて絶望する。ここから2DXにおいても正規譜面を意識するようになる。 ※重要
2006/9/20 : ハイパーマスカレードEX(旧難度LV38?)で95.6kを出す。
2006/9/25 : NSでデビルマンHをクリアする。
2006/10/17 : AC 2DXでAAAがチラホラ出るようになり、気をよくしてCS 10thで低難度を選んだらGREATが130個出て顎が外れた。判定が変わると途端に対応できなくなる模様。
2006/10/26 : CS 2DXの方で中難度のスコア練習を実施。思うようにスコアが伸びない模様。
2006/11/11 : その日のポップンの初回プレイで簡単な8分譜面で光らなくて焦る。数回プレイして98kを超えて一安心する。
中難度練習効果が出たからか、旧Lv40~41辺りでスコアが伸び始める。逆に95kが出せてた曲でスコアが出なくなる現象も起きており、安定していない。
2006/11/29 : AC 2DXのNORMAL7で県TOPを獲得(隙間産業)。 地味だけど成功体験になっている。
2006/12/30 : 2DXのABSOLUTEの序盤の乱打が等間隔だと思っていた男。このタイミングで更に目押しを意識し始める ※重要
2006/12/31 : CS 2DXで初めてV(A)AAAを達成。
2007/1/1 : BPM170の16分乱打が押せなくて嘆く。Xepher(A)でAAAを出すことを目指し始める。
2007/3/19 : BPM130の16分すら安定しない模様。
2007/3/24 : 1つ1つのミスにおける原因を考えるようになった。16分乱打で処理が追いつかなくて目線が上がる旨が記載されている。 ※重要
2007/4/3 : AC 2DXのアップデートで描画や判定が改善されたようで、スコアが伸びるようになった。AA(A)でAAAを出せていた模様。
2007/7/22 : 疲労時でもスコア練習が成立する旨が書かれている。
2007/8/7 : 革命(A)を練習。RANDOMをつけている可能性有り。
2007/8/27 : 「考えるより先に指が動くところを目指す」といったことが書かれているが、これは誤りだと思う。「思った通りに指が動く」の方が正しい。
2007/9/14 : 乱打中の同時押しが同時に押せていないことに気づく。加えて冥(A)1000回練習の効率が悪いことにも気づく。
2007/9/19 : 革命(H)の正規でAAAが出なくてショックを受ける。
2007/9/22 : 革命(H)でギリギリAAAが出る。革命がMyBest 1位(冥の104回を上回る113回)になる。
2007/9/30 : CS 2DXのOne More Lovely(A)正規でAAAが出る。
2007/12/7 : ポップン15のNSコースをギリギリクリア。NSコースというのは良い試みだと思う。
2008/3/2 : 自宅でbmsを数日間練習した後にAC 2DXをプレイしたら判定が理解不能になっていて泣いた。ポップンには影響が出ていなかった模様。ボタン強打プレイヤーによってボタンが壊されていた可能性がやや有る。
2008/3/7 : 固定配置でスコアが出なくて嘆いている。北斗を使えばスコアが伸びると勘違いしている節がある。
2008/3/17 : この時点で日曜にしかスコアが更新できない状態になっている。(平日は疲労が溜まって更新不可)
2008/3/24 : ポップンで旧Lv41のスコアを更新。基本的な運指が固まりつつある。
2008/3/31 : ポップン16稼働。判定が甘いように感じる。
2008/4/15 : 旧Lv35で99kを達成。(MAX-11ほど)
2008/4/26 : nazobmのHARD判定での練習を実施。低BPMの曲なら有効かと思われる。
2008/5/4 : 身体スペックが上がった模様。snow storm(A)でMAX-が出るようになったらしい。
2008/5/13 : 地力が上がらないとスコアが上がらないのではと思い始めた時期。
2008/5/19 : 初めて目押しラインの話を出した。BPMに合わせて目線が動かせないという話をしている。 ※重要
2008/5/28 : 2DXの判定が安定せずにイライラしている。オリコが組めない時期だったので練習効率も悪かった。
2008/5/29 : CS 2DXの判定文字に気を取られてスコアが伸びない話をしている。
2008/6/6 : CS 2DXで判定を非表示にしてプレイしただけでACの判定が崩壊した。
2008/6/29 : ポップンで初めてCOOLパフェを達成。
2008/7/25 : ポップンで1000Notes超えの曲で99kを達成。
2008/8/5 : ポップンのEX譜面で一桁落ちに近いスコアが出てきたので、旧Lv25~33の周回を開始。
2008/8/7 : 2DXの叙情(A)でAAAが出た。
2008/8/13 : ポップンのLv41で95kを達成。
2008/8/17 : 練習の流れを紹介。2022年現在とそう変わらない。
2008/8/21 : ポップンのソフランでスコアを出すために低速を練習する必要があるという旨が書いてある。
2008/8/28 : プレイ結果を評価できるようになり、スコアのアベレージが下がってもあまり気にしなくなった。 ※重要
2008/8/29 : ポップンのエキスパで初めて390kに乗った。(順位は80位くらい) あまり画像を貼らないようにすると宣言しているが、それは大変よろしくない。軽率に500枚くらい貼ってよい。
2008/9/3 : ポップンでゾーンに入って旧Lv38で97kを達成。
2008/9/8 : 初めて手続き記憶と地力についての話をした。 ※重要
2008/9/28 : 2DXで外れ譜面を引いて萎えている。自己べ更新に囚われすぎ。
2008/9/30 : 音ゲーとの向き合い方について考えている。
2008/10/3 : その日のプレイ内容が頭に残るという話。あとは上手くいった箇所、上手くいかなかった箇所、それぞれ記憶するのがよいという話。
2008/10/4 : 初めて符号化(意図的記銘)について触れた。 ※重要
2008/10/15 : ポップンでサイバーガガクのスコアを更新。
2008/10/19 : ポップンで98k止まりの曲を99kまで伸ばすという目標を立てる。現在のスキルに応じて課題曲を見直したほうがよいという話をしている。 ※少し重要
2008/10/22 : 低難度で出来ないことは高難度でも出来ないという話をしている。
2008/10/23 : CS 2DX REDのLv7でMAX-13が出た。
2008/10/24 : AC 2DXではスコア練習をしたくない理由を書いている。(ANOTHERで練習できるようになれば話は変わりそう)
2008/12/29 : AC 2DXでMENDES(A)でAAAが出る。
2009/1/5 : CS 2DXのBlue Rain(BA)をFC。
2009/2/16 : ポップンのLv42のスコアを更新。
2009/2/26 : ポップンの旧Lv30付近で99Kが出始める。
2009/3/14 : プロバロで1切り(1BAD)
2009/3/16 : ポップン14(特殊筐体)でメランコリーEX 99K。
2009/3/29 : 押せないと光らせられない話をしている。
2009/4/10 : AC 2DXで嘆きの樹(A)でAAAが出る。
2009/5/16 : ポップンのテクノカヨウ(H)でCOOLパフェを達成。


■目押しが関連する記事
2006/6/7 → AA(H)、INORI(H)でスコアが伸びない
2006/9/1 → 2DXでLV11でAAAを出していても、LV9の正規譜面ではAAしか出ないという現実を突きつけられた。
2006/12/30 → 譜面を誤って認識していた(オブジェとオブジェの間隔を意識できていなかった)
2007/3/24 → 16分が続く譜面で目線(認識)がキープできていない
2007/9/14 → 乱打中の同時押しが見えていない
2008/5/4 → スキルが一段階上がった
2008/5/19 → 恐らく目線(認識)がキープできるようになっている

目押しできるようになるまで1年半ほど掛かっていると思われる。
2007/9/14に俗に言う横認識が出来ていないことに気づく。
(自分としては出来ていたつもりだった)

スキルが上がったから気づけるようになったのか、画面を注視したから気づいたのかは分からない。


■memo
・HSが0.5刻みになった辺りで伸びるようになった可能性有り(適正HSでプレイできるようになり、学習効率が上がった)
・判定の辛いシリーズ(AC 2DX DD、ポップン14)が終わった辺りから伸びるようになった可能性有り(どのタイミングで押すのが正しいかを記憶し易くなった)
・元々HSが速めで、地力が追いついたことにより認識に余裕が出てきた可能性有り
・ポップンの運指が固まったことにより認識に淀みが出なくなった可能性有り(運指を確立させる、安定させるということが重要である可能性がある

■memo2
記憶に残っている動画など


AGOP氏のHolic(A) 投稿時期 2001/9/28~2002/3/27あたり


Robo氏のクラシック4H 投稿時期 2001年末あたり?


CS 2DX 6thの達人動画 2002/7/18

ゲームラボアップル(大和)の2DX8thの大会でSILV氏がxenon召喚チャレンジをしたり、LISU氏が革命をDBRでプレイしたりしているのを生で見て影響を受ける。
(インターネットアーカイブでの結果は見当たらず・・・。ワンチャンバックアップの奥底に、保存したwebページが眠ってるかもしれない)

ポップン


令和のポップンその2

・個人memo
画面サイズは960×720(4:3)
フレーム落ちしている場合は、レーザーツールで切ってフレーム落ちした分だけ間を空けるしかなさそう。
30秒の動画だけど、ソースが酷い状態になっていたので、見れるレベルまで持って行くまでにかなり時間が掛かった。

ポップン


令和のポップン
両方当たり気味。(一応自分史上初ランダムクリア、紙不使用)
脂肪肝でもまだ体は動く。

・個人memo
シーケンスと各ファイルのフレームレートを統一する
フッテージ>変更>フッテージを変換でフレームレートを指定できる
可変ビットレートのファイルは一度固定ビットレートに変換しないと音ズレする
フレーム落ちが発生しているファイルは細かな微調整が必要そう
DJ式(?)画面切り替えは悪くない

※2022/9/25追記

可変ビットレートのファイルは一度固定ビットレートに変換しないと音ズレする

2021/6/29の俺へ
やり方を書きなさい 
2022/9/25の俺より

当時どんなソフトを使っていたか分からないので、一旦Aviutlで対応。
L-SMASH Worksとx264guiexを入れてみたけど、L-SMASH Worksの方はあまり使っていない感がある。

プレイ回数

過去の日記を読み返して現在の練習ペースと比較してみる。
ちょっと時間が足りないので、補完しながら進めることにする。(メモ書きから始めて4~5回手直しする感じになる)
※ACの回数はクレ数で、それ以外は純粋なプレイ曲数。
bmsは7750クレくらいなのでpop’nの合計よりやや少ない程度。
練習密度が一番濃かったのが2009年あたり。

超絶ざっくり計算すると総練習時間は3200時間程度っぽい。
(一流になるのに必要と言われている)1万時間には程遠いですな。

一番プレイしていた頃 2008年
2DX16 EMPRESS : 1256回(※宝石集め分を引くと1056回程度)
pop’n16 : 1752回
計 : 3008回

Pop’n16のマイベスト
1. プログレッシブバロック : 176回
2. 亜空間ジャズ : 101回
3. グロッソラリア : 93回

DJTのマイベスト(EMPRESSのマイベストの記録が無かったので参考用として)
1. 冥 : 196
2. 嘆きの樹 : 96
3. Happy Wedding : 60

この結果を見た時に、「1000クレやれ」ならまだしも「(特定の楽曲を)1000回やれ」というアドバイスは非現実的(※)だなと思った。
(※)自分の場合は年間1752クレを5年以上継続する必要がある。

プレイ回数一覧
■2DX
1998/9/28~2006/3/14 5鍵盤3rd~IIDX 12まで合算 : 1000回未満
2007/2/20 beatmania IIDX 13 DistorteD : 1168回
2007/12/13 beatmania IIDX 14 GOLD : 1182回
2008/11/15 beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS : 853回 (冥HARDクリア後、pop’n16に注力)
2009/10/19 beatmania IIDX 16 EMPRESS : 1256回 (うち250回は解禁費用)
2010/8/27 beatmania IIDX 17 SIRIUS : 791回 (諸事情により2P側へ移行し、そのまま引退)

■pop’n
1998/9/28~2006/9/6 pop’n 1~pop’n 12まで合算 : 2000回未満( 回数降順 9 > アニメロ2号 > 6 > 8 > 12 > 7 > 11 > 10 > 1~5 )
2006/5/16 pop’n music 13 カーニバル : 572回
2007/4/24 pop’n music 14 FEVER! : 1724回 (うち300回は解禁費用)
2008/3/24 pop’n music 15 ADVENTURE : 815回 (業務多忙につき回数減)
2009/3/3 pop’n music 16 PARTY♪ : 1752回 (過去最多プレイ)
2010/1/20 pop’n music 17 THE MOVIE : 1162回 (実はサイレントよりもJ-ロックφNEWの方がプレイ回数が多い)
2010/11/3 pop’n music 18 せんごく列伝 : 不明 (推定1000~1200回)
2011/12/12 pop’n music 19 TUNE STREET : 307回 (ホーム閉店の影響により回数減)

おまけ(最古のプレイ動画)

運動能力はこの頃がピークだった可能性がある。

■bms
nazo時代 2004/1/28~2011/5/6 : 29433回
LR時代 2015/8/16~2017/5 : 1565回

■DJMAX、o2jam
2005~2007/5/31(o2jam)、2008/3/31 : 不明 (2000回未満)

■家庭用2DX、pop’n
2000/11/2~2012/6 : (多く見積もって) 1000回未満 ※冥1000回を除く

■NS練習
2016/11/6~2019/12/29 : (多く見積もって)500回未満

■現在
色々 2020/4/25~2021/1/1 : 6301回


・冥 SP ANOTHERを1000回プレイするとどうなるか


少なくとも自分の場合は期待するような結果は得られなかった。
回数をこなすことが目的になった時点で、得られる経験値は殆ど無くなると思われる。
もし回数をこなすことを目的とせずに1000回をこなすとしたら相当な時間が掛かる。
だから俺は「(特定の楽曲を)1000回やれ」とは冗談でも言えない。


・過去のbmsプレイ回数について

登録年月日 2004-01-28 18:37:57
2007-08-20 時点

合計BMSプレイ回数 : 12617 回
プレイ回数 TOP 5
#1 G e n g a o z o _ E X : 639
#2 x-Aria -虎之another- : 394
#3 L9 -落とし穴- : 378
#4 夜桜 -十六分咲き- : 218
#5 ☆ さくらなみきのかぜ ☆ another7 : 204

色んな事情があったものの、3年で12617回は少ない。

2020/4/25~2021/1/15の期間の音ゲープレイ回数

2007年基準でクレ数換算すると8か月で1575クレくらい。(1か月175クレくらい)
仮に今の知識、経験を持ったまま2004年に戻ったら今の3倍(年間24400回(6100クレ))のペースで練習してたと思う。

今言えること
・自分が成長したいと思うジャンルがあるなら、それを継続した方がよい
・特に、手続き記憶が関わるジャンルは記憶定着に時間が掛かるので、早めに習慣化した方がよい
・着手までのハードルを極限まで下げること(1分以内に練習に取り掛かれるような環境が望ましい)が継続のコツ
・イラスト、動画編集、ブログなども投稿のハードルを極限まで下げた方がよい。(極限まで下げてもクソ社会に襲われて取組みが頓挫することがある。)
・一億番煎じだけど、他人と比較せず過去の自分と比較した方がよい

ポップン シリコンキーボード

親知らずを抜いた後の生活が抜く前よりしんどい件。左顔面の輪郭がカバオくん。
Gengaozo GODを練習できる体調ではないので、Livelyを軽めにプレイ。


マリンクルーズEX、ハッピーJヴォーグEX

普段の目押しを意識の7割くらいでこなして、残り3割は判定先読みやリズム押しのブレンド(※)に割いた感じだった。
※日本語が難しすぎて組み立てられなかったので体調が良い時に書く。

自分用のmemo
はんなり京小町で頻出する2連打
目押しするには間隔が狭いので、光るタイミングを覚える
目押しを維持しつつ、覚えた光るタイミングをブレンドする
これを曲をこなしながらやる
レイヴNでやっていたことを当てはめた感じ

雑記

記事案

・最近○○ラーという言葉があまり使われなくなった(いつ頃からか。Googleの検索情報を調べると色々見えてくるかもしれない)

・努力を見せないことは美徳か(堀江貴文さんは「能力が高い人が物凄く努力をしないと成功しない、と思われたらやってみようと思う人が少なくなってしまう」という感じで意図的に努力を見せないようにしているらしい)
周りから「それくらいやれば上手くなるのは当然だよね」という茶々入れが気に食わないから公開しないというのもありそう。
自分が情報を公開することで、他人がその情報を上手く使って自分を出し抜くことの恐怖というのもあるかもしれない。
前も少し書いたけど、そもそも昔は記録媒体とネット環境がしょぼくて公開までのハードルが高かった。

・結果に貪欲になるか、美学をとるか(美学はセルフ・ハンディキャッピングに向かいがち。言葉を間違えると人の人生観と価値観にケチをつけることになって炎上するので気を付けたい)
SUD+が無い時代に紙を使っていたプレイヤーとそうでないプレイヤー、HSが実装された時にすぐさまHSを使うようにしたプレイヤーとNSに固執したプレイヤー、正規譜面での初クリアに拘るプレイヤー、手首と肘とバー(単語のみ) 等
※関連事項 : 特殊プレイに勤しむプレイヤーの心理(これもセンシティブな話になりそう)
個人的には、ちゃんと美学を追求している人は格好良く見える。

・プライドの話
例えばランダムを使う理由として「正規よりも譜面が簡単になる場合があり、ランプやスコアの更新を狙える」を挙げる人があまりいない。
「時間、金、体力は有限なので、ランプやスコアの更新という目的を達成するためにランダムを掛ける」という話に後ろめたい部分はなにもない。
※ランプに固執し過ぎると、雑念が混じることがあったり、自分のスキルを見誤ったりすることがあるので、そこは気を付けた方がよい。

・嫉妬の話(センシティブ)
ニコ動で実際にあったコメント

・頼むからこれ以上指押しを特別扱いするのをやめてくれないかな
・↑激しく同意。指押しだけ評価され過ぎだろ
・指押しってだけで評価され過ぎだろ。実力はそれほどでもない

というコメントの後に書かれたコメントがこちら

・指押しが過大評価されるのがそんなに嫌なら、指押しが簡単だという
事を動画で証明すれば良いのでは?

センシティブですね。

・若いうちに我慢強さと行動力を得るためにはどうすればよいか
環境ゲー(親ゲー)すぎるので、没かな・・・( ´ω`)
得られる情報が少ない状態で「将来何をしたいか」とか「人生の目標は」とか煽られても「知るかボケカス」みたいな感じになるし、何なら昭和生まれの俺ですら将来何をしたいかは未だに決まってないし、決まらないまま翁になるまである。
今はとにかく成長することに生きる意味を感じている。

雑記


生涯スポーツと運動の科学 という本も良い感じ。


・認知の話
視覚 : 目によって感知され、視覚の電気信号は一次視覚野に伝えられる。
聴覚 : 蝸牛で電気信号に変えられた聴覚は視床を介した後、一次聴覚野に伝えられる。

一次視覚野、聴覚野に伝えらた段階では意味付けされていない刺激情報であり、これらの感覚情報が統合され、経験などと照合することによって感覚に意味づけがなされる。
これを知覚といい、「これが何であるか」という認知がなされる。

・判断の話
運動時に筋活動やその他の身体的な変化のすべてをコントロールしているのは脳と脊髄であり、合わせて中枢神経系と呼ばれる。
中枢神経系は身体の内外からの情報を集約、統合し、いま何をすべきかを瞬時に判断し、それを実行させることができる。

運動時に中枢神経系から運動の命令を筋に伝えるのが運動神経であり、目や耳から得られた感覚情報を中枢神経系に伝えているのが知覚神経(感覚神経)である。

こんな感じで、認知してからの判断という流れになっているので、「認識」という言葉で一緒くたにしない方が良いと思われる。

それはそうとして、認知の部分で差がつくのかどうかというのは少し気になる。
勿論、老眼&難聴になってる人と健常な人では差がつきそうだけど、健常な人同士での差がつくのかが気になるところ。

「経験」というキーワードが出てきてるので、例えばズレ譜面で譜面のズレを意識してる人と、ズレを同時押しとして捉えてしまってる人とだと差がつくかもしれない。
2DXプレイヤーがポップンでBEAT-POPを使うといったところも少し関係がありそう。

雑記

2020/4/13より
Changes in Cortical Dopamine D1 Receptor Binding Associated with Cognitive Training(海外サイト)
Scienceという本にワーキングメモリの鍛え方が載ってる模様。

記事名で検索して潜っていったら記事らしきものをDLできた。

機械翻訳してみたところ

・難易度が個々の容量制限に近いタスクで1日あたり約35分間
・5週間の期間
・対象は20~28の健康な男性
・5つのコンピュータベースのWMテスト(3つの視空間と2つの口頭)は各参加者のワーキングメモリ容量を測定するために使用されます。

といったキーワードが出てきたけど、結果が小難しくて良くわからないのと、テストの具体的な内容には言及していないようなので、俺にとってはあまり役に立たたなかった。


2年前に購入した「ヒトの動きの神経科学」という本が参考になる。

・二重トリルは対称よりも平行の方が難しいという話
—-
(p189-191の一部を抜粋)
机の上で利き手で人差し指→中指のトリルを行う。反対の手でも行う。何の指示も無ければ両手の指の動きは同期する。(右手の中指を上げている時は左手の中指も上がっている)
次に右手は人差し指→中指、左手は中指→人差し指といった非同期の動きに切り替えると簡単にはできない。
非同期の動きを正しく行うには、他の動きに比べて上位中枢への感覚フィードバックに強く依存しなければならない。
この非同期の動きの速度が速くなると、動きの変化や混乱をフィードバックする感覚系の処理速度を超えてしまい、回路が固定されている皮質下の制御に委ねられ、左右同期運動に(先祖帰りのように)戻ってしまう。
—-

参考文献の英語の資料に目を通してみたけど、どこを参考にしているのか良くわからなかった・・・( ´ω`)

・スキルの習得の段階の話
—-
(p219-220の一部を抜粋)
スキルの習得(実行と学習)と保持(記憶)は同じ神経過程を反映しているものではない。

一定期間内に何度も繰り返す訓練はブロック訓練法(block practice)と呼ばれ、スキルを訓練時に混合する方法はランダム訓練法(random practice)として知られている。
ブロック訓練の方が複雑な運動スキルの習得が早く、転移テスト(学習したスキルの保持能力を評価するために考案されたテスト)によると、ランダム訓練の方がスキルの保持能力が高いという結果になった。
ゆえにブロック訓練は習得に優れており、ランダム訓練は保持能力に優れているということになった。
—-
運指の使い分け練習の話が近い気がする。(最初に運指を習得し、習得した運指を状況に応じて使い分ける)

上記の話のほかにも身体疲労時の練習は効率が悪いという話などがあった。
文字だけ見ると「あたりまえ体操じゃん」ってなるけど、これが事実であるというのは大きい。


memo(予防線)

「頭を使って練習しよう」、「考えて練習しよう」というアドバイスをよく見かける。
ただ、「どのように使うか」、「何を考えるか」といったことにはあまり言及されていない印象を受ける。

自分の場合は
「頭を使う」 → 自分のプレイをリアルタイムで細かく評価、監視する。
「考える」 → プレイ結果を評価する。成功時、失敗時ともに原因を考えて、成功の再現性を上げて、失敗の再現性を下げるようにする。
という感じ。

LivelyでレイヴNを50連奏くらいしたときは、
・全てのオブジェを目押しできている訳では無い。(開始オブジェのみ目押しして、後のオブジェは過去の経験に基づいてリズム押ししてる感じがした)
・目線は左右にかなり動いている。
・ちゃんと集中出来ている時は判定をかなり先読みしている。
(次のオブジェが来るタイミングと、そのオブジェをどのタイミングで押すべきかを、かなり早いタイミングから準備し始める感じ。先読みが維持できればできるほどゾーンに入りやすくなると思われる。)
・プレイする度に音のズレ方が変わってしんどかった。
・左手で2連打をする際に2回目がSLOWになりがち
・空腹時はやはり判定が合わない(スコアを狙う時はブドウ糖が必要)
というところに気付いた。

体調が良い時は「頭を使う」をアップグレードできないかを模索している。(同じ時間を使うなら意識量を増やした方が練習効率が上がるだろうという考え)

bmsをプレイするときは、ガチ押しできるかできないかのBPMの曲を選曲して判定合わせの時間をねじ込んだりしている。
(オブジェとオブジェの間に隙間を作っていくイメージ)
Livelyをプレイするときは、ギリギリ光るか光らないかといった曲(ケンカドラムなど)を選曲して可能な限り光らせるようにしている。
仮想ライバル(絶好調時の自分)を脳内設定して、絶好調時の意識に近づけていくといったことも試したけど、これは理想と現実のギャップを目の当たりにしてテンションが下がったので今はやっていない。
オブジェのど真ん中を叩くみたいなやつは、今の自分のレベルではできない。スコア狙いの意識が薄れているのを元に戻そうとすることはできる。

最近だと、bmsで1+3 → 2 → 1+3が降ってきたときにガッツリフィードバックするようにしている。
(右手側が少し強化されて左手側に意識を向けられるようになったので、左手側に苦手な譜面が降ってきたときに強めにフィードバックするようにしている)


gengaozo GODのスコア推移 (nazo bm時代)

2005/07/17 : 92,821
2005/09/24 : 103,104
2006/10/14 : 125,332
2007/04/12 : 152,785(初クリア、B+P 156)
2008/03/29 : 161,114
2009/03/15 : 170,018
2009/09/26 : 178,309
2011/2/6 : 182,677
2011/5/3 : 185,909

過去の自分と勝負するために引っ張ってきた。
クリアからの伸び方で勝負したいので、まずはクリアしないとな・・・( ´ω`)

ポップン シリコンキーボード

pop’n music Lively
ポップンクエスト

■デイリー 12/9(水)
1曲プレーしよう : 50
10曲プレーしよう : 100
pop’n music 1~5の曲を3曲プレーしよう : 50

■常設
SCOREを累計で10万点ためよう : 100
SCOREを累計で50万点ためよう : 120
SCOREを累計で100万点ためよう : 150
SCOREを累計で200万点ためよう : 180
SCOREを累計で500万点ためよう : 200
SCOREを累計で700万点ためよう : 250
SCOREを累計で1000万点ためよう : 300
COOLを3,000個ためよう : 100
COOLを6,000個ためよう : 120
COOLを10,000個ためよう : 150
白レーンのポップ君を1,000個叩こう : 100
白レーンのポップ君を3,000個叩こう : 120
緑レーンのポップ君を1,000個叩こう : 100
緑レーンのポップ君を3,000個叩こう : 120
赤レーンのポップ君を1,000個叩こう : 100
赤レーンのポップ君を3,000個叩こう : 120
POP-KUN系オプションをつけて5回プレーしよう : 50
オジャマ系のファットポップ君オプションをつけて5回プレーしよう : 50
オジャマ系の左右プレスオプションをつけて5回プレーしよう : 50
オジャマ系のふわふわ判定ラインオプションをつけて5回プレーしよう : 50
オジャマ系のダンスオプションをつけて5回プレーしよう : 50
オジャマ系のダークオプションをつけて5回プレーしよう : 50
フルコンボを1回達成しよう : 100
フルコンボを5回達成しよう : 120
フルコンボを10回達成しよう : 150

■備考
ESC長押しリタイア、無操作放置リタイアはプレーとしてカウントされない。
楽曲解禁後は「NO SELECT 何も設定しない」しか表示されない。 → 即日解禁のメリットはない。
恐らく最速でも3時間ほどは掛かると思われる。(録画ファイルの時間を見てみたら3時間30分ほどだった)


家でもレイヴをやることになるとは。

雑記

メモです(予防線)

テーマ : 使う指が同じであっても、スタイルが変わると指は上手く動かない。

■過去に習得(※)したスタイル  ※ある程度のレベルまで習熟できたもの
2DX、bms
・1P 1048式完全固定_7鍵盤薬指(2DXDDで皆伝取得)
・1P 1048式完全固定_7鍵盤小指(発狂八段レベル)
・1P 2:5完全固定(ここはまだコンテンツ化の可能性があるので伏せ)
・2P 1048式完全固定(AC17で皆伝取得済み)
・2P 2:5完全固定(おそらく七段レベル)
・DP (家庭用EMPで十段、ACは九段まで)
・キーボード_o2jam配置 (おそらく中伝レベル)

ポップン
両手の指を全て使う

仕事(タイピング)
両手の親指以外を全て使う

こんな感じで、各指をそれなりに動かしていても、別のスタイルの練習し始めは赤ちゃんになる。
上達するにあたって何をすればよいかは分かっているので、比較的少ない回数で、ある程度のレベルまではいける。(半年~1年で違和感なくプレイできるくらいになる)

あと、自分はポップン7~13まではほぼランダムでプレイしていて、ポップン14の頃に間近でランカーのプレイを見て正規を練習し始めたんだけど、この時もやはり赤ちゃんになった。
以下引用

先日のオフの影響を受けて、ポプで正規譜面の練習をしてきました。

メガネロック EXを正規でプレイ → スコア 81000 、これはひどい
レベルを落としてスキップ EXの正規をプレイ → ギリギリ90000 、段々イライラしてきた
最後にJハウスポップEXの正規をやってみた → ボーダークリア 、 ( ,_`ゝ′)ちくしょおおお

サイバーガガクEXをランダムでクリアできるくらいのクリア力があってもJハウスポップEXの正規で死にかけるという体験をした・・・( ´ω`)
要は1+4、6+9を片手で取る練習”しか”しておらず、いざ両手で取ろうとしたら何もできなかったということ。

別のエピソードとして、1048式完全固定で7鍵を押す指を薬指から小指に変えることを決めるまでかなり時間を要した。
「周りにライバルがいる」、「変えた直後は必ず下手になることが分かっている」、「練習しても薬指の時よりも上手くなる保証がない」ということで相当悩んだ。
最終的には、「自分の手の大きさや指の長さを考慮すると、薬指のままでは4+7→5+6が絶対に押せない」というところが決め手になって小指に変えた。
薬指時のパフォーマンスに追いつくのに掛かった期間は2か月ほどだった模様。


子供の頃、右手(利き手)を骨折したときに左手で文字を書いたことがある。
線はガタガタだったけど、先生が読める程度の字は書けた。
1年ほど真面目に練習すれば左手でもそれなりの字が書ける気がする。

ただ、恐らく左手で文字が書けるようになっても、2DXのDPやポップンにはさほど効果が無いと思われる。


・1日に何をどれくらい練習した方が良いか
過去に「スコア練習」、「クリア練習」、「片手」などをどのように練習するのが効率が良いかということを考えたことがあり、結局結論が出ずに終わっていた。
「どのように」というのは1日に1つのジャンルを集中してやるべきか、複数ジャンルを併行してやるべきかを指している。

最近の個人的な知見
・クリア力練習 1日に1時間~1時間30分、次のクリア力練習までは22~24時間空けた方が良い。仕事で脳を使った後だと良いパフォーマンスを出せない。1日の計算力のピークは一瞬で過ぎていくことがある。
・スコア力練習 基礎を身につける前と身につけた後で時間は変わると思う。どの難度でもスコアを狙うようになった後はクリアとスコアを切り離すことをしなくなる。
・片手など 変化を感じにくいので、継続するのが大変。DPの方が続けやすい。
・新規スタイル習得練習 別のスタイルを習得するときは、3ヶ月間はそれ1本に絞った方がよい。メインのスタイルと行き来すると、情報が整理できずにどちらも下手になる可能性がある。
最近だと、キーボードでbmsを練習し始めた時期は4鍵盤と5鍵盤の錯誤が多発していて、3ヶ月ほどで大分慣れた。
キーボードでポップンを練習し始めた時もN譜面すらままならない状態からスタートして、1か月ほどで慣れた。

一旦投稿。(恐らく続かない)


12/7追記
スーパーで買い物しながら考えたけど、人によって練習メニューが変わるので説明が難しいことに気付いた。

・自宅での練習環境の有無
・1日に確保できる練習時間(流行りの言い方だと可処分時間)
・音ゲーに使える金銭量
・普段の練習開始時の疲労の溜まり方
・現在の実力
・現在の自身のプレイスタイル
・譜面や曲の好み
・得意なこと、苦手なこと
・設定している目標
・自身の性格
・身近なプレイヤーのプレイスタイル
・成功体験の有無(音ゲーに限らず)
・日常生活で優先度の高いタスクを抱えているか

ここら辺を踏まえて考えないと組み立てられない。

当時の自分が考えていたのは、「練習に使える時間が3時間あるとして、3時間丸々クリア練習をするべきか、ジャンルの違う練習を1時間ずつこなすべきかということだと思う。
残念ながら目の前に過去の自分がいることを想像しても上手くアドバイスできない。

敢えてアドバイスするなら
・低速を練習する場合、HS1.0だと目線と判定文字が重なって練習しづらい。判定文字をSUD+代わりに使えるLSの方が簡単な場合がある。
・持久力が必要な譜面を練習出来ること自体が恵まれている。練習できるうちに練習しておいた方が良い。そして残念ながら間を空けると持久力は落ちる。
・ガチ押しもなるべく頑張った方がよい。ガチ押しをすることでガチ押しが出来るようになるのか、何らかの練習の結果、ガチ押しが出来るようになるのかは分かっていない。
・FREQを下げること、正規、鏡で練習することに引け目を感じる必要はない。
・とにかく継続することが大事。1日30分でも良いから継続した方が良い。基本的に頭を使った後に寝れば上手くなる。
・正しい動きを継続することと、正しい動きに近づけること(自分の動きを修正すること)が重要。