太鼓の達人
2DXが人気。
伝説の祭りの負荷が軽くなってきたので月下美人に移行。
やわらか戦車の方は可能な範囲で腕の動きを修正中。
(気を抜くと左手側の腕の上げが甘くなって面が多重反応してミスが出る)
プレイ内容自体は2010年時点よりも良いと思う。
2DXが人気。
伝説の祭りの負荷が軽くなってきたので月下美人に移行。
やわらか戦車の方は可能な範囲で腕の動きを修正中。
(気を抜くと左手側の腕の上げが甘くなって面が多重反応してミスが出る)
プレイ内容自体は2010年時点よりも良いと思う。
近々発売される鈍器のような神経科学の本が気になる今日この頃
カンデル神経科学 第2版
初版のレビューが高評価なので、買っても損はしなそう。
相変わらずやわらかブートキャンプがキツイ。
今のところ回復の見込みなし。
キチゲを溜めながら積極的休養。

バチ用にスティックバッグを購入。 (公式サイト)
カードと小銭を管理できるのが良い。

伝説の祭り鬼 でたらめ練習
そろそろ練習曲を増やしてもよさそう。
今後の練習曲候補 (数字はノート数)
BPM遅めでノート数多めの曲をピックアップ。
★7 伝説の祭り / 777 ※比較用
★7 スクロール・ミカ / 765
★7 千本桜 / 831
★8 紅 / 999
★8 千本桜(裏)/ 1000
★8 東京特許キョ許可局局長 / 840
★8 らんぶる乱打(裏) / 765
★8 月下美人 / 832・790・765
★9 さんぽ(裏)/ 816 ← 良さげ。BPMは遅いけど細かい音符が多め。
★9 Ridge Racer / 944
★9 Pastel Sealane / 850
★9 やわらか戦車(裏) / 889 ← 未知数。3年練習してもできないかもしれない。
あべこべ : 面とふちが全て逆になる。
きまぐれ/でたらめ : 面とふちがランダムに入れ替わる。きまぐれは20%、でたらめは50%音符が変化する。また、「きまぐれ」と「あべこべ」を重ねがけすると、80%音符が変化する。大音符も同様。
マ? ( ´ω`)
次回からきまぐれあべこべマンになる (´ω`)彡
伝説の祭り鬼にでたらめをかけたら練習効率が天元突破した。
7/31の俺に教えてあげたかった。
練習曲の知識の有無で1か月の差がつくのはヤバイ。
2DX&ギタフリ&DDRが人気ゲームの時にプレイするゲーム、それは太鼓の達人。
公式マイバチは3種とも入手済み。(公式HP)
叩き比べをした感じ、自分の好みは朱>蒼>山吹といった感じ。
朱 : 叩いた時の衝撃が吸収される。手がしびれない分、叩いた時の感触は鈍めになる。
蒼 : 山吹と朱の中間といった感じ。
山吹 : 太鼓を叩いた時の衝撃がダイレクトに手に伝わってきて普通に手がしびれる。
1P側のメンテが悪かったので、次回からは2P側を試すことにする。
2P側は1P側と比べて判定ラインまでの距離が物理的に遠いので、恐らくあまり使われていない気がする。
mint tearsがまだ収録されているっぽいので、とりあえずmint tearsクリア目標で頑張る。
(過去の履歴を漁ってみたら既にクリア済みだったようなので、再クリアを目標とする)
過去の太鼓履歴
3000万回くらい擦られている話の先を想像する(人に伝わらないメモ書き)
■擦られている話
・行動することが大事 ※多動力系
・継続することが大事 ※習慣化系
・他人と比較しないことが大事
・自分がコントロールできる物事に集中することが大事 ※イチローさん
・自分の強みを磨くことが大事 ※林修さん、森岡毅さん、ストレングスファインダー(ややアレ)
memo
-成功体験をあまり作れておらず習慣化が出来ていない人が「モチベ」という言葉を使う印象がある。
-親ガチャ(環境ゲー)という言葉がかなり早く浸透したのは驚いた。
■擦られている話の少し先 (実のところ、昔からちょくちょく話題にはなっている)
・お金なんかはちょっとでいいのだ ※大迷惑は良曲
・世代交代、技術継承、共栄
・人との繋がりが大事 ※オンラインサロン、村づくり、無敵の人関連
・人との繋がりからのシェアリングエコノミー
・プロセスエコノミー(製品・サービスの差別化は難しいが、プロセスは差別化ができる)
■擦られている話のもう少し先 (想像含む)
・プロセスエコノミーのテンプレートが出来る気がする
(皆が同じようにプロセスを発信し差別化が難しくなる。今のyoutubeにその片鱗が見える。Vlogなど。言語化スキルの高低で差別化される。)
・差別化競争の流れで沖縄が流行る可能性がある(Woven Cityも少し気になる)
・若者の間で情報格差が広がって、若い無敵の人が増えてしまう可能性がある(無知な人がコミュニティに入れない)
・言語の壁が低くなりコミュニティ形成が若干変化する。
・治安の良い集落づくりを目指すなかでニードレス(漫画)とかスクライド(アニメ)みたいな世界が形成されそう
ニードレス : 東京に「BS(ブラックスポット)」と呼ばれる巨大な汚染区域が生み出された。廃墟と見なされたBSは長大な壁で隔離されたが、いつの間にかその荒れ果てた大地に住み着く者が現れた。
スクライド : 横浜を中心に大規模な隆起が発生し「ロストグラウンド」と呼ばれる大地が誕生した。復興した市街の住人と崩壊地区の住人「インナー」という特殊な二層社会が形成されている。
■先を見据えて準備しておいたほうがよいこと
・学習スキルを培っておく(技術が進歩して手を動かさなくてよくなったとしても、頭は動かし続けることになると思う)
・言語化スキルを培っておく(発信するのが当たり前の時代においては言語化スキルが大事になってくる)
・習慣化に慣れておく(飲むだけで技術を習得できる薬とかが出てくれば話は別だけど、直近でそういったものは出てこないと思うので、習慣化するのを習慣化しておいた方が良い)

1/3ほど読んだ。ザ・自己啓発書という感じ。音ゲーマーお役立ち情報は今のところ出てきていない・・・( ´ω`)
良く見聞きする話が載っているので古臭く感じてしまうけど、原著が1960年に刊行されているようなので、当時の人にしてみれば神本だったのかもしれない。
逆に言うと、自己啓発の分野は60年経っても大して変わっておらず、古典を焼き直し続けてるのかもしれないと思った。
1日の意思決定数について調べているブログを発見
1日の決断回数は9,000回じゃない〜研究では1日あたり35,000回〜
ソースらしきもの
How Many Decisions Do We Make Each Day?
35,000 Decisions: The Great Choices of Strategic Leaders
書籍 : Bad Moves: How decision making goes wrong, and the ethics of smart drugs (English Edition)(Amazon)
あくまで通常の生活においての意思決定数であって、上限数という感じではなさそう。
英語の書籍は端から意識の外に追いやっていたけど、今の時代ならOCR & DeepLでワンチャン読める気がする。
デビッド マーのビジョンの原著なども読めたらウマみがある。
3:53より引用
体が疲れちゃうとどうするかっていうと血液が筋肉の方に行くんです。
人間の仕組みで考えた時に原始人ならどうなるっていうのを考えると分かりやすいんですよ。
原始人が物凄く疲労した状態になっていたらどうなります?
猛獣がやってきたらすぐ殺されちゃうじゃないですか。
だから頭よりまず筋肉を回復させてあげないとヤバイわけですね。
だから頭の血流よりも体の方に血流を回しちゃうからボーっとしたりして何もできない状態になっちゃうんですね。
本屋に寄ったら参考文献を確認してくる。
2022/11/27
参考文献が終わり散らかしてたのでスルー。
体調が終わっているので、まったりとメモ書きしながら過ごす。
memo
・月1成長期を文章化するためのソースは揃いつつあるので、次は「仕事で脳を使うと音ゲーのパフォーマンスが下がる(MPを余計に消費する)」のソースを揃えることにする。
■構成案(疲労以外の要素もあり)
甘口
「MPとは何」
「脳疲労のメカニズム」 → 一応ソースがありそう
「人間が1日に判断できる回数は決まっている論と、人間が1日に集中できる時間は〇時間論(恐らく本質は同じ)」 → 書籍が出てそう(論文は見つかっていない)
「回復に掛かる時間(実体験。身体疲労の方が早く抜けていく(起きている間も抜けていく))」
「頭痛(体からのアラート)を無視して練習したらどうなる(実体験)」
「若い人は伸びておっさんは伸びない、は恐らく責任と疲労量の差(予想。日曜に自己べが出るというのがおっさん界の常識)」
「頭を使うとは何か(計算、判断、フィードバック)」 → ワーキングメモリの話が絡んできそう
「考えてプレイするって何か(何をどのタイミングで考えるのか、意識することとの差は何か)」
「慣れとは何か(馴化)」
「コツをつかむとは何か」
やや辛口
「目線を固定するから譜面が認識できるわけではなく、滞りなく譜面を処理することで自然と目線が定位置に留まっているだけ説(目線固定の話を先に持ってきてしまうと根性論化してしまう。※譜面が認識できていないのは目線が固定できていないから は根性論感がある)」
「地力とは何か(現時点でも芯を食った定義を見ない。調子の話や譜面運の話が混ざってしまっている)」