16:13
DQウォーク
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現在の進捗(助数詞は実機準拠)
| 項目 |
Data |
| ストーリー進行度 |
第11章10話 ダーマ神殿の決闘 |
| 冒険開始日 |
2021/10/30 |
| 累計ログイン日数 |
110日 |
| 今まで歩いた歩数 |
912,120 |
| クリアしたメインクエストの数 |
113回 |
| クリアしたサブクエストの数 |
157回 |
| 冒険ランク |
64 |
| 戦闘で勝利した回数 |
39994回 |
| 倒したモンスターの数 |
125250匹 |
| 倒したメガモンスターの数 |
48匹 |
| モンスターずかん登録数 |
279/442 |
| 集めたモンスターのこころの数 |
5168こ |
| なかまにしたモンスターの数 |
951匹 |
| なかまモンスターずかん登録数 |
45匹 |
| なかまにした性格数 |
262匹 |
| 集めたおみやげの数 |
0こ |
| もらったおみやげの数 |
1こ |
| あげたおみやげの数 |
0こ |
| 集めた家具の数 |
154こ |
| 集めた家具の種類 |
146種類 |
| 累計でかくとくしたゴールド |
74,705,753G |
| 訪れたかいふくスポットの数 |
1544こ |
| フレンド数 |
12人 |
| 全職業の合計レベル |
1401レベル |





ゴールドパスのみを買う人となっている。
・主な出来事
11章をクリアし、こころ2種を覚醒させた。
キングスライムのこころ覚醒が中々のしんどさで、俺の面構えが変貌した。
あくま神官は敵が強すぎて覚醒不可。
現状はほこらを進めるためにスーパースターの育成を進行中。
ほこらについてはLv65系のほこらまではクリアできるようになった。
メガモンは仕様的に生活に組み込むのが難しい気がするので、深追いしない予定。
(ドラゴンクエストサイクルとかドラゴンクエストドライブしないと無理な気がする)
・健康面
痩せたかというと1㍉も変化なし。
若干食べる量が増えてしまって±0になってる感がある。
これで健康診断の結果が良くなってなかったら笑う(笑えない)
02:33
2DX
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SHADE DPA


STULTI DPA 初クリア


EBONY & IVORY DPA


アストライアの双皿 DPA
・memo
最近咄嗟にミラクル運指が出ることがある。
2を親指で取ったり、1を人差し指で取ったりすることがある。
1>3、3>1を親指北斗でこなすこともしばしばある。
もう一回同じくらいのスペックアップが起こればCODE:1 DPAの譜面の見え方が変わりそう。
02:22
2DX
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Back Into The Light DPA

HEISEI DPA


めいさいアイドル☆あいむちゃん♪ DPA


海神 DPA

Flashes DPA 両乱

天空の夜明け DPA 両乱
・memo
天空の夜明け DPA 両乱でB+P300を切った。
Flashesと天空の夜明けについては自分が当たりと感じる譜面が増えてきた印象。
日毎に更新できてるので、もう少し選曲してみることにする。
02:09
2DX
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esrev:eR DPA


牧神笛吹きて DPA


神謳 -RESONANCE- DPA

天空の夜明け DPA 両乱
左2+3、右5+6系が降ってこない場合は意外と不快度が低い。
とりあえずB+P300個切りを目指す。
02:07
2DX
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晴天Bon Voyage DPA


Music is The Answer DPA


Surf on the Light DPA


月雪に舞う華のように DPA


Get Up! feat.Kanae Asaba DPA


ABSOLUTE DPA


SHOOTING STAR DPA 両乱


State Of The Art DPA 両乱
天空の夜明け DPA 両乱確認






※参考用 正規譜面 履歴
何とも言えない・・・( ´ω`)
あまり練習になっていない気がする。
・memo
Surf on the Light DPA の1>3>5>7>S で5薬の後に7親が出せるようになってた。
この動きはピアノで出てくる動きかと思われる。
SHOOTING STAR DPA 両乱でかなり脳を酷使した。
経験値を得られているかどうかは分からない。
02:04
2DX
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Play back hate you DPA


ALL I NEED YOUR LOVE DPA


Now and Forever DPA


Programmed Sun (xac Antarctic Ocean mix) DPA


STULTI DPA


Proof of the existence DPA


True Blue DPA


entelecheia DPA


GENOCIDE DPA


Bad Maniacs DPA
Flashes DPA 両乱確認




アベレージは上がってそうな雰囲気。


天空の夜明け DPA 両乱
さりげなく正規譜面の自己べを超えた。
※正規譜面での自己べ(2021/10/20)

天空も回数をこなしてみてアベレージを見てみようと思う。
体感的には高難度同時押しのスキルは伸びておらず、北斗が混ざってる単鍵乱打が伸びてる感じがする。
・memo
両乱をやった結果伸びてるのではなく、何かをやって何かが伸びた結果、両乱も伸びてるという感じがしている。
一つ言えるのは、Flashes、天空DPA 両乱よりも難しい譜面(COMBO BREAKが150を超えるような曲)をメインに練習した結果、アベレージが上がったわけではないということ。
Flashesの記録を見てると、DBR練習は効いてないように見える。
あと、最近はDP sl12 Angel dust(FREQ-)みたいなマッスル譜面をプレイしていないので、マッスル譜面の練習有無もあまり関係なさそう。
直近の出来事を振り返ってみると
9~10月 : DBRをメインに練習
11~12月 : LRでMarioPaint両乱(FREQ-12)と今まで触っていなかった曲をプレイ(ウォーミングアップは両乱、体が温まったら正規)
1月 : 軟禁されてたので、ACで練習&中伝に挑戦(練習スタイルは自宅と変わらない)
2月 : INFでの練習を再開 再開してすぐにガチ押しの感触に変化があることに気づく
という感じ。
環境が変わっただけでガチ押し可能なBPMに変化が出るとは考えにくい。
(1月時点でAC旧筐体でJack DPAでガチ押しできてたので、オブジェの見やすさとガチ押しの可不可は関係ないと思われる)
あとは、最近アミノバイタルのパチモン(失礼)みたいなものをちょくちょく飲んでるので、もしかしたら何か効果が出てるかもしれない。
(大豆ペプチドの粒タイプを飲むのがしんどくなってしまったので、安い顆粒のものに替えた)
00:22
2DX
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煉獄のエルフェリア DPA
あと4%。
後半はゴリ押しが間に合うっぽいので、体調が良い時に運良く全繋ぎの勢いで押せればクリアできるかもしれない。


Flashes DPA 両乱
たまたま当たっただけだとは思うけど、両乱時の自己べとCOMBO BREAKを更新。
12:34
イラスト
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音ゲーと同様に、体調が悪いと諸々パフォーマンスが下がる。
-線が思ったように引けなくなる(音ゲーで言うところのPGREATが出ない感じになる)
-不透明度を下げたときに、描くべき線が見えなくなる(想起ができなくなる)
・memo
■線が綺麗に引けない問題について考えられる原因
-使用しているペンの問題
-ソフト側の設定の問題(紙サイズ、ペンの種類、手ブレ補正の設定など)
-使用している液タブのサイズの問題
-手袋の有無(液晶に密着した手をスライドする際に手が引っかかると、線にも影響が出てしまう)
-単なる技術不足
■線が綺麗に引けない問題に対するアプローチ
-線が綺麗に引けてる人の動画を参考にする
-ポリシーやプライドを一旦保留にして、やれることを全部試してみる(手振れ補正をMAXにする、定規を使用する、描いた後に線を修正する)
■追記
>線が綺麗に引けてる人の動画を参考にする
思ったよりも画面を拡大しているし、思ったよりも線の当たり待ちをしてる感があった(良い線が引けるまで何度もリトライする。そのリトライの数が想像よりも多い)
01:03
2DX
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正規譜面を触り終えたのでDBRの状況を確認


Wanna Party? (A) DBR


I know You know (A) DBR


In Heaven (A) DBR


BRING HER DOWN (A) DBR
BPM遅めの曲は伸びた。
こなした感触的に運指判断力に変化はなく、ガチ押し可能なBPMが底上げされて、その結果スコアが伸びたような感じだった。
どちらかというと両乱の方が効く感じがした。
01:55
2DX
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・FASTについて(memo)
体調が悪い場合、譜面認識の認識が終わって運指判断も済んだ後に判定を合わせることができずにFASTに寄る。
高難度譜面でHSを上げても、よっぽど高速でない限りはFASTに寄る。
高難度譜面でHSを上げまくってFAST/SLOWが5:5になったとしても、それは適正速度とは言えなそう。
そもそも主観的な高難度譜面においてFAST/SLOWが5:5になること自体が少ない気がする。
1つ前の記事の量子の海のリントヴルム DPAくらいプレイが安定していないと5:5にはならなそう。
どうしても打鍵を引きつけられなくて(我慢できなくて)FASTに寄るというのはかなり稀。
良い汗をかいている状態(体が温まっている状態)で普段通りに押してFASTに寄っている時は体調が良い証拠なので、そういう時だけは緑数字を減らしても問題ない。
通常の体調の時に引きつけが足りなくてFASTが出てる時は、意識的に引きつけるようにしている。(1つのオブジェに対して時間を割けなかったということでミス扱いとしている)
これもまた打鍵をガチ押しに寄せていくための練習の1つかもしれない。
引きつける能力はスコア力なのか、また別のスキルなのか。
広義ではスコア力になりそうだけど、まだ何とも言えない。
どちらかというと低速力の応用な感じがする。
スコアを狙うにしても、まず打鍵が甘くなってFASTに寄ってる箇所を直してから判定を合わすという順番かと思うので、意識的な引きつけは重要そう。
そして自分の打鍵が甘かったかどうかを把握するスキルも必要だし、どれくらいの難度なら引きつけられるかを把握するスキルも必要そう。