2DX DP
EMERALDAS DPA … 前回5/24
お菓子の王国 DPA … 前回5/26
LOST TECHNOLOGIE DPA
Grand Chariot DPA … 前回5/20
3か月でB+Pマイナス10個というペースはしんどい。
EMERALDAS DPA … 前回5/24
お菓子の王国 DPA … 前回5/26
LOST TECHNOLOGIE DPA
Grand Chariot DPA … 前回5/20
3か月でB+Pマイナス10個というペースはしんどい。
2DXが人気ゲーム & 太鼓のメンテが微妙 & ギタフリのメンテが終了 のため、久しぶりにDDRをプレイ。
ギタフリのメンテが元に戻らない場合はAC引退。
土曜に朝DDRをプレイした際にその日の夜の2DX練習に悪影響が出たため、朝DDR案は却下となった。
GENOCIDE DPA 両乱 初クリア
Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA 両乱
minimalian DPA AC初クリア
ECHIDNA DPA
CODE:1 [revision 1.0.1] DPA … INF B+P自己べ超え
initiation DPA … スコア、B+PともにINF自己べ超え
共鳴遊戯の華 DPA
ほぼINFの感覚でプレイできるようになってきたので、あとはここからどれくらい伸ばすことができるかといったところ。
天空の夜明け DPA 両鏡 … INF 両鏡のB+P自己べと同数。
Almagest DPA
最近仕事の強度が高いので、まあまあのデバフが掛かってる。
12月頃に仕事が一旦落ち着く見込みだけど、その頃には皆伝が選べなくなっていると思われる・・・カナシ・・・

AA DPA 両乱 … INF 2022/3/2時点と同水準
1か月前は2200点くらいしか出なかった模様
GOODが30個減った。
前回自己ベから大分日が経ってしまっている。
書くことmemo
ランダムをかけたら何が起こるのかをなるべく具体的に書く & 同じ内容を表現を変えて書く
時間が無いので人が読むことを想定していないスタイルでいく
SPとDPを分ける。
とりあえずDPの話。
ランダムを掛けると基本的には難化する。階段譜面は易化することがある。
一般的に階段譜面は難しいという扱い。 →片手力(指の独立性)を問われるから
難化する理由はホームポジションでは押せない配置(イレギュラー配置)が混ざるから。
正規譜面はホームポジションで押せる配置が多く含まれている。
正規譜面を触るとホームポジション配置は自然に鍛えられるが、そうでない配置はあまり鍛えられない。
基本的に音ゲーは、実際に譜面を認識して体を動かしてフィードバックを得ることで上達する。
原則として実際にプレイを通して経験しない限り上達しない。(皿譜面は皿譜面をプレイしないと上手くならない。CN譜面も同様)
DPで両乱を推奨される理由は正規では降ってこない配置を練習できるため。
正規では降ってこない配置を練習することで、非ホムポジ配置に耐性がつき、ワーキングメモリに余裕を持たせることができる。
・ランダムの当たり外れについて
DPにおいては各プレイヤーの当たり外れの認識は概ね一致していると思われる。(初プレイからホムポジを導入していることが前提)
概ね一致しているからこそ「推奨OP」といった文化が生まれている。
「外れ」は、言い換えれば「苦手」であり、押せない又は光らせられない配置を指している。
仮に全ての正規譜面がホムポジでは押せない配置でのみ構成されていた場合、恐らくプレイヤーは今とは別の形で上達していた可能性がある。
流れてくる譜面の中にたまにホムポジでは押せない配置が来てミスが出るのなら、ホムポジ配置が一切降ってこない譜面などがあれば意識すべき運指数も減って苦手意識が薄れる可能性がある。
壊滅的な外れ譜面(ホムポジ配置と非ホムポジ配置が0~3 : 7~10)を引くためには曲の最初から最後まで同じような構成となっている譜面を探す必要がある。
思い浮かぶのがKAMIKAZE DPAくらいしかない。
練習効率を追求していくと、結局そういった譜面を自作するといった話に落ち着く。
・ランダムの当たり外れについて(SP)
プレイヤー毎に指配置が異なるので、当たり外れの認識にも個人差が出る。
例外として2356ビームは満場一致で外れ譜面として扱われている気がする。
当たり外れについて、トリルと複合トリル(デニム)は番付し易い気がする。
皿が絡むことで難度が上がる譜面については一概に当たり外れを判断できない。
光らせ易さとゲージの残し易さで、当たり外れの判断が変わったりもする。
次回以降のお題
・ランダムを掛けるにしても譜面知識が必要
・そもそも譜面知識とは
・譜面知識を身につけるには(体験する、動画を見てイメトレ、文字情報)
・運指習得ロードマップを考察(RPGでいうスキルレベルの話が絡む)
→運指の習得数を増やすべきか論。そもそも習得の定義とは。
・結局のところ音ゲーは常に練習譜面が不足している(自分が苦手とする配置のみを速度を落として練習することが難しい)
・ランダムを掛ける理由の言説はやや不十分な気がする(目的が曖昧だったり、早まった一般化がされている印象)
現在の進捗(助数詞は実機準拠)
| 項目 | Data |
|---|---|
| ストーリー進行度 | 第12章9話 氷の世界 |
| 冒険開始日 | 2021/10/30 |
| 累計ログイン日数 | 270日 |
| 今まで歩いた歩数 | 2,113,480歩 |
| クリアしたメインクエストの数 | 126回 |
| クリアしたサブクエストの数 | 281回 |
| 冒険ランク | 80 |
| おでかけランク | 32 |
| 戦闘で勝利した回数 | 72148回 |
| 倒したモンスターの数 | 225098匹 |
| 倒したメガモンスターの数 | 528匹 |
| モンスターずかん登録数 | 373/481 |
| 集めたモンスターのこころの数 | 9784こ |
| なかまにしたモンスターの数 | 2152匹 |
| まものマスターでなかまにした数 | 200匹 |
| なかまモンスターずかん登録数 | 59匹 |
| なかまにした性格数 | 361匹 |
| 集めたおみやげの数 | 0こ |
| もらったおみやげの数 | 1こ |
| あげたおみやげの数 | 0こ |
| 集めた家具の数 | 217こ |
| 集めた家具の種類 | 205種類 |
| 累計でかくとくしたゴールド | 196,269,988G |
| 訪れたかいふくスポットの数 | 2878こ |
| フレンド数 | 21人 |
| 全職業の合計レベル | 2162レベル |

Lv90まで上げてしまうと高難度コンテンツプレイ時に経験値が溢れてしまうのでLv89で止めている。

心の方はぼちぼち。ユニコーンの進捗はダメです。
覚醒千里行とかいうコンテンツ、間違いなくおじ達の寿命を無駄に削ってる。
ナイトフィクション DPA
Tail Lights DPA
ピアノ独奏無言歌 “灰燼” DPA
正規系がやや疎かになっていたので、Lv10辺りからおさらいしている。
案の定、幾つかの曲で譜面を忘れていた。
降ってきたものをしっかり押すというのは中々難しい。
高難度をプレイする時とは集中のベクトルが違う感じがする。
正規譜面練習をこなしてみると、これはこれで必要であると実感できる。
両乱練習だと左2+3系、右5+6系の同時押しや左3小、右5小の出しどころに気を取られてしまうので、正規譜面練習のような深い集中状態にはならない。
逆に言うと、上記のような非ホムポジ系配置を難なく押せるようになれば両乱練習でも集中できるかもしれない。
両乱練習は脳を結構使うので練習した気になれるけど、そればかりやっていると正規譜面の内容や正規譜面の対応方法を忘れてしまうのでバランスよくこなしていくのがよさそう。
・memo
8分音符を捌いているときに無理に運指のフィードバックをしなくてもよい気がした。
運指を判断する際は、譜面を塊で捉えたうえで2つ先のオブジェから逆算して決めてたりするので、塊ではない8分音符譜面で運指を気にしてもしょうがない気がした。
SOLID STATE SQUAD DPL
MENDES DPA : B+P INF自己べ超え
CODE:1 [revision 1.0.1] DPA
天空の夜明け DPA 正規 : 正規でのB+P 自己べ
地道に進めていく。