21:17
2DX
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体調が悪い時に考察しても碌なことにならないので、マシな体調になるまで大人しくしていた。
■白鍵始動と黒鍵始動について(運指判断の話題)
・白鍵始動
右手側に5→6が降ってきた場合、薬指→中指が出しやすい。(ホムポジからの始動となるため)
けどこれが5→2+6だったりすると、小指→人差し指+薬指の方が出しやすい。
この時、2+6を認識する前に運指判断をしてしまうと、ホムポジである薬指を出してしまう。
薬指を出した場合は基本的に北斗でリカバーすることになる。
リカバーするスキルが足りていない場合は2+6のタイミングでミスになる。
2+6の認識が間に合った場合は、小指を出せる確率が上がる。
(その時の体調だったり、曲のBPM次第で出せたり出せなかったりする)
・黒鍵始動
右手側に6→5が降ってきた場合、最初の6はほぼ間違いなく薬指で押すことになる。
薬指で押すという判断にはほぼ時間が掛からないので、次の5をどう押すかを決める時間を長めに確保できる。
長めに確保できるので、状況に応じて親、中、薬、小指を選択できたりする。
・考察
果たして、次の次に降ってくる配置から逆算して運指を咄嗟に切り替えることは、それをやらないことと比較して優位なのかどうか。
恐らく超長期的に見れば優位で、短期的に見ると劣位かなと思う。(出来るに越したことはない)
スキルとして定着させられればプレーに安定感が出るけど、定着するまでは却ってミスが増えたり運指判断がバグったりしそう。
常に逆算を意識してプレーするのは効率が悪いので、分岐が発生し易い2・5レーンを注視しつつ、その先の配置を周辺視で捉えるのがよさそう。
関連 : 運指選択ミスについての考察 (2022-03-21)
・memo
先の先の先の配置を見て運指を決めるのは、ブロック認識の領域な気がする。
先の先の先までを意識 = 3つ同時押し(を崩したブロック)と捉える
先の先の先の先までを意識 = 4つ同時押し(を崩したブロック)と捉える
どこまで先を見れるかはHS設定や曲のBPM、休符の有無によって変わりそう。
Flashes … 4つまでは先が見れそう
PROMISE FOR LIFE … 次の同時押ししか見れない
現在進行形で体調不良です。
この方の動画が良い感じ。
上の動画から幾つか抜粋
・心理学や行動経済学の理論(仮説)はよく覆される(再現実験に失敗する)
(例)マシュマロ・テスト : 子供時代の自制心と将来の社会的成果の関連性を調査した実験 → 親の経済レベルを調整したら再現しなかった
(例)ジャムの法則 : 選択肢を絞った方が売り上げが上がった → 選択肢が多くても売り上げが上がることがある
俺が怪訝に思っていたGRIT(やり抜く力)も覆されてるとのことで「ですよね」ってなっている。
真ん中の動画から幾つか抜粋
・原因は一つではないことがほとんど(色々なものが複合して起きている)
・「よくわからないから特定できません」だと問題解決に繋がらないので、(原因)仮説を立てる
・専門家でも根本原因(正解)は分からないというのが現実。正解は分からないが解き方を知っていることが大事
・絶対的な正解は存在しない。あるのは仮説だけ。
下の動画から幾つか抜粋
・才能と富の確率分布は一致しない(才能は正規分布、富はべき乗分布)
・「才能」を「チャンスをつかむ力を高めるあらゆる資質」と定義している
・シミュレーションの結果、最も成功した人は平均値よりもわずかに優れた才能をもっているだけであった
(平均的な才能を持つ人々は、生涯を通じて幸運に恵まれていれば、最も才能のある人々よりもはるかに成功する運命にある)
才能よりも運についての論文(2022年イグノーベル賞経済学賞 受賞)
TALENT VERSUS LUCK: THE ROLE OF RANDOMNESS IN SUCCESS AND FAILURE
14:47
DQウォーク
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現在の進捗(助数詞は実機準拠)
| 項目 |
Data |
| ストーリー進行度 |
第12章エピローグ ともに戦う仲間 |
| 冒険開始日 |
2021/10/30 |
| 累計ログイン日数 |
363日 |
| 今まで歩いた歩数 |
2,692,399歩 |
| クリアしたメインクエストの数 |
128回 |
| クリアしたサブクエストの数 |
369回 |
| 冒険ランク |
90 |
| おでかけランク |
35 |
| 戦闘で勝利した回数 |
97180回 |
| 倒したモンスターの数 |
302615匹 |
| 倒したメガモンスターの数 |
1089匹 |
| モンスターずかん登録数 |
396/497 |
| 集めたモンスターのこころの数 |
13634こ |
| なかまにしたモンスターの数 |
2943匹 |
| まものマスターでなかまにした数 |
200匹 |
| なかまモンスターずかん登録数 |
71匹 |
| なかまにした性格数 |
429匹 |
| 集めたおみやげの数 |
1こ |
| もらったおみやげの数 |
2こ |
| あげたおみやげの数 |
1こ |
| 集めた家具の数 |
250こ |
| 集めた家具の種類 |
238種類 |
| 累計でかくとくしたゴールド |
331,909,671G |
| 訪れたかいふくスポットの数 |
3096こ |
| 相互フォロー数 |
21人 |
| 全職業の合計レベル |
3088レベル |


メガモンは間に合いました。
討伐数 : ブレア 86匹 / マッスル 97匹

ボーンナイト千里行より3000倍マシ。

武神の剛拳が早めに出てくれたのでぶっぱせずに済んだ。
01:58
2DX
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Star Trail DPA 地味に頑張ってるシリーズ
Flashes DPA 両乱
天空の夜明け DPA 両R乱

4個同時押し地帯の終わり際までゲージをキープできたのがデカイ。
02:16
2DX
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漸く寝つきが正常化してきた。夢見はまだ激しい。

ハードベース・フェスタ DPA
Flashes DPA 両乱
ハードベースフェスタ DPA 履歴
1回目 2022/4/23 2461 ●
2回目 2022/4/24 2526 ●
3回目 2022/4/25 2523
4回目 2022/4/29 2545 ●
5回目 2022/5/25 2537
6回目 2022/6/10 2529
7回目 2022/6/15 2495
8回目 2022/6/22 2506
9回目 2022/6/26 2478
10回目 2022/8/3 2542
11回目 2022/9/25 2512
4月以降自己べを更新できていなかった模様。

Flashes DPA 両乱 2022/10/10時点
一応前作と同等のスコアが出るくらいまでは回復してきた。
この不調は仕事が原因であることが明確なので、最近は遠慮なく有休を取るようにしている。
(休まないと仕事を含めた生活全般が続行できない)
02:09
2DX
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Lawes’s Parotia DPA
Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA 両乱 … おそらく自己べ
まだデバフが半分くらい残ってる感じ。
02:12
2DX
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Shiva DPA
Nasty Techniques DPA
Romanticが止まらない DPA ※前回自己ベ 2022/6/11
判定合わせ中。
明日は緩めのLv12で慣らしていく。
memo
体調不良で1週間練習出来なかった場合、月1成長期のタイミングも遅れるのだろうか。
遅れた場合 … 「日々の練習が重要説」が濃厚になる
遅れなかった場合 … 「情報インプット量が重要説」が濃厚になる
ただ今回は途中でバージョンが変わってしまっているので、仮に成長していたとしても判定に慣れるまでは結果として現れなそう。
01:44
2DX
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ひとまず判定を-3.0にセット。
旧筐体、動作は全体的に重め。

LOVE WILL・・・ DPA
Wanna Party? DPA 両乱
明日から練習再開予定
(状況次第では10/28から再開)
頭痛は治まってきたけど、睡眠の質はあまり改善されていない。
試しにシャドウプレイしてみたら頭が重く感じたので、あまり特攻しない方がよさそう。
2021/8/5 より
最近夢見が多いので、もしかすると別ジャンルでの情報インプット量が影響しているかもしれない。
まだ何とも言えないので様子見。
2021/8/20 より
集中力を1段階上げようとすると頭痛が起きてミスが増える感じになっている。
その結果、sl4でもB+Pが30個くらい増えている。
果たして脳のダメージは癒えるものなのか。
2022/3/6 より
3/4までは疲労を感知する機能がマヒしていてヤバイ感じの頭痛が起きていたけど、今日は体がちゃんと疲労を感知できるようになっていた。
最近ここら辺の症状が出ている。
これだけ頭痛を起こしても超回復的なものは起きないので、脳のスペックを上げる(ワーキングメモリそのものを強化する等)のは難しそう。
音ゲーの練習のみなら恐らく頭痛は起きなくて、仕事が積み重なると起きやすい。