Inquiring mind -2nd phase-

【旧blog記事】さよならポップン

2010年08月27日

詳しい事は分かりませんが、UFOのe-amuが来月から
停止するとの連絡がありましたので、事実上の
引退が決まりました。
店長も断腸の思いでいることでしょう。

明日の帰りにでも寄って話を聞いてきます。

【 追記 】
全部聞いてきました。
店長が陰ながら精一杯尽力して下さっていた
ことを知り、店長の前で半泣き状態になりました。
とりあえずここでは書けないことが多いので、
この話はここまで。
9月から若干引退寄りの休止となります。


【旧blog記事】ジャスコ

2010年07月18日

つぶやき
人生について考える。
別にそんな暗い話じゃないです。
自分のやる事全てに意味を見出すと、最終的には
「自分は何の為に生きてるの?」と哲学モードに
入ってしまうので、節度を持ってやりたいことを
やるのが一番だという結論に落ち着きます。

で、今は太鼓に集中しているのですが、思うように
上手くはならなくてやきもきします。
自分の周りの人が全員自分より上手い状況だと、
楽しむ余裕が無くなってしまう。
地元のゲーセンで練習していると、人通りが多かったり
店内アナウンスがうるさかったりで集中出来ないことが
多く、余裕の無さに拍車がかかる。

「1日でも早く周りの人を抜かす」という考えは真っ当ではない。
前に自分で言ったとおり、他の人を中心に目標を立てると
絶対に追いつけないような人が出てきて凹むだけなんです。
太鼓の動画とかを見ていて全曲パフェ前提みたいな空気になって
ますが、実際に触った身としては、そのレベルになるには
3年は掛かる気がします。
3年経ったらもうハイパー三十路タイムに突入してしまって、
音ゲーどころじゃないかもしれない。
だからこそ焦ってるというのもあるかもしれない。

やりたいことがたくさんあって、それに対して絶対的に
時間が足りなくて、けど欲張りだからとにかくいっぱい
こなそうとして効率重視になり、最終的に余裕が無い人間が
出来上がる。
やりたいことを諦めたくないし、やり始めたら途中で
投げたくないし・・・なんてことを考えたりして「子供か」
と自分で自分にツッコミを入れたくなる。

絵だって描きたい、曲も作ってみたい、動画を編集したい、
HPを開設したい、音ゲー上手くなりたいし、楽器も触ってみたい、
攻略本だって作りたいし、歌もそれなりに上手くなりたい・・・
書いてて無理って分かるんですよ。
多分これらの大半は諦めないといけない。
諦める代わりに「自分にはこれしかない」と思える何かを必死に
探すしかない。
子供の頃からちょくちょくそういう事を考えて、結局答えに
辿りつけないままオッサンになってしまった。
大体ご飯が食べれるくらいの能力を身につけるには10年は掛かると
思うから、今から頑張っても四十路です (つω`)オワテル

そして中途半端なところで寝る時間が来てしまったので、
今日はここで終了。悔いの無い人生にしたい。切実マンです。

【旧blog記事】知恵熱

2010年06月20日

50%くらいの達成率の曲をひたすら練習すると、
インプットされる情報が多すぎて知恵熱を起こす。

以下、スーパー必死論なので隠します。
ググってもこれに関する情報が出てこなくて困っています。

プログラマーの健康というページで、
『いきなり理解の出来ない用語を乱発されて短期間で大量の内容を
理解する必要となった場合に、どうしても出てしまう可能性がある反応』
と書かれていて、自分の状況と概ね一致していました。

筋肉の超回復と同様に、脳も
[ 知恵熱を起こす ] ⇒ [ 睡眠を取ってデフラグする ] ⇒ [ 知恵熱を起こす ]…
の繰り返しでスペックが上がる気がします。
障害が出たら笑えないけど、昔からオーバーヒートを起こしていて
現在も健常だから多分大丈夫でしょう ( ´ω`)

練習する前や練習中にブドウ糖を摂ると、能力を十分に
発揮出来るので、それに関する製品を調べてみました。

http://www.chitose-grp.co.jp/product.html

丁度100円ショップにこれの旧バージョンが売っていて、
割と効果が出てるっぽかったので一括で購入しようと思っています。
脳は1時間に5gのブドウ糖を消費するとのことなので、
1時間にこれを2粒つまみながら練習するのが良さげ。

今までは結構肉体面のスペックの話が多かったですが、
脳の性能が上がれば処理能力も上がって更に成長出来ると
思うので積極的に実践していきます。

ごめんね必死論でごめんね。

ちなみに昨日★17 la noche(MANIAC)を10連奏しただけで
脳と腕がパンパンになって、今も脳がヒートアップ状態です。弱々しい (つω`)
練習してる最中に外れ譜面が来ると凄く辛くなるんです。
今まで自分が出来る範囲の曲をメインに練習してたので、
初めて練習の辛さを感じました。運動部系の練習に似てるかも。
肉体と頭を苛める点を考えると過酷度は高いかもしれません。

音ゲーの世界は全く天井が見えなくて面白いです。
ACの音ゲーが無くなってもbmsだけは続けていく気がします。
成長が止まるその日まで、俺は歩くのをやめません。

【旧blog記事】音楽ゲーム

2010年06月19日

【 音ゲー上達について考える 】
最近色んなプレイヤーをチェックしていて1つ分かったのは、
俺が目指す領域に到達している人は皆クリア力を先行して
伸ばしていたということ。

昔からよく言われてることですが、ポップンでLv44~45くらいの
譜面を自分で作って、その譜面をクリア出来るまで練習して、
それをクリアした時点で既にLV41辺りの体感難度は相当低く
なっているでしょう。

とあるbmsプレイヤーは「★18まではスコア度外視で練習していた」
と仰っていて、そういう風にクリアを先行してた人がスコアに意識を
向けた途端にランキング上位のスコアを出したりしていました。

俺もそれに憧れて果敢に高難度に挑戦してみたものの、クリアの兆しが
見えずに挫折してしまいました。
厳密に言えばスローペースな練習に切り替えた訳ですが、やはり高難度曲
クリアへの憧れは未だに持ち続けています。

今俺が掲げている成長論は「達成率70%の曲を練習する」なのですが、
自分の限界を超えたいのなら「達成率40~50%の曲を練習する」に
切り替えた方がいいかもしれません。
ただし、十分な練習回数が確保出来ないなら効果は薄くなります。

と言っても、俺が最近集中して練習した場合、大体1時間半くらいで
指が上がらなくなるので、1日1時間半確保出来れば上達は出来ると思います。
指が上がらない状態での練習は、良いアウトプットを得られないし、
次の日の練習に差し支えるので、効率は悪いでしょう。

今までスコアアップの様子はお伝え出来ていましたが、新規クリア報告などは
全く出来ていませんでした。
今日からまた少し新規クリアに向けた練習を行おうと思うので、練習した日は
日記の片隅に日々の記録を載せていきます。
とりあえず★16のla noche(Maniac)辺りを目標に頑張ります。

【旧blog記事】認識方法

2010年05月16日

【 注 】
私見であり自論です。
あくまで自分の認識方法の紹介でありますので、
これが正解という訳ではありません。
あと、恐らく激長文になりますので、斜め読み推奨です。
今回は2DXのSPの認識の例を挙げていきます。

【1】リズム押し、目押しの概要
・リズム押しとは
降ってきたオブジェを認識した後に、自分の中の基準となるリズムに
変換して、そのリズム通りに正確に押す方法。
アウトプット(主に打鍵音)と判定結果を照らし合わせて、フィードバック
(自分の中のリズムの修正)してスコア力を伸ばしていくのが一般的かと
思われる。

< メリット >
等間隔で降ってくる譜面において、ある一定のラインまでは
安定してスコアが出せるようになる。
< デメリット >
ズレ、ハネ譜面などに対応し難い。
辛い判定の曲で躓く可能性がある。

・目押しとは
オブジェクトを1つ1つ認識して、自分の中の基準となるラインを
通過、もしくはラインと一致した際に押す方法。
アウトプット(目で認識したオブジェの判定範囲)と、実際の判定結果を
照らし合わせてフィードバック(自分の中の判定範囲の修正)を行うのが一般的。

< メリット >
どのタイプの譜面にも対応出来る。
フィードバックが容易に行える。
< デメリット >
ある一定の水準以上の譜面認識力が必要となる為、敷居が高い。
適正速度外の譜面で躓く可能性がある。

【2】認識方法の違い


このような譜面が降ってきたとします。

・リズム押しの場合

主に判定表示を凝視します。
自分のリズムに従って押す為、譜面は漠然と認識する形になります。
bmsなどをプレイしているとこういう認識方法にならざるをえない
(オブジェ1つ1つを見ていたら対処しきれない為)ので、bmsで練習した
後にACでプレイすると判定のギャップに戸惑う場合があります。

・目押しの場合

主にオブジェクトを凝視します。(赤いラインは脳内JG判定です。)
同時押しの場合は1行として捉えます(横認識と言われるもの)。
取りこぼしが少なくなる分、認識できなくなった途端にすぐに決壊します。
8列の横認識は難度が高く、特にBPMの速い曲では目で追うのがやっとです。
ですから譜面によって認識方法を変えるのも1つの手段であると言えます。

よく判定表示より下をガン見するのが「目押し」と言われていますが、
それはまだHSが実装されていない、もしくはHSが3までしかないような
時代に行われていた手法だと思われるので、現在の仕様にはそぐわないでしょう。

ちなみに自分の場合は


判定表示のちょい上に擬似判定ラインを設定しています。
ちなみにこのラインは目線固定ラインでもあります。
このラインを通過したオブジェを順に押していく形です。
高難度曲では認識が追いつかない為、このラインをほんの少し
上げる、又はSUD+の緑数字(オブジェの表示時間)を伸ばして
対処します。
譜面に対処する能力が自動化されていくと、高難度曲でも低難度曲と
同じ擬似判定ラインでプレイ出来るようになるでしょう。

【3】総括
本当にこれは個人的な意見ですが、自分の場合は前述した
リズム押しから目押しに切り替えてスコアを伸ばしました。
どこでミスをしたか判断し易いことと、正解をインプット
し易い、尚且つ判定が違うbmsをプレイした後でも影響が出ない
のが利点でしょう。

正解をインプットするというのは、つまりは技術を自動化する
ということです。
技術が自動化されると考える前に体が勝手に動いてくれますから、
その分脳の処理能力を有効に使える訳です。

自分に合う”理に適った”認識方法を探してみてください。

【旧blog記事】音ゲー的つぶやき

2010年03月13日

現在、2DXにおいて未HARD曲は暫定で6曲あります。
(埋まるであろうLv11以下の曲は除外してます)

・rage against usual
・Go beyond!
・3y3s
・Almagest
・Red. by Full Metal Jacket
・卑弥呼
・冥

7曲でした (´ω`;)
ぶっちゃけこれらの曲を今まで通りに
「○○をクリアしたから次は○○いってみよう」
みたいなノリでやっても埋まる訳が無いですよね。

Redは置いておいて、他の曲は大体BPMが速いですよね。
冥、卑弥呼、3y3s、Go beyondはほぼ同じタイミングで
埋まる気がします。
rageとAlmagestについては現段階の実力と照らし合わせると
「もしかすると埋まる」レベルにはなっています。
1~5%くらいの確率でしょうから、粘着する気はないです。

【上達の考え方】
自分の中で達成率を考え、それをそれぞれの曲に当てはめた場合、

① 80%出来て20%は失敗する
② 70%出来て30%は失敗する
③ 60%出来て40%は失敗する

このような段階別に割り振られます。(上下は省略)
失敗の基準はBADやPOORやGOODやGREATなど人それぞれです。
効率の良い練習とは、この①~③に当てはまる曲を満遍なく
こなすことだと考えています。

例えば②に当てはまる曲を一定期間練習して、達成率を
70%から80%まで引き上げられたとします。

その時点で③に当てはまっていた曲が②のカテゴリに移動
している筈です。

同じように考えると、①に当てはまる曲を90%まで引き上げた時点で、
②に当てはまる曲は75%~80%の達成率まで上がっている筈です。

ずっと②に固執すると息切れしてしまうので、気分転換に①や③を
選んだりするとモチベの維持がし易い筈です。

・・・お腹が減ったので一旦投稿しておきます (´ω`;)

【旧blog記事】2DX

2010年03月01日

無事取得したので報告します ( ´ω`)
自分にとって通過点でしたが、冥の階段を抜けた後は
少し泣きそうになりました。
努力が実ればどんな結果でも嬉しいものです。
今後は嘆きのHARD CLEARを狙いつつ、みっちり筋トレ
していきます。

【今日のポップン】

( サイバーデジビート EX , ボーイズR&B EX )

ここら辺の曲を500点伸ばすのに大体1年掛かってます。
このゲーム難しすぎでしょ・・・

【旧blog記事】まったり

2010年02月27日

今日は休みです。

目覚ましをセットしないでたっぷり寝たおかげか、
かなり気分がスッキリしています ( ´ω`)
やっぱり体力がある時と無い時の差は激しい。

こういう時だと平常心でいられるのですが、
平日だと状況が変わってきてしまう。
そこら辺を察していただけると、かなり助かります (´ω`;)

・AAで表してみた

■土曜の俺■

■日曜の俺■

■平日の俺■

かおだってかわるさ にんげんだもの

【旧blog記事】続・でみたす

2009年12月28日

【前回の記事の続きです】

こういう経験を経て、初心者や初級者が知りたい情報を
把握出来るようになりました。
出来る人間の視点と出来ない人間の視点はまるで違うんですよね。
出来る人間が「そのうち出来るようになるから数をこなせ」なんて
言ってもそれは出来ない人のやる気の向上に繋がりません。

今のご時世、「1から手探りでやる」なんていうのは非効率なんです。
今後は必要な情報をすぐに引き出せる仕組みを作るのが重要となってきます。

攻略本にしても、曲を知らなければ譜面を見ても意味不明だし、曲を
知っていても音源を持っていないと譜面と照らし合わせられないし、
音源に合わせて譜面を目で追ったり指を動かしても大して経験値が入らない。
プレイヤーによって身体能力、音楽経験が違うので、共通の上達の
仕組みを纏める必要があります。

音楽ゲーム自体は長く続いていますが、公式はプレイヤーの
上達に関与していません。
皆が望んで試行錯誤したい訳ではないし、試行錯誤したのにも
関わらず結果出なければ、それは挫折に繋がります。
プレイヤーも時間を投資する代わりに正解を欲します。
それは当たり前なんです。

結局のところ公式は答えを出さないのではなく、出せないんです。
昔ARCADIAでDOLCE氏の攻略コーナーが掲載されたことが
ありましたが、「鍵盤力を鍛える為に嘆きの樹(A)をプレイしましょう」
とか書いてあった気がします。
恐らく嘆きの樹をクリアしたいプレイヤーが見たら物凄く切なく
なりますよね (´ω`;)

最近は「地力」とか「脱力」など、何かにすがる為に用意された
ような単語が頻出していますが、それは直接成長に結びつくような
ものではありません。
スコアについてもクリアについても上達法は確立されつつあります。
どう足掻いても上達するには時間が掛かるので、時間が掛かっても
練習が苦ではないようにする事が重要です。

来年はそれぞれのレベルのプレイヤーに合った解説を、
動画を媒体として行っていきたいと思います。
とりあえず1/20までに1つは形にしないとな ( ´ω`)

【旧blog記事】でみたす

2009年12月27日

何かに触れた時に湧く「ここをこうすればもっと良くなる」とか
「こういうものがあるといいな」という気持ちは大事だと思うんです。

昔、キーボードマニアに興味を持つことがありまして、
近所の電気屋にはソフトとコントローラーのセットが
どかっと置かれていて、何度も冷やかしに行ったものです。

キーマニ3rdをゲーセンで触ったときに「Limitation」で衝撃を受けて、
「この曲をDPで弾けるようになったら涎がとまらなくなろうだろうな (*´¬`)」
と思ったのが、興味を持ったきっかけでした。

【参考】

で、結局「もう我慢できない」状態になって、コントローラー2つとソフト1つを
購入しました。
モチベはもっちもちでしたが、自分は鍵盤に関してはド素人であったので、
ピアノのサイトなどを見てどの鍵盤をどの指で押すのかを調べ、手探りで
練習していきました。

しかし開始早々に手詰まりとなります。



え、何これどうやって押すのやだ無理こわい

鍵盤ド素人にとって、この譜面は理解出来ませんでした。
「どの指で押すの?どこで指をまたぐの?どういう押し方が正解なの?」

当時は押し方を含めた攻略サイトなんていうのは無かったので、
手探りにも限界がありました。
途方にくれた俺はふらふらと本屋へ足を運び、鍵盤系の本を眺めながら
何か役に立ちそうな本を探しました。
そしてゲーム攻略本コーナーを眺めていたときに、1冊の本に目が
止まります。

キーボードマニア パーフェクトガイド (KONAMI OFFICIAL GUIDEパーフェクトシリーズ)(amazonリンク)


~帰宅後~


そうして僕は挫折した。

【色々書いてたら大変な長さになったので、次の記事に続きます】

※一部修正しています。

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