15:29
2DX
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2017年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1012/
2018年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1372/
6→7 あまり変化無し。7→6→5のピカグレ率が少しだけ上がった。
6→3+7 あまり変化無し。
6→4+7 1回だけであれば力強く押せる。苦手意識も殆ど無い。乱打中に絡んだ場合は繋ぐので精一杯。
4→6 トリルのための筋持久力がついてた。1年前より小さいエネルギーでこなせるようになった。
4→3+6 固定北斗に少しだけ寄せられるようになった。ただまだ瞬発力が足りない。
4→6+7 これが一番の課題。とっさの6+7の同時押しは安定しない。
番外編
3+6→4+7 素振り継続中。これ単体で見れば相当上手くなっている。但し譜面として降ってきた場合にまだ対処できない。
3+6→4+5 実際に降ってこないと何とも言えないけど、素振りした感じだとBPM145で固定北斗できそう。
総括
伸びは緩やか。スマ館閉店後はあまり積極的にプレイしていないので、変化を自覚できない。
素振りだけで上達しているという結果を糧にして日々過ごしてます。

基本、正規でしかやらないので、同じ筐体で自己ベが出た場合は成長と捉えています。
2:5固定はLv11くらいまでならちゃんとゲームになるところが好き。
今後
あと8年間素振りをする。
持論に説得力を持たせる作業である。
19:10
2DX
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Concertino in blue(A) LS
練習になる曲が増えてきた。
01:48
ポップン
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ロックオペラ(EX)_LS
独り言
・サンクコスト効果
・同調圧力
・八方美人 → これが近そう
思わずPOISONの歌詞を口ずさむ。
11:45
ポップン
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2017/1/22 ケマリ(H) NS
↓

地道に。
・たまに見る「処理が追いつかなくなると目線が下がる」というやつの理由を少し考えてみる。
(自分にしか通用しない言葉でのメモです)
降ってきたノーツが処理しきれなくなった場合に、何とか処理をしようと凝視するから目線が下がるという感じなのかもしれない。
自分の場合は譜面を処理しきれない場合は
・メモリが空になってもとりあえず手を動かしておく
・部分的に捨てて処理フローを維持する
・目線を上げてボトルネックの処理に掛かる時間を稼ぐ
こういう感じでこなしている。
処理フロー維持の別の例として、判定維持のためにボタンを押しっぱにすることがたまにある。
ウォーミングアップが終わると判定先読みができるようになるので、先読みが途切れそうなときに
ボタンを押しっぱにして直近の処理結果(フィードバック)を維持する感じ。
決して遊んでいる訳でも舐めプしてる訳でもない。
言い換えると、自分の中での判定基準がブレそうなときに直近で処理したオブジェの情報を基にして立て直そうとする感じ。
二輪教習の一本橋で脱輪しないように微調整するのに似てるかもしれない(二輪免許は持ってませんが)
・BEATポップだと楽になる理由
追記

ノクターンのBADが20個減るくらいに視認性が上がる。
通常ポップ君の場合、判定ラインに接触してからCOOL判定に到達するまでにやや時間が掛かるのと、
ポップ君同士の間隔(休符の長さ)や微ズレを認識し難い。BEATポップ君はそれらが緩和される感じ。
判定ライン接触からCOOL判定到達までの時間が長いというのはHIDプレイに近い感じ。(HID+SUDではないです)
低速の場合は押すのを我慢するだけで良いけど、HIDは記憶を保持しないといけないから、かなり大変。
・HIDを試す
INFINITASでHID+試してみたけど、本来見るべきラインを見なくなるから却下。
13:27
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309568
435位 → 141位
まだ伸びしろがあるので、引き続き頑張ります。
10:22
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前回から2年経過したので、現在の所感をメモしておく。
・左手は大分動くようになってきた
・昔よりもスコア狙いに集中できるようになってきた。
・スコア狙いに集中できるようになると打鍵が安定する。
・体調による影響は大きい。1曲目落ちをやらかしてお店に貢献することもしばしばある。
・意識を左手側に寄せたときに、右手側の譜面を脳内で再現する動きが見られた。
要は画面からは1~4レーンの情報しか取得せず、5~9レーンの情報は脳側で補完してる感じ。
DDR EXの暗譜プレイ時はこういう脳の動きをしてるのかもしれない。
意識コントロールという概念が出てきて面白い。
・16分が混ざる譜面においては、「次に何が来るか」ではなく「休符の長さ」を意識する必要がある。
低速プレイでの典型的なミスというのは、休符の長さを見誤って早押しすることなので、
休符の長さが一定でなくなったら、まず休符の間は手を止めることを意識する方が良い。
(次に何が降ってくるかを意識する前に、手をしっかり止めておく練習から入る必要がある。)
階段譜面が楽なのは、休符の長さや次に降ってくる譜面を意識しなくても済むため。
・低速でのスコア狙いではリズム押しの割合が増える。
スターヒーローEXとかだとリズム押しが7割を超えることがある。
この7割が意識をコントロールした結果ならまだしも、処理が追いつかないことで7割になってしまっているので、
目押しに寄せていくことが大事。
・「低速をプレイすると認識力が上がって高難度譜面が見えるようになる」みたいな話を
たまに見かけますが、クリア力には直結しないです。
-視点固定と視点切り替え
-判定維持力の強化(微々たるものですが)
-遅い譜面に対する体の動かし方
が身につくだけです。
練習するメリットは、「ソフラン譜面に対する苦手意識が軽減される」、「ウンポコ筐体でも音ゲーを楽しめるようになる」くらいですね。
追記
意識割り振りの別パターンとして、右側の譜面を処理しながら左をチラ見しつつ、チラ見して覚えた譜面を脳内に映すということもやってた。
むしろ離れた同時押しはこのやり方でこなしている感がある。
01:46
ポップン
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2007/12/7
↓

2016/11/20_ロックオペラ(H)_NS

2016/11/20_ロックオペラ(EX)_NS
↓

2019/2/27_ロックオペラ(H)_HS0.75(最遅)

2019/2/25_ロックオペラ(EX)_NS
今の実力でノースピコースをやったらどれくらいスコアが出るのか。
体調が良いときにやってみます。
01:57
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Be Rock U [1998 burst style] (A) の記録

1251 → 1274
体調が非常に悪い。
体調が悪いときはBPM100以下の曲が押せなくなってしまう。
・ヨハン・クライフさんの語録
「鎖の強度は、その鎖の一番弱いピースと同じ強度だ。他の強度がいくら強くても、弱い部分があればそこから壊れる」
これをもう少し掘り下げつつ、逆の因果関係や第三の要因についてちゃんと理解すれば、言いたいことが人に伝わる気がしている。
音ゲー界隈での定番アドバイスの中には因果の流れが逆なものがあったりするので、それを自分の言葉で正していきたい。
■因果の流れが逆になっている例
警察官の人数が多い地域は犯罪の発生件数が多い
→犯罪件数が多いから警察官を多く配置している
■第三の要因の例
アイスクリームが売れると犯罪発生率が上がる
→夏の暑さによるもの
(追記)識者から「リービッヒの最小律」という言葉を教えてもらった。
0から1に持っていく方法を考えている。
必要なもの
・継続できる(し易い)環境
・体系化された情報(ノウハウ)
これらを用意したうえで、分からない事を分析する力を鍛えることが大事。
言い換えれば、問題を解決するために必要な要素が何かを把握することが大事。
最近の自分は、0から1、もしくは1から次の段階へ進むのに掛かる時間の見込みがついた時点で失速してしまう傾向にある。
難度が上がれば習得に掛かる時間も増える。その時間が確保できないからやらなくなってしまう。
P.F. ドラッカーさんも「細切れの時間を寄せ集めても成果をあげることはできない」と言っている ( ´ω`)っ
会社に属している以上、自分ではコントロールできないものに時間を持っていかれてしまう。
そして纏まった時間はほぼ休息に充てることになってしまう。
会社に属す前に体力、知力を蓄えておかないとハードモードの人生を送ることになる。
-人は結果からしか判断できない
-人は他人のしんどさを理解できない
後ろを向いた言葉だけど俺の座右の銘になっている。
あと最近は「人の人生観と価値観にケチをつけない」も加わっている。
結局この下書きも、ある地点から次へ進むためのトレーニングの一環。