01:34
2DX
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CoMAAAAAAAで泣く男(嬉し泣き)
■CoMAAAAAAA記録
レミニセンス周期が3週間っていうのが、かなりガチ感を帯びている。


下から論信者。
16:41
2DX
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5keyを試す
鍵盤は右片手でプレイ。
プレコンの皿を久しぶりに回したので全然判定が合わなかった。
この練習方法については既に先駆者がいた模様(ググったら出てきた)
2:5固定のメリットは「練習時にゲームとして成立すること」だと本気で思う。
これを練習しておくとBSS譜面で活きてくる。
30分の練習で80点くらい伸びたから、割と早く馴染ませることができそう。
02:01
2DX
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マシ筐体絶対譲らないマンとのバトルに敗北



筋力が上がるというよりかは元の水準に戻っていっているというのが正しいかもしれない。
後半でバテなくなれば経験値効率も上がるので助かる。
そろそろCoMAAAAAAAで50個切れるのでは・・・ ( ´ω`)
50個以下を意識している理由として、
Lv10以下で50個以下を狙う感覚をLv11に落とし込む
Lv11で光らせる感覚をLv12に落とし込む
みたいな感じで基礎作りの一環でやっています。
それ以上光らすというのは環境的に厳しいのでやらない予定です。(近所に低難度で理論値を狙えそうな筐体が無い)

体調が比較的マシなときはFASTが減る。
意図せず早押しになっているときは、即座に難度を落としてクールダウンして帰った方が良い。
14:36
2DX
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エントリーコントローラーが届いたらやりたいこと
・逆サイドでの2:5固定
・DP
脳トレだけで何とかなりそうなものは早めに手をつけておきたい。
低速と2:5固定を練習したおかげで、別ジャンルに手をつけることに対する不安はほぼ無くなった。
■DP歴
2012/4/22時点でCS EMPで十段取得済み
02:34
2DX,ポップン
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運指使い分けの練習は結構体力を使うらしく、一瞬でピークを通り越していく。
ピークを過ぎた後は練習にならないのでASに移行。ASは心のオアシス。
2019/8/19


譜面が当たったのか筋力が向上したのか筐体に慣れたのか判断がつかない。体調は悪い。
後半でバテなかったのは確かである。
01:15
2DX
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体調が悪かったので早めに切り上げ。
—
LS、2:5固定でSatellite020712 from “CODED ARMS”(A)とSOLITON BEAM(A)をそれぞれプレイした場合、SOLITON BEAM(A)の方が圧倒的にムズイ。
mosaic(A)とEDEN(A)だったらEDEN(A)の方が圧倒的にムズイ。
HSを上げていくと体感難度の差は収束していく。HSを下げていくと、使うメモリ量が変わってくる。
■ノスタルジア伸びない話
・HS1.0でも速い
・練習曲少なすぎ問題(初代はオブジェ幅を変更できなかったので、練習曲が3~4曲しかなかった・・・)
・オブジェの真ん中を捉えたいのに、非常に捉え辛い
・グリッサンドが来る度に下手糞になる
・左手が意図せず1本指奏法になる
これらの要因によって「正しい動き」を体に覚えさせるのが非常に大変な状態になっている。
寝るだけで伸びる段階まで到達できていない。
更にこの状態でスコアを意識してしまっているので、練習が中途半端になっている(経験値効率低め)
03:33
2DX,ポップン
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恐らく2600を超えると自己ベな気がする。


相乗効果という言葉を使いたいところだけど、ちょっと意味が違う気がするので後日調べる。
(2DXで低速を練習してたらポップンも伸びた)
memo(宿題)
低速時、メモリを使わなくても済む曲とメモリを使っても上手くいかない曲についての考察。
脳トレで効果を出すために必要なものが回数ではなく期間(睡眠回数)だとしたら、早めに始めた方が良さそう。
(月2回の練習で伸びているので、回数よりも期間なんじゃないかなと予想)
ただ、ノスタルジアは全く伸びなかったので、低速との違いを考察する。
memo
セルフ・ハンディキャッピング
スノッブ効果(行動心理学)
バンドワゴン効果(行動心理学)と生存バイアス
レッドオーシャン(既存市場)、ブルーオーシャン(未開拓市場)
天邪鬼、負けず嫌い
自己優位性アピール
劣等感
嫌味、価値観(べき論)
我慢、辛抱、忍耐(その先に希望があるかで使う言葉が変わる)
正攻法、定番 = classic、standard
—————
memo2
・誰かが通った道
・枯れた技術の水平思考
—————
【雑記1】
「他人の人生観、価値観にケチをつけない」を前提としたうえで、
お互いが言いたいことを言い合える環境、自分が言いたいことをストレートに言える環境に身を置くことは大事。
これが歪んでいくと、排他的な方向に進んだり、傷を舐めあうだけの関係(駄サイクル)になってしまう。
誤った二分法(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/誤った二分法
「自分の今までの取り組み(人生)を否定されたくない」もしくは「自分の気持ちを見透かされたくない(自分のプレイスタイルに少し劣等感がある)」という感情によって、やや偏った主張が出てくる。
自分の主張をより強くするために、少し憶測を混ぜてしまう場合もある。
※「憶測」という言葉はちょっと強めですが、実体験に基づいておらず、推測であることを明記しておらず、書いてある内容の根拠が不明瞭であるにもかかわらず断定形の場合は「それはちょっと憶測かもしれませんね」という声を上げたい派です。
音ゲーにおけるやや偏った主張
——–
■成果が出ている場合(生存バイアス濃め)
・正規は癖がつくから常にランダムをかけるべし
・脱力すべし
・認識できれば押せる
・筋肉は全てを解決する
・クレ数を積めば上手くなる
・強く叩けば光る
■その他(色々ごちゃ混ぜ)
・自分はスコアを狙っていない、興味が無い
・低スコアでクリアしても意味がない
・音ゲーは成長だけが全てではない、楽しむことが大事
・スタイリッシュさよりもまず結果
・結果が出ても格好が悪かったら台無し
・補助ツール(タオル、帽子)有りのスコアは公正ではない
・使えるものは何でも使うべき
——–
これらの言葉を受けたときに、正否、真偽、是非フィルターにかけつつ、防衛機制に則って反応するというパターンをずっと繰り返しているように見える。
そして、音ゲーは他ジャンルのゲームと比較すると「自己顕示欲」、「承認欲求」、「自意識過剰」というものが強く関わってくるので荒れやすい。
マナー、モラルに反していないのであれば、主張を一旦全部受け止めて反芻してみるのが良いと思う。
(※マナー、モラルに反する → 風呂に入らず、服を洗わず、逆サイドに荷物を積み、連コインをし、筐体にパンチし、奇声を上げる 等)
防衛機制(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/防衛機制
【雑記2】
生存バイアスを意識しすぎると何も喋れなくなるから、あまり気にしないようにする。
正直なところ、勝ち負け、成功失敗、成長停滞というのは捉え方次第なので、自分としては喋った時点で勝ちだと思う。
(喋らない人が全員死人というわけではない。別の機会に纏める)
自分もたくさん練習できていた頃は伸びていて、今は正直当時と同等の練習は出来ていないので、ある意味10年は負け続けている状態。
負けを自覚すると人生がつまらなくなってしまうので、練習しなくても変化し続けることで一矢報いている感じ。(これも防衛機制)
【雑記3】
2DXの指配置と有利不利のバランス(人によって位置が異なる場合有り)
↑皿に強く、鍵盤に弱い
・片手プレイ(皿側の手で鍵盤を押さない)
・1:6配置(※便宜上書いただけ。皿側の手で1鍵だけ押す。)
・2:5固定(皿側の手で1、2鍵盤を押す)
・3:5半固定(3を押し分ける)
・ベチャ押し(3を押し分ける、1、3を親指で押す)
・1048式完全固定(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
・手首皿(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
・対称固定(皿側の手で1、2、3、4鍵盤を押す)
・5:2配置(※便宜上書いただけ。皿側の手でも1、2、3、4、5鍵盤を押せるようにしておくといった感じ。対称固定のみ出来るのと、これが咄嗟に出せるのを比較すると、咄嗟に出せた方がより鍵盤に強いですよねという話。時間を掛けて習得したほうが良いかどうかは別の話)
↓皿に弱く、鍵盤に強い
譜面難度が議論されることはよくあるけど、指配置による体感難度が議論されることはあまり無いなという印象。
習熟度を10段階で表しつつ(1が習熟できていない、10は習熟できている)、か・し・ま・し PUMP UP!(A)正規譜面を例に挙げると、
1048式完全固定で習熟度が10あっても結構しんどいのに対して、2:5固定の場合は習熟度4くらいでFC安定まで持っていけてしまう感じ。
仕事の時間なのでおしまい
01:02
2DX
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曲開始直前に話しかけるのはやめてくれたまへ。
流石に1クレだと判定が合うか合わないかといったところで終わってしまってあまり意味が無い。
右人フォロー率が6割まで下がってた。
中盤辺りから集中力が元に戻った。結構時間が掛かる。
02:07
2DX
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ダメ筐体の方しか空いてなかった。
地道にやる。