2DX シリコンキーボード
明日も仕事なので画像だけ
眠気で少し失点してるので、50点に満たないものがチラホラある。
明日も仕事なので画像だけ
眠気で少し失点してるので、50点に満たないものがチラホラある。

★8 少女の檻 “Last Night, Last Dancing.”
4656 → 4680 | B+P 51 → 48

5か月ぶりに更新 (記録数が多いのでグラフにした)
顔面が痛くなると500点下がる。

★7 夢人形 -Extra dream-
3960 → 3986 | B+P 35 → 38

bmsについては引っ越しを決断するまで(7月末まで)は順調に上達していた模様。
環境の変化 & 命に関わる疲労(熱中症寸前、階段を下りれない) & 約1か月の断捨離生活 によって積み上げてた音ゲーの経験が1回ぶっ壊れた可能性がある。
とりあえず野菜摂取量が減っても元の水準には戻せるということが分かった。
上2つはオカルト伸び。下2つは何とも言えない。
5月の俺が見たらビビるということは分かる。
CaptivAte2~覚醒~(A)の更新は地味に大きい。
1~3レーンを見る余裕が出てきた(右手側の鍵盤力が上がって、左手側に意識を向けられるようになった)ということだと思う。
G e n g a o z o _ G O D FREQ-4 : 6162 (11日前のスコア-202)
疲労の可視化がほんのり実現している感じがする。
2589 → 2638 (+49)
2638 → 2688 (+50)
この50という数字が第二のオカルトとなっている。
この伸び方が色んな曲で頻出している。
数日前のパ→ピ→プ→Yeah!(A)
2312 → 2366
オカルト成長期1回あたりに伸びる量が決まっている可能性がある・・・
池谷さんの本にかなりドンピシャな内容が書かれてたので、土日に纏めようと思う。
G e n g a o z o _ G O D FREQ-4 : 5941 (10日前のスコア-423)
bmsを練習できる体調ではなかった。
ただ、こういう時も高難度曲のFREQをガッツリ落として練習するようにしている。
脳がバグっているときは計算が出来ないけど、脳が疲れているときはクロック数が死ぬほど落ちているだけで計算自体は出来ることが多いので、なるべく寝る前に頭に正しい動きを刻むようにしている。
ちなみに脳が疲れているのは不本意な残業のせい。
伸び方に共通点がある気がしている。(伸び幅が似通っている)
時間があるときにもう少し詳しく数字を見てみようと思う。

★18 図書室のエルザ [FOX] FREQ-8
幸い、脳疲労は1日でそこそこ抜けてくれるらしい。
まともな練習をするには休みが1日足りない。
memo
・単曲、同一譜面粘着をしなくてもスコアは伸びる(むしろ粘着しない方が良い可能性が高い)
※約8か月の間、8回プレイ。
■プラン
1. それぞれの本で役立つ情報を抜き出す
2. 抜き出した情報を分類する
3. 説明文内で使用する単語を絞る
4. 表現を平易にする
5. 可能な限り図を描く
■努力目標
・海外の論文にも可能な限りアクセスする
ボチボチやっていく。
仕事が如何にアレかを表す画像。
好き好んで飲んでいるわけでは無い。

音ゲーへの影響は、プラスマイナス共に無いと思われる。
日々問題無く練習を行えているプレイヤーは、ユンケルを飲むよりもGAMEBOOSTERをかじった方が良い。

★18 図書室のエルザ [FOX] FREQ-8
これは自己べ更新の記録ではなく、脳がバグったことについての記録である。
以下は書き殴りなので非表示にしておく。
12/13の記事より
それはそうとして、認知の部分で差がつくのかどうかというのは少し気になる。
p35-36より引用
視覚パターンの認知は、入力過程と照合・決定過程の2つに大きく分けられる。
その代表的なモデルには、鋳型(いがた)照合モデルと特徴分析モデルがある。鋳型照合モデルとは、頭の中にあらかじめいくつもの鋳型があり、それと入力情報とが照合されるという鋳型照合の考えである。
特徴分析モデルとは、あるパターンをいくつかの特徴によって構成されたものとしてとらえ、要素から全体をボトムアップ式に認知しようとするものである。
このような特徴分析的認知モデルとしては、セルフリッジのアルファベット文字を識別するためのパンデモニアム・モデルが有名である。しかしこのようなボトムアップ処理だけでは識別できないパターンもある。
(THE HATと書かれていることに気付くが、それぞれの単語の2番目の文字は同じ形であり、単純な特徴分析モデルでは、AとHを区別することはできない)
人間のパターン認知では文脈に依存したトップダウン処理も行っている。
うーむ・・・( ´ω`)
認知発達という章もあったけど生まれてから2歳までの話しか載っていなかった。
同じゲームをプレイしているプレイヤー同士での認知の部分にはほぼ差がつかない気がするんだよな・・・
どちらかというと認知した後の判断~処理の部分で差がつく気がしている → プロダクション・ルールの話(2020/6/7)
memo : 「熟達者と初心者の問題解決場面における思考の相違」でググると出てくるpdfがほんのり参考になった。
memo2 : ポップンで白+青が降ってきた(認知には差は無い) → 普段両手で押す人と片手で押す人で分岐する
※「差は無い」だと語弊がありそう。結果に大きな影響を与えるほどの個人差は、認知の部分よりもそれ以外の部分にあるのではという話。
プロダクション・ルールのページ(p.204)に気になる文章があった。
手続き的知識の学習は、複数の関連したルールを単一のルールに統合することや、既存のルールをほかの状況に一般化することによってもなされる。
さらに、特定のプロダクション・ルールがうまく起動されると、そのルールの強度が1単位分だけ増大すると仮定されている。これは、学習における練習効果に対応している。
やはり正しい動きを繰り返すがポイントか。
調べれば調べるほど夢が無い(コツコツ積み上げるしかない)感じになっている。
同じ本の中で「並列分散処理」という言葉が出てきて、音ゲーの処理フローを考察するときにポイントとなりそうな雰囲気だった。
自治医科大学の「(5)もっと注意して?!-注意の性質-. 」というpdf内に俺が言いたいことを端的に表している図があったので紹介。(図はpdfを見ながら自作した)

これだけ情報が集まれば同人誌制作を開始できそうな気がする。
やるとしたら改訂式にさせてください(文章力やデザイン力やその他諸々の能力が十分身に付いたら着手するというやり方だと完成が来来来世になるため)
深い睡眠2時間台は9/25以来初だったらしい。
6月と現在で就寝時間はほぼ変化無し。
■睡眠の質が下がっている原因考察
・6月と比べて仕事のファッキン度が上がっている
・親知らず関連
・野菜摂取量が減った(そもそもあの毎日サラダ生活(1食1000円超え)は不本意なものだった)
・複合的要因(例として、早朝の通院が1回入るだけで睡眠リズムが崩壊する。それがきっかけで体調が崩れる等)
■これとは別に顔面が痛くなった原因考察
・ファッキン仕事の最中にリングフィットと趣味を同時並行させて疲労回復が追いつかなくなった(睡眠自体は6時間とっていた)
今の俺の体力だと色んなものを同時に走らせるのが難しいらしい。
今回、顔が痛くなる数日前からホットフラッシュの症状(体の火照りで目が覚める)が出てたので、次にまたホットフラッシュが出たら活動を控えめにしたいと思う。