Inquiring mind -2nd phase-

2021年3月 に投稿した記事

bms DP

練習効率を上げていくために、伸びしろ埋め(記憶自動化後の上達確認)の時間を減らしていくことにする。


sl5 Armillary Sphere
3281 → 3283 | B+P 120 → 106

眠すぎるのでsl10~12をダウンロードしたら寝る。
sl12までDLし終えたらoverjoyの方もダウンロードしたいと思う。


メンテとのことなので寝。

2DX DP


グラフを比較してみる。

ちょっと特攻の定義を考え直す必要があるかもしれない。
SPの場合「ゲージが地を這うような曲を選ぶのは尚早である」という話があるけど、地を這う原因が判断力不足(パターンが身についていない)なのか身体スペック不足(判断は出来ているけど指が動かない)なのかで尚早かどうかが変わってくる気がする。

クリアマークだけで自分の実力を評価しようとすると、普通に2か月くらい変化無しみたいな状況になるので、継続意欲が減りそう。
SPではランダムを掛ける人が多いけど、仮にランダムで運悪く外れを引き続けた場合、停滞(しているように見える)期間が長くなって精神的に厳しくなりそう。
クリアマークの更新は2~3ヶ月くらい掛かるプロジェクトだと考えた方が良い。

2DX DP



LUV CAN SAVE U DPA



Chronos DPA



少年は空を辿る DPA


F DPA 初クリア



AA DPA



The Sampling Paradise DPA
 


天空の夜明け DPA



Last Dance DPA


オカルト成長期来てました。
緑数字は330から変更なし。疲労が抜けたら325に変更しても良さそう。

1回目 : 1/17
2回目 : 2/3
3回目 : 2/27~3/11
4回目 : 3/30

恐らく次回は4/20辺りに来ると予想。

雑記

西川善司の3DGE:「ストリートファイターV」にまつわる遅延の謎を,遅延計測システムを使って検証してみた
「いかがでしたか」に覆われた世界でこういう記事が出てくると感動する。

bms DP


sl5 Armillary Sphere
3177 → 3281 | B+P 147 → 120


sl5 新 漢江水打令 [DP LEGGENDARIA] 初クリア


sl4 YASAKANI [DP INSANE+] 初クリア
2058 → 2107 | B+P 72 → 76



FIONA [Fantasy] FREQ-12

これはオカルトなやつ(記憶自動化)が来たのでは。
今日は北斗系のキレも良かった(※)ので、記憶自動化が来たかもしれない。
※BPM140くらいなら5→6→5の16分を薬指一本でこなせる感じだった。

体調が良い時にINF側でチェックしようと思う。

・sl7を触り始めたけど、sl4~6と違って今のところ8割方ご馳走譜面な感じ。
こういうのちょうだいもっと になった。

雑記


verflucht DPA (3/17時点)

思った以上にゲージ推移が重要な気がしてきた。
ゲージが100%に届いていない間は1㍉も注力が出来ていない。
ゲージが2%の時は「」

の続き。

現状一番酷いゲージ推移なのがverflucht DPA。
運指判断が追いついていない(一般的に言うところの認識できていない)時間がとにかく長い。

以下、時間が無いのでメモ書き
・SPで一番ゲージ推移が酷い曲を探してくる(SPとDPでは課題となる譜面の性質が異なる可能性がある)
・DP bmsで横密度が広い曲のクリアの境界を確認する(FREQ-いくつならクリアできるのか)
・FREQを下げることでゲージ推移にどういう変化があるかを確認する
・FREQをどこまで下げるのが効率が良いかを比較する(FREQを下げずに特攻する曲と、下から堅実に練習する曲の2曲を併行して進める)
・ゲーム内ではゲージが2%までしかないが、仮に負の値を扱った場合にどういう推移になるのか(技術がある方なら自動でグラフを作れるかもしれないけど、自分は技術が無いので動画を見ながら手打ちすることになりそう)


・SPで一番ゲージ推移が酷い曲を探してくる

★20 Air -GOD- 恐らくRANDOM有り 2011/2/13時点


★23 ★LittlE HearTs★(GOD)  恐らくRANDOM有り 2011/2/13時点

未クリアのSSを載せる習慣が無かったので、これくらいしか残っていなかった。
基礎固めが出来ていないうちに速い曲をやりたくなかったので、Gengaozo GODを集中して練習してEXILEにシフトした辺りで頓挫して今に至る。

bms DP


sl5 reverieland [DPYoither] 初クリア

sl6を通した。
やはり自分に効く譜面は3~4譜面くらいしかない。自分で横密度順に並べる作業が必要そう。

効く譜面例(sl5 Yay or Nay [DP ☆NOTHER])

silent氏のブログより引用

ここで注意するのがいきなりここに乗ってるのを全部ノックの対象にするのではなく、イージーなら安定してる~はずれるとbp150くらいは出る、ここらへんの曲に絞ってbpアベレージを減らす事です。
やみくもに2%安定な練習ばかりしても効果は薄いしモチベも下がります。ゲージがよろよろな状態が地力上げに丁度いいと思ってます。

三か月で発狂皆伝の記事より引用

ランプは見ないようにしましょう(弱点克服の方針としては利用しましょう) ゲージ推移だけを重視しましょう
(1 曲 1 曲個別にリザルト撮影をしておくと精査に役立ちます)
イージーで 20〜70%をひたすら上下するようなプレイ が望ましいです。

三発記事のこの部分には同意。

Dachshund氏の上達法 2dx/3448/
pppski氏の上達法 2dx/3543/
midori氏の上達法 bms/3641/
まつ~氏の上達法 bms/3379/

古の記事を再度紹介。
見返してみたらmidori氏の上達法を誤読してたっぽい。
押せるパターンが少ないうちは認識力(判断力)がボトルネックになり、ある程度押せるパターンが増えた後は身体スペックがボトルネックになるという話で、普通に同じ見解だった模様。
クリア力を伸ばしてた方はほぼ皆同じことを言っていた模様。

自分はSPもDPも横密度が飽和するまでには至っていないので、「速い曲をやった方が良い」ということを書いたことがない。
横密度のブロック練習(SPで言えばデニムのほぼ全パターンの習得)が終わっていて、高速、ディレイ、ガチ押しの練習がメインになってる方が「速い曲をやった方が良い」と言っている気がする。
ちなみに認識できれば押せると言ってる方については、音ゲーを始める前に10年間みっちりピアノを弾いてたか、脳よりも体をひたすら動かし続けたことで身体スペックが先行したかのどちらかな気がしている。(小脳オンリーで何年も回し続ける感じ)


思った以上にゲージ推移が重要な気がしてきた。
ゲージが100%に届いていない間は1㍉も注力が出来ていない。
ゲージが2%の時は「」
時間が遅いので、「」内はまた後日考える。

bms DP

sl5を通し終えた(基本的にBPM141以上の曲についてはFREQを下げている)
broken swordや君のハートにロックオンが上手くなりそうな譜面があった。

一つの難度帯に「これは効く」といった譜面が大体3~5譜面ある感じになっている。
「これは効く」を25譜面くらい集めてそれを1セットとして、毎日そのセットを通したらどうなるかを調べたい。
2DXの場合だと今の俺に効く譜面が13曲くらいしか無くて1日分に満たない感じ。

雑記

自分が必要だと思うまで行動しない癖(?)があることに気付く。
最近だと「DP bmsを触るべきタイミングになって初めてDP satelliteを導入する」が当てはまる。

弁明するとしたら、やるかどうか分からないものに対して事前に準備する時間が取れないので、やると決まった瞬間から体を動かしている感じ。
自分としてはテキパキ動いているつもりでも、周りから見たらとても鈍く見えてるかもしれない。

・やりたいこと、興味があることでないと継続できない
・腰を据えてじっくり考える時間と体力がない
というのが現状であり、現在の自分の生活が何かを学ぶことに向いていない気がしている。
(BM2KEYの使い方が分からなくて2か月放置するレベルなので、独学のハマり(停滞)に色んな意味で耐えられないと思われる)

とりあえず、やりたいこと、興味があることの火だけは消さないようにしたい。

bms DP

眠すぎたのでsl5の半分まで触って終了。

sl5 Armillary Sphere が必ず1日1回触った方が良い系譜面だった。
1小節の中で難しい同時押しが1個だけ降ってくるというのが心地よい。
正規が上達した後にランダムに切り替えれば二度美味しい感じになりそう。

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