雑記
独学大全(電子版)を購入し、400ページほど読んだ。
少なくとも「これを読んだら誰もがモチベストになれる」といったものではない。
以前、自分が少し触れたような「海外論文の探し方」、「巻末の参考文献を辿る」、「国会図書館の利用」みたいな話題が多い感じ。
恐らく、習慣化が終わってる人でないと手に取っても読了できないと思う。
独学大全(電子版)を購入し、400ページほど読んだ。
少なくとも「これを読んだら誰もがモチベストになれる」といったものではない。
以前、自分が少し触れたような「海外論文の探し方」、「巻末の参考文献を辿る」、「国会図書館の利用」みたいな話題が多い感じ。
恐らく、習慣化が終わってる人でないと手に取っても読了できないと思う。
ファッキン外部要因が3つ重なってLv12の練習が出来なかった。
腐らずにその日に出来ることをやっていく。
記憶自動化を知覚できた日が◎、自動化疑惑がある日が○
・1/17 : ◎
・1/22 : ○
・2/3 : ◎
・2/7 : ○
Realize Maze DPAの結果を見た感じだと、2回分の伸び(2448 → 2498 → 2550)なので、2/7については金曜日にファンティを飲んで土日に備えたことによって調子が良かった可能性が高い。
調子が良い時(体調が良い時)の伸び方と、自動化が行われた時の伸び方は少し違う。
自動化が行われると下限がガツンと底上げされるので、疲れていようが+50点が保証されるようなイメージ。
(明らかに疲れてるのにほぼ全曲更新できたりするので知覚ができる)
今日の伸びは2/3に伸びた分の伸びしろが埋まったような感じ。
Line 4 Ruinも、1/12のスコアを基準として+100(2回分の伸び)するとほぼ誤差がない感じになっている。
1/22は仕事の時間が普段より2時間30分短かった & 2/7は金曜日にファンティを飲んだ分が効いたという結論で良さそう。
Googleの検索結果に自分のブログが表示されず、有害サイト扱いされてるのかなと思ってたけど、どうやらやるべき作業があるらしい。
明日、念のため試してみる。
・追記
何かドメインを取得する必要があるっぽいので一旦スルーする。
丁寧な説明 Q&A掲示板
ちなみにこのブログは「2DX DP」とかで検索してもHITしないけど、「3ヶ月 発狂皆伝」で検索上位に入ってきたりする。
当該pdf目当てにクリックしたらただの感想文が出てくるという状況になっているので申し訳なく思う。
・追記2
2個前の記事より
(ちなみにメモリ不足になると、目の前が真っ白になる。もしかしたら白目になっているかもしれない。もしそうなら恐ろしいゲームすぎる。)
プレイ中の顔面を録画すれば確認できそうな気がした(公開はしないけど)
・追記3
Googleからはカス認定されているけど、Microsoft Bingには認められてるらしい。
ありがとう、サティア・ナデラさん。
進捗は良さげ。
伸びてる曲が多いので、何を記事に載せるかを検討する必要がある。

Love Is Eternity DPA 初クリア
2:5完全固定の経験が活きた。

True Blue DPA スコア&ミス数更新
上級者が「クリア済みであっても、何度も選曲した方が良い」というアドバイスをしてたのを見たことがあるけど、マジでその通りだと思う。
当然の話であればあるほど、多くの人に刺さらなくなってしまうのが難点。
「マークに囚われないでください」とか言ったところで、全く共感されずバットでケツをぶっ叩かれるのがオチである。

少女アリスと箱庭幻想コンチェルト DPA スコア&ミス数更新

1か月前はB+P 96個だった。
たまにスコアがガタ落ちしてるのは、MP切れ後に選曲してる為。
・memo
書かないとマジで忘れる。
オカルト伸び(+50点単位の伸び)の記録を全部抽出して、共通点があるかどうかを調べる。
とりあえず現状は、曲の最初から最後までスコア狙いの意識を維持できた曲でスコアを更新した際に、オカルト伸びが出るというのが分かっている。
もし共通点があった場合、どういうパターンが自動化されて、自動化の結果、運指判断の時間が何ミリ秒減るのかが分かるかもしれない。
・オカルトmemo
オカルトばかりで申し訳ない。
ただ自分がメモする時は、セルフモニタリングの結果、無意識でやっていたことを言語化できた時なので、1万人に1人くらいは刺さると思う。
■保険運指
特定の運指を習得した後に新たな運指を習得したい場合は、習得した運指を保険として用意しておいて、新たな運指を先に出すようにする。
ポップンの方が説明し易いのでポップンで説明する。
6+9の同時押しについて、両手で取らずにずっと片手で取る練習をしていると、6+9が降ってきた時に無意識で片手で取れるようになる(自動化)
このとき、5+6+9が降ってきたら、5を左手、6+9を右手で取る。5+6を左手、9を右手という運指では咄嗟に取れない。
ここから更に運指の幅を広げたい場合は、運指判断ルールにおける優先度を変更するようにする。
6+9が降ってきた時は必ず両手で取るように変更する。最初は遅い曲から慣らしていく必要がある。
両手で取る習熟度が上がってくると、状況に応じて使い分けることが出来るようになる。
練習中の運指を出そうとしたけど間に合わない場合は、習得済みの運指を咄嗟に出すようにする。
こうすることで、処理フローを乱さずに練習することが出来る。(但し、セルフモニタリングで「失敗」として判定しておく必要はある)
とにかく最初は取れるようにしないといけないので、どちらかの運指を習得する必要がある。
運指を無意識で出せるくらい自動化出来たら、2つ目の運指の習得を試みて良いと思う。
突然2DXの話に戻るけど、俺が現役時代に犯した失敗は、何が降ってきても1048式固定のまま捌こうとしたことだと思う。
皿周りの運指に着手するのが遅すぎた。
■認識を元に戻す(良い日本語がない)
DPで突然密度が上がった時に、スコア狙いの時間が大幅に減って、集中力が下がりそうになった。
(ちなみにメモリ不足になると、目の前が真っ白になる。もしかしたら白目になっているかもしれない。もしそうなら恐ろしいゲームすぎる。)
ただ、今日はそこに気付いて同じ小節内で元の認識に戻すことができた。
恐らくその時だけ認識フローの早送りが出来たのかもしれない。局所ディレイとかで応用ができそう。
■MP切れの後の方針について
MPが切れた後はスコアが狙えなくなる。(使えるメモリ量が減って、小脳で回す割合が増える。)
今日練習していた感じだと、MPが切れた後のDBRは非効率だと感じた。
どちらかというと、DBRではなく自動化されたスキルのみでギリギリクリアできるLv12を回した方が予習と復習を同時にこなせて効率的である気がした。
(もしくは未プレイのLv11~Lv12を選曲する)
仮にDBRの練習効果を上げる(獲得経験値を上げる)としたら、体が温まってきて未クリア曲のクリアを狙うタイミングで選ぶのが良いと思う。
勿体なさ過ぎるので、俺は選べない。
エビングハウスの忘却曲線における適切な復習タイミング(1日後、4日後、7日後、11日後、15日後、20日後)がポイントである可能性がややある。
音ゲーにおいては、勉強の要素を混ぜて練習することで漸く復習タイミングが活きてくる感じがする。
オカルト成長期を超えるスーパーオカルト成長期(LTPの発生を指している。存在するかは謎)を狙う場合は、練習を予習と復習だけで固めるのが良さそう。
(※復習 : 前回ミスしたところを修正すること。 予習 : 自分がどこを苦手としているか、どこでミスをしているかを確認すること。)
(※ミスの原因が指の独立性不足の場合は深追いしないようにする。lower worldのラストで意地で左小指と薬指で押そうとしていつも死んでいる)
■認識>判断>判定合わせ>注力(ガチ押し)>消力(必要な力のみで押せる)
これ、ガチな感じがするんですよね。(本質な気がしている。クリアとスコアが連動しているのもこれで説明できる)
更に1つ付け加えるなら、認識>判断>判定合わせ>注力>消力>ゾーン(フロー) だと思う。
ウォーミングアップのとき、左手側に16分3つ(例えば1>3>5等)が来た時には完全にご馳走扱いで、超ガチ押ししている。
4つの時も可能な限りガチ押ししている。
その結果、運指が複雑でない曲でAAAを出せるようになってきている。
ちなみに初クリアを狙う際の脱力(クリアにおける脱力、意識した脱力)というのは、処理フローの早送りというか、処理フローからスコア狙いを抜くというイメージ。
降ってきているものをとっとと処理して次のオブジェに意識を向けているという感じ(個人の意見です)
だから、人によって「脱力」のイメージがまちまちなんだと思う。
2017年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1012/
2018年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1372/
2019年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/2115/
2020年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/3907/
※全て素振りで確認
6→7 おそらく変化無し。BPM130くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→3+7 あまり変化無し。BPM110くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→4+7 あまり変化無し。BPM100くらいが限度。(コピペ)
4→6 少しだけ力強くなっている。BPM155くらいなら何とかなるのでは。
4→3+6 少しだけ力強くなっている。BPM130~140くらいなら何とかなるのでは。
4→6+7 変化無し。
番外編
3+6→4+7 変化無し
3+6→4+5 BPM145までいけると思われる。
総括
生活環境が変わったので、素振りが出来なくなった。
一部のパターンが上達したのはシリコンキーボードでの練習の効果かと思われる。
1つ分かったのは、薬指を4年間動かしても手の甲より上には上がらないということ。(横から見た場合)
もし薬指がバリバリ上がっている人がいたら、その人の発信内容に注目するのが良いかもしれない。
中伝の手元動画がちょん切れてしまっていて悲しい。けど一応編集する。
手元カメラの位置が高すぎて(高くしないとDPの手元が画面に収まらない)、ちゃんと撮れているかの確認ができない・・・( ´ω`)カナシ
本日、健康診断のため久しぶりに外出した。
本屋に寄って池谷さんの新著の勉強脳の作り方を立ち読みしたところ、1つだけ気になる箇所があった。
—-
学習で使用するテキストを変えると復習効果が下がる(長期増強(LTP)が起きない)
脳が新しいものと判断して復習しなくて良いと判断してしまう
これを回避するために同じテキストを何度も復習した方がよい
—-
という内容。
※長期増強 : 神経回路間の伝達効率が上がったり記憶固定に必要なタンパク質が活性化したりする現象(超ざっくり説明)
記憶の残り具合で言うと、明らかに正規で何度かプレイしている曲の方が譜面が頭に残っている。
ランダムの場合、当たり障りのない譜面を引いた場合は頭に残らず、中5を使わないとしんどいような配置は頭に残っている。
ランダムは、何らかの結果を出したり、不足している難度を補完するのに使えるけど、メインの練習で使うべきかは検討が必要かもしれない。
・ミニ考察
現役時代(せんごく列伝時代)は、基本的に週1でプレイしていた。
課題曲をプレイした際に、1回目のプレイではスコアを更新できず、2回目に更新することが非常に多かった。
思い返してみると、1回目は「どんな譜面だったか」、「修正が必要な場所はどこだったか」を思い出すためにプレイして、2回目で実際に修正するような感じだった可能性がある。
ここで最近のプレイを振り返ってみると、同じ曲を2回連続でプレイすることはまず無く、同じ日に同じ曲を2回プレイすることも殆どない。
恐らく、プレイ間隔が狭い(前日にプレイ済みの状態、24時間くらいしか空いていない)ので、修正が必要な場所を忘れる前にプレイ出来ている可能性がある。
現役時代よりも伸びが早い理由の1つはこれかもしれない。(現役時代よりも復習効率が良い)
余談だけど、全力でプレイして逆ボだった時に、再プレイしないようにしている。(その日に無理してクリアを狙わない)
経験上、全力でプレイした後に、その全力を超えるプレイは出来ないため。
実際にプレイしなくても伸びる曲が分かるように、プレイしなくてもクリアできないことが分かる感じ。
金曜日にファンティを飲んで仕込んだからか、記憶の自動化が走ったような伸び方をした。
前回の自動化が4日前なので、流石にファンティ効果だとは思うけど、仮に再現性があるならこの4日間にやったことを繰り返していくのが良さそう。
(とは言え、普段とやっていることはあまり変わらない。超高難度を一通り触ったのがトリガーになった可能性が無きにしもあらず)

という訳でINF中伝取得。
これで心おきなくホテル暮らしできる。
・memo(抽象的)
譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。
タイミング : 練習開始時、その日のピーク、ピーク終了後
練習開始時
→ 体が疲れている場合はLv8~9を選ぶ。疲れていない時はLv10を選ぶ。
→ 目と手が温まってきたらLv11(ガチ押しを混ぜられる曲)を選ぶ。
その日のピーク
→ ギリギリクリアできる曲~ギリギリクリアできない曲を選ぶ。(正規譜面)
→ 脳に負荷が掛かり過ぎたらLv11に戻って休ませる。
ピーク終了後(MP切れ、自己ベ-3桁が出る)
→ 普通にプレイしてもスコアの更新の可能性が低い両乱オプションを選択。
→ 小脳だけでゴリ押しするDBRを選択。PROMISE FOR LIFEはクールダウン曲。
昨日書いた「認識 → 組み立て → 判定合わせ → 注力 → 消力」のように、スキルによって練習メニューは変わると思う。
「速い曲を選んだ方が良い」とアドバイスする人は、恐らく相当仕上がってる可能性がある。(運指パターンが全て小脳に格納されていて、あとはフィジカルを鍛えるだけの状態)
「運指を覚える段階」、「正しい判断を繰り返す必要がある段階」で速い曲を選ぶのは個人的にオススメしない。
(昨日「Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。」と書いたのは、組み立てまではちゃんとこなせているから。)
仮に仕上がっていなくても当人が速い曲を選んで上手くなった経験があるとしたら、認識ルールや処理フローが俺とは全然違う可能性がある。
例えば、認識ルールが「押せれば何でもあり(バリバリ北斗で押す)」で、処理フローが「限界まで速度を上げて無心で押す」とかである場合は、速い曲を選ぶことで上手くなる場合がありそう。
自分は極力理解できていない時間(処理が止まったり、抜けたりする時間)を減らしたいので、モニタリングが追いつかないような速度の曲をメインでは選ばない。
脳は1日寝るだけで変化が見られるけど、神経や筋肉の発達はかなり時間が掛かるので、脳トレ(脳に負荷を掛ける)をメインに進めている感じ。
あと、高難度曲を一通り触った時に、純粋に片手力(北斗力)を要求してきたのは「QUANTUM TELEPORTATION」くらいだった(※)ので、暫くは脳トレだけでも上手くなる気がしている。
※上達した時に印象が変わる可能性有り。
現行中伝曲、皆伝曲の状況確認

four pieces of heaven DPA B+P 137
おまけ

QUANTUM TELEPORTATION B+P 469
・所感
Flashesがかなり異質。この1曲だけスポーツ枠に入っている。やる度に寿命が1日ずつ減るイメージ。
これを中伝にぶち込んだスタッフは社会に出る際に良心を捨ててそう。
Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。
どういう動きを要求されているかは大まかに把握できたので、諸々対策を立てていきたいと思う。
これらのB+Pを見ると、天空がいかにぶっ壊れているかが良く分かる。(一番調子が良い時でB+P500超え)

Gravigazer DPA 初クリア
とんでもないご馳走譜面。こういうのちょうだい もっと。
・memo
早く言語化しないと忘れそうなので超絶雑に書く
・ランダムをかけたときに、「この譜面は流石に中5を出せないとキツイ」というパターンがチラホラあった。
・譜面が要求する動きをカテゴリ分けする。(北斗、薬指&小指独立性、ホムポジ基本、ホムポジ応用、階段基本、階段応用、親指&中指判断)
・何が不足しているかを見極める(左手外向き階段の習熟度が低い、北斗力が圧倒的に低い、ホムポジ応用も習熟度が低い、DB系譜面(対称ではなく平行の動き)が難しい)
・上級者が両乱を推奨する理由の理解度がまた少し深まった。(Programmed Worldに両乱をかけたら遅いGENOCIDEみたいな譜面が降ってきた)
両乱については引き続き考察が必要。
公式より引用
H-RAN
テンキーの「8」を押すと「H-RAN」が使用できます。
S-RANDOMと合わせて使用することで、S-RANDOMよりも連打を抑えたランダム配置になります。
上級者がこれについて言及していたのを見て、確かに重要だと感じた。(まだ試していない)
恐らくRave Cannon DPAがとんでもない化け方をする気がする。
トレーニングモードが無い以上、両乱で継続するか、bmsを導入するか、併用するかを決める必要がある。
最近は「遅BAD覚悟で指を動かす」を覚えつつあるので、トレーニングモードが無くても今のところはギリギリ何とかなっている。
運指系譜面は遅BAD覚悟で指を動かし、北斗系譜面は限界速度で指を動かすのが良さそう。
部分北斗、半北斗(新独自用語。いずれどこかで触れる)は、ポップンの白→青のようなイメージで押す。
白→青を小指→親指と押す場合は手を殆ど動かす必要がないけど、小指→人差し指の場合は手をほんの少し移動させる必要がある。
ポップンの乱打にこのパターンが混ざった時は、その部分だけほんの少し加速する必要がある。
LESSON5 DPAでそういう動き(一瞬加速、手の位置を移動)を要求される。
譜面が16分で降ってきていても、動作に必要なコストが違うことがある。
(北斗が一番コストが大きい。カテゴリ毎にコストが異なる。両側にコストが高いものが降ってくると認識が破綻する)
符号化をゴリゴリ進めるようにする。
譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。
DBRは脳に食べさせる情報のコントロールが難しいので、あまり選ぶことがない。
情報をどれだけ整理して食べさせるかが鍵になる気がする。なるべく取りこぼしが無いようにしたい。
低難度でガチ押しを混ぜられつつある。(AAAがチラホラ増えてきた)
認識>組み立て>判定合わせ まで終わって、さらにメモリに余裕がある場合に注力(脱力の逆)が出来るようになるイメージ。
手に少し負担が掛かるけど、怪我をする程度ではない。(人に推奨はしない)
注力の先に消力(シャオリー)があると思っている。
ポップンだとデパファンク、ねぶた(BPM130~140)辺りは意識的に注力していて、理系ポップ(BPM128)辺りになると注力量が減る(消力)。
BPMが遅くても、カウボーイくらい難しい譜面だと、認識>組み立てでメモリを使い切ってしまって 判定合わせ>注力>消力 という段階までいかない。
正直なところ、「意識して脱力する」ということは本当にない。
「力を入れたくても入れられない」、「力を入れなくても指をコントロールすることが出来る」ということはあっても、「力を抜いたら良い感じに捌けるようになった」は、まずない。