Inquiring mind -2nd phase-

2DX DP

金曜日にファンティを飲んで仕込んだからか、記憶の自動化が走ったような伸び方をした。
前回の自動化が4日前なので、流石にファンティ効果だとは思うけど、仮に再現性があるならこの4日間にやったことを繰り返していくのが良さそう。
(とは言え、普段とやっていることはあまり変わらない。超高難度を一通り触ったのがトリガーになった可能性が無きにしもあらず)


という訳でINF中伝取得。
これで心おきなくホテル暮らしできる。


グラフ試作①

左の数字が何の意味も成していない。

2DX DP

・memo(抽象的)

譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。

タイミング : 練習開始時、その日のピーク、ピーク終了後

練習開始時
 → 体が疲れている場合はLv8~9を選ぶ。疲れていない時はLv10を選ぶ。
 → 目と手が温まってきたらLv11(ガチ押しを混ぜられる曲)を選ぶ。

その日のピーク
 → ギリギリクリアできる曲~ギリギリクリアできない曲を選ぶ。(正規譜面)
 → 脳に負荷が掛かり過ぎたらLv11に戻って休ませる。

ピーク終了後(MP切れ、自己ベ-3桁が出る)
 → 普通にプレイしてもスコアの更新の可能性が低い両乱オプションを選択。
 → 小脳だけでゴリ押しするDBRを選択。PROMISE FOR LIFEはクールダウン曲。

昨日書いた「認識 → 組み立て → 判定合わせ → 注力 → 消力」のように、スキルによって練習メニューは変わると思う。
「速い曲を選んだ方が良い」とアドバイスする人は、恐らく相当仕上がってる可能性がある。(運指パターンが全て小脳に格納されていて、あとはフィジカルを鍛えるだけの状態)
「運指を覚える段階」、「正しい判断を繰り返す必要がある段階」で速い曲を選ぶのは個人的にオススメしない。
(昨日「Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。」と書いたのは、組み立てまではちゃんとこなせているから。)

仮に仕上がっていなくても当人が速い曲を選んで上手くなった経験があるとしたら、認識ルールや処理フローが俺とは全然違う可能性がある
例えば、認識ルールが「押せれば何でもあり(バリバリ北斗で押す)」で、処理フローが「限界まで速度を上げて無心で押す」とかである場合は、速い曲を選ぶことで上手くなる場合がありそう。

自分は極力理解できていない時間(処理が止まったり、抜けたりする時間)を減らしたいので、モニタリングが追いつかないような速度の曲をメインでは選ばない。
脳は1日寝るだけで変化が見られるけど、神経や筋肉の発達はかなり時間が掛かるので、脳トレ(脳に負荷を掛ける)をメインに進めている感じ。
あと、高難度曲を一通り触った時に、純粋に片手力(北斗力)を要求してきたのは「QUANTUM TELEPORTATION」くらいだった(※)ので、暫くは脳トレだけでも上手くなる気がしている。
※上達した時に印象が変わる可能性有り。

2DX DP

現行中伝曲、皆伝曲の状況確認

中伝曲

Dynamite DPA B+P 262


Flashes DPA B+P 397


verflucht DPA B+P 289


One More Lovely DPA B+P 147


four pieces of heaven DPA B+P 137

皆伝曲

Bad Maniacs DPA B+P 319


ピアノ協奏曲第1番”蠍火” B+P 249


MENDES B+P 300


Almagest B+P 421


GENOCIDE B+P 226

おまけ

QUANTUM TELEPORTATION B+P 469

・所感
Flashesがかなり異質。この1曲だけスポーツ枠に入っている。やる度に寿命が1日ずつ減るイメージ。
これを中伝にぶち込んだスタッフは社会に出る際に良心を捨ててそう。
Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。
どういう動きを要求されているかは大まかに把握できたので、諸々対策を立てていきたいと思う。

これらのB+Pを見ると、天空がいかにぶっ壊れているかが良く分かる。(一番調子が良い時でB+P500超え)



旅人リラン DPA 初クリア


Gravigazer DPA 初クリア
とんでもないご馳走譜面。こういうのちょうだい もっと。

・memo
早く言語化しないと忘れそうなので超絶雑に書く

・ランダムをかけたときに、「この譜面は流石に中5を出せないとキツイ」というパターンがチラホラあった。
・譜面が要求する動きをカテゴリ分けする。(北斗、薬指&小指独立性、ホムポジ基本、ホムポジ応用、階段基本、階段応用、親指&中指判断)
・何が不足しているかを見極める(左手外向き階段の習熟度が低い、北斗力が圧倒的に低い、ホムポジ応用も習熟度が低い、DB系譜面(対称ではなく平行の動き)が難しい)

・上級者が両乱を推奨する理由の理解度がまた少し深まった。(Programmed Worldに両乱をかけたら遅いGENOCIDEみたいな譜面が降ってきた)
両乱については引き続き考察が必要。

公式より引用

H-RAN
テンキーの「8」を押すと「H-RAN」が使用できます。
S-RANDOMと合わせて使用することで、S-RANDOMよりも連打を抑えたランダム配置になります。

上級者がこれについて言及していたのを見て、確かに重要だと感じた。(まだ試していない)
恐らくRave Cannon DPAがとんでもない化け方をする気がする。

トレーニングモードが無い以上、両乱で継続するか、bmsを導入するか、併用するかを決める必要がある。
最近は「遅BAD覚悟で指を動かす」を覚えつつあるので、トレーニングモードが無くても今のところはギリギリ何とかなっている。
運指系譜面は遅BAD覚悟で指を動かし、北斗系譜面は限界速度で指を動かすのが良さそう。

部分北斗、半北斗(新独自用語。いずれどこかで触れる)は、ポップンの白→青のようなイメージで押す。
白→青を小指→親指と押す場合は手を殆ど動かす必要がないけど、小指→人差し指の場合は手をほんの少し移動させる必要がある。
ポップンの乱打にこのパターンが混ざった時は、その部分だけほんの少し加速する必要がある
LESSON5 DPAでそういう動き(一瞬加速、手の位置を移動)を要求される。

譜面が16分で降ってきていても、動作に必要なコストが違うことがある。
(北斗が一番コストが大きい。カテゴリ毎にコストが異なる。両側にコストが高いものが降ってくると認識が破綻する)
符号化をゴリゴリ進めるようにする。

譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。
DBRは脳に食べさせる情報のコントロールが難しいので、あまり選ぶことがない。
情報をどれだけ整理して食べさせるかが鍵になる気がする。なるべく取りこぼしが無いようにしたい。

低難度でガチ押しを混ぜられつつある。(AAAがチラホラ増えてきた)
認識>組み立て>判定合わせ まで終わって、さらにメモリに余裕がある場合に注力(脱力の逆)が出来るようになるイメージ。
手に少し負担が掛かるけど、怪我をする程度ではない。(人に推奨はしない)
注力の先に消力(シャオリー)があると思っている。
ポップンだとデパファンク、ねぶた(BPM130~140)辺りは意識的に注力していて、理系ポップ(BPM128)辺りになると注力量が減る(消力)。
BPMが遅くても、カウボーイくらい難しい譜面だと、認識>組み立てでメモリを使い切ってしまって 判定合わせ>注力>消力 という段階までいかない。

正直なところ、「意識して脱力する」ということは本当にない。
「力を入れたくても入れられない」、「力を入れなくても指をコントロールすることが出来る」ということはあっても、「力を抜いたら良い感じに捌けるようになった」は、まずない。

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