2020年6月 に投稿した記事
00:02
bms
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仕事で休憩を取らなかったせいかデバフが掛かった。4割くらい脳が動いていない感じ。
★7 witchcraft -EX7-のスコアが低かったので、今日のクリア練習は無し。
代わりに★2~4のスコアが伸びた。
★2
BRILLIANT STAR ~煌星の雫~ [WHITE ANOTHER] (3245 → 3351) AAA
飛燕草 [BITTER] (3074 → 3088)
アナログ横丁 [nova] (3252 → 3358) AAA
Everblue [7key Sabother] (3021 → 3193)
Fading Star [HARD] (2849 → 2981) AAA
Velaciela -damepo7- (2523 → 2582)
searoad tracks =side blue= (3404 → 3648)
Papyrus (Maniac) (3354 → 3687)
HOOKER [7_ex] (2683 → 3119)
In a dream (MANIAC) (2671 → 2888)
Aeventyr [MX] (3079 → 3113)
Toki [ClockWise] (3061 → 3094)
Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) [ANOTHER] (3389 → 3412)
Full of Tears -full- (2537 → 2630) AAA
脳みそを動かさないと押せない曲は伸びが悪い感じ。
★4

G e n g a o z o _ E X (3811 → 3939)
体力がついたからか前半でバテにくくなった。後半はデバフで腕が動かなかった。

Beyond The Seven(A) 良い感じ
19:00
2DX,bms
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メモ(同じことを何度も書く病)
特定の練習メニューこなして伸びているうちは良いけど、恐らく伸びなくなる時がくる。
練習メニューを3つくらい作って(ガチ押し、デニム、その他)、それをローテさせるという案を考えている。
音ゲーの練習をコンパクトにまとめて、他の事にも手をつけるようにしたい。
Lv11でAAAが出なくなった時点でINFINITASは一旦お休みで良いかもしれない。
10年前の自分の日記を見返してみたら、全く同じことを書いてた。
考えがずっと変わっていない。(そしてBPM200以上の譜面がずっとこなせていない)
■10年前と比べて変化した考え
・打鍵音の考えを改めた(打鍵音を自然に鳴らせる人はそれをフィードバックに含められるかもしれない。打鍵音を鳴らすことを目的にするのは違う感じ)
・起きている間も体は修復されていく(脳みその疲れは残る。仕事で脳が疲れたりストレスが溜まったりすると、練習に影響を及ぼす)
・オブジェ処理に掛ける時間と処理の際の意識配分というものを意識するようになった。(HSに少し余裕を持たせて1オブジェあたりの判断時間のバッファを少し増やした。)
これをやるには下準備が必要。自分はSUD+ガン上げ(白数字41)~低速練習を経たことによって、ある程度HSを遅くしても判定(目線)がブレないようになった。
SUD+ガン上げをやろうとした理由は、SUD+無しプレイが苦手だったので克服したかった&オブジェとオブジェの間隔を広げたかったため。
SUD+ガン下げはすぐに対応できる(※)けど、ガン上げは慣れないと難しいというのもあり、早めに慣れておきたいという意図もあった。
※FHSの存在を知らない時期にガン下げでGanymede(A)をプレイしていた。
・正規譜面をよく触るようになった。変動の幅があるのは、「ランダムをかけた時の譜面難度」と、「自分の体のコンディション」と、「ゲーセンでの筐体メンテナンス(自宅外環境)」であって、自分の実力(スキル)自体は定位性があるものと考えている。(実力そのものが日毎、週毎に上下するものでは無いという考え。極端な言い方をすれば「そう滅多に下手にはならない」という考え)
最近は譜面と体調と環境をなるべく固定するようにして、結果がどう変わるのかを見るようにしている。こうすることで変化の原因(※)が見えやすくなる。
(※ : 上手くなるきっかけ、下手になるきっかけ)
勿論死ぬまで練習し続けたからといって成長し続けることはなく、歳を重ねるにつれて自己最高パフォーマンスが低下し続けるとは思う。
老化による退化が練習による成長を上回ったら生き方を再考する。
・「体力」という言葉を使う場面があると感じた。
自分は筋肉至上主義の面があったけど、普通に心肺能力も大事だと考えるようになった。自分の心肺能力を過信している部分があった。
・フィードバックという言葉をよく使うようになった。
何が出来ていて何が出来ていないのかを見極めるのが大事だと考えていて、見極めの粒度を細かくするようにした。
(その結果、「今の自分のスキルであればこの譜面でAAAが出るだろう」という予測が立てられるようになった)
・伸びしろを意識するようになった。
ある譜面をプレイして、幾つかミスが出た時に、そのミスが早めに修正できそうな場合は定期的に選曲するようにしている。
自身のスキルが上がらないと押せないような局所難譜面の選曲は控えめにしている。(得られる経験値が少ない印象)
壁にぶつかるまでは選び続ける感じ。結果的にはかなり遅めのフォルダ周回となっている気がする(伸びしろが無くなったら別の曲を選ぶ感じなので曲埋めが遅い)。
20:34
bms
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・ガチ押しを人に説明するには
多分やっていることは重音スタッカートだと思う。
参考サイト :
スタッカートをピアノで上手に弾く方法・上達する練習方法
第02曲「スタッカーティッシモ」
2.スタッカーティシモ ,Op.63/演奏:森下 唯氏
第02曲「スタッカーティッシモ」より
和音のスタッカートを連続してやっていると、手首がガチガチになったりしがちですが、そこをなんとか克服しましょう。指先で鍵盤をつまむように、あるいはひっかくように意識を持っていけば、腕を無理に動かさずとも良いスタッカートが弾けるはず。
ガチ押しの話をするときは八分音符基準の方が良いのかもしれない。(BPM220の八分音符をガチ押しできるように練習してます 等)
ガチ押し練習は自分の課題が分かりやすいので好き(どのBPMから押せなくなるか、途中から息が切れるかどうか)。
BPMが上がってくると、やってることがストーンキラーと同じような感じになりそう。
x-aria afotherをガチ押しでこなせるようになりたい今日この頃。(BPM260の八分)
・アミノ酸
いつも練習後にアミノ酸的なものを摂取してるけど、
プロは練習前にVAAMを飲んでいるようなので、真似して練習前に摂取する。
おそらく暫くは練習の5割はガチ押し練習になるので、持久力をキープして多めに経験値を得たい。

★8 x-Aria -afother- (4638 → 4675)
もう少し押せるようになったらランダムをかけて連奏する。

SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!(A) Lv表記があてにならないやつ
memo
今日のGengaozo GOD FREQ-5に落として4回プレイ。ギリギリ押せる方に寄せた方が負荷が高い。
00:27
bms
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★10 L99 (BGA Remake) -EX- (B+P 94 → 77)

★7 witchcraft -EX7- (2764 → 2795)
これらはガチ押しルーティンに組み込んでいる。

★8 少女の檻 “Last Night, Last Dancing.” (4287 → 4331)
フィジカルが整えば整うほど伸びていく譜面。

★10 suffruti [BLOODY FATE] 発狂四段課題曲のうち1曲をクリア
■memo
HSを元に戻した。昨日は調子が良かっただけ。
今日のGengaozo GOD : FREQ-4で10連続プレイ。
5/24時点
ガチ押しできるBPMが変動したやら何やらという説明がほんの少しだけ分かってもらえるかもしれない動画。
BPM120~130 : ガチ押し割合 4~6割
BPM130~140 : ガチ押し割合 2~4割
BPM140~150 : ガチ押し割合 0~2割
★8 Bird Spriteの前半が下手になってるのは、ガチ押しするには速いけど、非ガチ押しするには遅いみたいな状態になっているためだと思われる。
以前は非ガチ押しでしかできなかったからゲージが伸びてた。

6/6

6/7

6/8

6/9

6/10

6/11

6/12

6/13

6/14
Gengaozo効果で2kg落ちた。
キョロちゃん率高め。
本当は10円サイズのチロルチョコ2個程度で良いんだけど、手頃なサイズのチョコが無い。
16:34
2DX
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ユミル(A)
「今日は先に日課(Lv11でAAAを出す)を終わらすぞい」という感じでINFINITASをプレイしたら、あまりにもスロースターターすぎてビックリした。
序盤にLv9のIn The Breeze(A)をプレイして
1回目 1531(AAA-62 FAST:27 SLOW:203)
2回目 1574(AAA-19 FAST:60 SLOW:130)
3回目 1634(AAA+41 FAST:50 SLOW:89)
という感じで、同じ日に同じ譜面(正規)を選んでいるにも関わらず100点の差が出た。
体の動き出しが遅いから、普段通りに押すと全部遅GRになる。(もしかしたら命令自体も遅いかもしれない)
そしてINFINITASを起動してから45分経過した辺りでユミル(A)をプレイして自己べを更新した。
意味がある練習ができるようになるまで45分掛かった。
どこかのサイトで「ゲーセンに行く前に体を温めておくとクレ数を節約できます」みたいな解説を見たことがあって、「まあ、言うてゲーム内でウォーミングアップするんだから、そこまで必死にならなくても良いのでは」と思ってたけど、状況によっては取り入れた方が良いかもしれない。
2DXのLv9~10で体を温めるよりかは、bmsのFREQ-練習で体を温めた方が有意義だな・・・
memo
体を動かしてたら自己べが出たので、気圧の変化はとりあえず関係無いという認識でいる。
22:11
bms
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サクライロフワリ (INUther)
memo
・判定先読みのテンポ、ペースを譜面によって調整
(16分地帯→8分地帯に切り替わったときは目線を㍉単位で下げている感じがした。
同じノリで叩き続けると、判定先読みが先行しすぎてfastになる)
※ウォーミングアップ1曲目で普段と違う光り方をしてたので急いでメモった。

★10 L99 (BGA Remake) -EX- (4210 → 4330)
1. ★17 gazer [MANIAQ] FREQ-3 クリアならず
2. ★17 gazer [MANIAQ] FREQ-3 再挑戦してクリア
3. ★17 Meaning of Existence [OVERHEAT] FREQ-4 同系統の譜面があったので組み込み
4. ★10 L99 (BGA Remake) -EX-
の順にプレイしたら伸びた。1~3曲目の難度を4曲目よりも少し下げる感じにしている。
難度の階段を作るイメージ。L99は既にノマゲクリア済みなので、L99のFREQは下げないようにしている。

★7 藍煉の人形 -EX- (2620 → 2792)
これはハードクリアできてるやつなのでは ( ´ω`)

★7 夢人形 -Extra dream- (3553 → 3862)
藍煉の人形をプレイした後にこの曲をやったら何か遅く感じたので、このタイミングでHSを1段階上げた。
※藍煉の人形はBPMがアレなのでMAXBPMをOFFにしてプレイしたんだけど、それが遅く感じるきっかけになったかもしれない。
たまたま調子が良かっただけかもしれないので、明日以降注視していく。
(ただ、この後のINFINITASは特に変化を感じなかったので、元々bmsの方はHSが遅めだったのかもしれない。)

★8 Bird Sprite -D.K.R. mix- (maniaq)
逆ボだった。序盤が下手くそになっているけど癖がつくような感じではない(メモリ切れではない)のであまり気にしない。(物凄いムズイ配置が1箇所あってそこで減ってるだけ)
※ガチ押しできるBPM帯が変わった影響な気がする。3週間後も下手くそなままだったら対策する。
持久力が付くのは割と早いかもしれない。

★5 モリオンの姫 [INSANE] (3202 → 3411)

★7 どうか私を殺して下さい (2650 → 2859)
ここら辺の曲が来月どうなるかが気になるところ。

SHADE(A) 序盤のデケデケデケデケがPG20 GD3で繋がって、その時点で勝ち確だった。
■memo
今日のGengaozo GOD : FREQ-4で6連続プレイ。HSを上げたからかB+Pが少し多い。
■昔の自分にアドバイスするとしたら
・ABSOLUTEは譜面が等間隔に降ってきていない
・V(A)はLv12相当の譜面が殆ど降ってこない
・結局鍵盤側の手を鍛え続けることになる
・低速は練習すれば上手くなる(但し、ある程度期間を取って長期的にやる必要がある)
・皿曲用の運指と鍵盤曲用の運指がある
・中途半端な片手練習はSPに活きない
・実装されているものは全て使って良い(変な拘りに固執しないこと)
・ウェイトグローブ練習は意味がない(プレイ環境を悪くすることにメリットがない)
・遅い状態でできないのであれば速い状態でもできない。簡単な曲で光らないのであれば難しい曲でも光らない。
・銀の弾丸はない。そして人生は意外と短い。
できない時期のメモ(感想)は大事。
練習の初期は上達が早いという話もあり、出来ない自分には割とすぐに会えなくなる(出来なかった頃の感覚をすぐに忘れる)
■記憶に残っているもの(ごった煮)
・2dx 2ndstyleで.59をクリアしてドヤ顔した後に、Macho Gang(A)の譜面を見て現実逃避した。(挑戦する気すら起きなかった)
・SHINE ON(A)、dong-tepo no.1(A)をプレイして絶望した。
・5鍵盤コンプ2の321 STARS(A)にボッコボコにされた。これとDRUNK MONKY(A)がずっと残っていた。
・ポップンアニメロ2号のデビルマン(H)にコテンパンにされて衝撃を受けた。
・14インチのブラウン管TVで家庭用8thをプレイしていて、Radical Faith(H)でAAAがどうしても出せなかった。(この時期から少しスコアを意識していた模様)
・オイパンク0 EXとクラ4H正規には相当苦戦したけど、どこかで克服した。
・Gengaozo EXが難しすぎて、現実逃避した。
・Gengaozo GODが難しすぎて、数年間選曲しなかった。
スコアを意識し始めたのはポップン13、2DX RED辺りからで、それまではクリアした曲のスコアを詰めるといったことをしなかった。
(というかHSの選択肢が少なすぎ&紙の存在を知らないというのもあって、スコア狙いに楽しさを見いだせなかった)
■何が成長に寄与したか
・アニメロ2号ダブル譜面
・ポップン6色譜面
・ポップン9 スパラン(最初に引いた磁気カードがスパランカードだった。これは運命的だった)
これが基盤となってポップン18くらいまでノンストップで進めた気がする。
2DX(7鍵盤SP)の方は
・nazoBMplayとarufis氏、黒猫列車氏の差分
に相当お世話になった。
多くの人がLR2に夢中になったように、おじさん世代はnazoに夢中だった。
それ以前はDelight Delight Reduplicationにお世話になっていた。(2020年時点でもまだサイトは残っている模様)
まだnazo irにアクセスできるようだったので記念撮影


譜面によってはそこそこ上の方で戦えた気がする。
色々なものに手をつけてたので、bms自体のプレイ回数がそんなに多くない。
■難しい譜面へスムーズに進めるかどうかの差がどこにあるか
振り返ってみると、練習初期に固定運指を使っているかどうかで分岐している気がする。
(スコアがめちゃくちゃ高い北斗スタイルの友人が高難度譜面に苦戦する一方で、自分は割とスイスイこなせていた)
自分はキーボードでbmsをプレイすることが多く(※)、運指を固定せざるをえなかった。(shift zsxdcfvという全押し不可のキー配置でプレイしていた)
ゲーセンで2DX REDを触り始めたときは、キーボードでプレイする時と同様にquasar式でやっていた。
HS~DD辺りで1048式に変えた。
※コンバーターという存在に気付かずに数年過ごしていた。これに早く気づいてたら何かが変わったかもしれない。
固定配置でプレイしながら課題難度を上げていくというのが大事そう。
■memo
ちゃんと纏めようとすると大変なので一旦メモ書きだけ。
・2DX8thくらいまでは難度のインフレがゆるやか(Holicとvはキツイけど)
・携帯にカメラがついていない
・インターネットに繋ぐだけで金が掛かる
・自分の記録を保存するためのカードが存在しない
・全国的に1play 100円になるまで結構時間が掛かった
・人気ゲームだったので、連コインはほぼできなかった
・2DXのプロジェクターが劣化して視認性が悪かった
・家庭環境を整えるのも大変だった(PCがしょぼい割に高い。20GBのHDDが2万円くらいする時代。デカイTVも高い)
結論から言うとICテープはダメだった。
多重反応が無くなったので狙いは合っていたんだけど、結構広い範囲が接触していないと反応しないらしく、縁が触れた時に反応しなかった。
接触部分が削れていないボタンであれば左上部分と右下部分を交互に押すと連打になるけど、ICテープだと反応しない。
というわけで、次の素材にチャレンジ(ギャンブル)していく。
次はASB-121にする予定。(入手しやすさ、抵抗値、テープの厚みで決めた)
これでダメだったら、腹を括って1か月に1個キーボードを潰していくことにする。
備考
剥離紙がついていないテープを買う際は、剥離紙単体を購入する必要がある。

