2019年10月 に投稿した記事
21:18
2DX
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SHIFT SPA
2:5の方もDPと同じような伸び方をしていたので、次回以降は緑数字を406→386に変更する。
※SHIFTは特にFASTが多い訳ではないけど、他の曲がFASTに寄っていた。
追記 DPが-5くらいになりそうなので、SPは-10にしておく。406→396
回数をこなしてなくても伸びているので、「素振り」、「睡眠」、「DP練習」のいずれかが効いた可能性がある。
素振りというのは、日常生活の移動中などに左手で小指+中指→薬指+人差し指の複合トリルをやることを指しています。
小指+中指→薬指+人差し指を1セットとして、大体1日あたり3000セットくらいやってます。
独立性が上がったタイミングで、どれくらいの回数が必要かを概算しようと思います。
—
heaven above SPA
HSを上げる前に状況確認。答え合わせみたいな結果が出た。
スコアとミスカウントは1ヶ月前と僅差であり、FASTの数は増えている。
1ヶ月程度じゃこの曲は伸びない。
19:14
2DX
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・皿絡みで取れそうな配置のおさらい (1P側、全パターンは書かない)
S+1~6 (6が一番遠い)
S+1+3、S+2+4、S+3+5、S+4+6 (親指で鍵盤を2つ押すパターン)
S+1+3+5、S+2+4+6 (親指+手のひらで3つ押すパターン、2+4+6の方は2を人差し指の付け根あたりで押す)
S+1+2+3+5 (上記のパターンの発展系)
S+3+4+5 (4は人差し指で押す。ほぼ無理。ポップンで片手で5個押す時と同じしんどさ)
S+3+4 (親指で2個押す。縦のベチャ押し。1を誤爆しやすい)
S+1+4 (1を手のひら、4を親指で押す。ポップンの白緑青とほぼ同じ感覚)
S+2+5 (結構実用的、ポップンの白青黄とほぼ同じ感覚)
4を人差し指で押す系は基本無理。習得に10年掛かるやつ。
・無理皿を全部拾いにいく練習
・無理皿のみを全て捨てる練習
・無理皿でないものを判断する練習(上に挙げたものは理論上無理皿ではない)
あたりが必要になる見込み
基本的に無理皿は鍵盤を押してから皿を回す方針になる。
S+5+6みたいなものが来た場合は、5+6をJGRで取ってから皿をGRで取るか、S+5をJGRで取ってから6をGRで取るかの判断が必要になる。
—
・皿に触れる指について
小指で鍵盤を押した後に皿が来たら薬指で回す
薬指で鍵盤を押した後に皿が来たら小指で回す
おそらく無理皿で必要になる
18:47
2DX
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・DPにおける意識配分のコントロール
「上から来るぞ!気をつけろ!」
と言う感じの身構える系の動きは、読み込みの動作が入るので、結構メモリを食う気がする。
読み込んでいる間は、目の前の譜面に集中しきれない気がしている。
(併行してこなせる人はかなり高性能なワーキングメモリの持ち主かと)
自分は曲開始時にその曲の注意ポイントのおさらいを済ませることが多い。
プレイ中におさらいしようとすると、おさらい中のプレイがおざなりになる気がする。
(間奏中であれば問題なし。㍉秒でおさらいできるならそれも問題なし)
—
片側に階段が来ている場合は、階段側に意識を9割寄せている。
その時、反対側の方は「どのレーンに降ってきてるか」しか見ていない。
見ようと思えば見れるけど、階段でミスが出てしまう。
自分は「階段が仕上がった段階で反対側を見る派」で、意識を割いてチャンク化を図っている。
片側に階段が来ていて、もう片側に別の階段が来るような譜面は、片側の階段が仕上がるまでやらない方が良い。
17:39
2DX
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チェリーピッキング(自分にとって都合の良い情報を持ってくる) wiki
ヒューリスティックバイアス(自身の経験則などの少ない情報をもとに偏った判断をする) wiki
というやつに気をつける(戒め)
とは言ったものの、環境(同じ筐体または自宅)、プレイスタイル(運指)、譜面(正規)、オプション(HS、判定)を固定して記録をつけてる人が少なくて(※)、そこから更に日々の練習記録をつけてそれを発信する人となると、正直見たことがない。
(※ もしかしたら世の中にはたくさんいるかもしれないけど、表面上は少ないように見える)
正規譜面を年単位でガッツリやったり、積極的にASやLEGACYをつける人もあまり見ない。(大多数の人がそれは無駄か非効率だと思っている。もしくはカードの記録が汚れるのを避けている)
そうなると、「もう自分自身を観測するしかない」ってなる。
少なくとも自身の経験則は間違いなく自身には有効ですよね ( ´ω`)
何をすれば「俺が」上手くなるのかが分かればもうそれで良いのです。時間も無いので・・・。
—
・FASTに寄ったことにテンションが上がった理由
HSを遅めに固定した状態で成長し続けていって、体調に問題が無いにも関わらずスコアが落ちたという現象は初だった。
FASTに寄るというのはスコアを無視してクリアを狙うときにありがちなので、スコアを意識しているのにスコアが落ちるという現象は結構驚く。
もし俺が低速を練習していなかった場合、「判定を引きつけた」という話に説得力を持たせられなかったと思う。
自分が成長したことによって「HSが遅め」の状態から「HSがかなり遅め」の状態に移行したのではと推測している。
20年以上音ゲーをやってきて、これは初だったのでテンションが上がった ( ´ω`)
記事の修正はめんどいからそのままでいいや・・・
02:42
2DX
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比較的体調が良かったので皿有りでプレイ。FASTとSLOWの割合が5:5。
SPでスコアを更新する直前のDP

カバ夫フェイスで相当引きつけたけどFASTに寄った。

1ヶ月前は寄っていない。
これが譜面慣れ(癖)のせいなのか、運指判断の時間が減って判定合わせの時間が中途半端に増えたせいなのかは断言できない。(感覚的には後者)
判定タイミングはSP、DP共に-1.5であることを確認済み。明らかに上達しているはずなのに結果がスコアに反映されなくなってきたらHS(緑数字)を見直すのが良いと思われる。
この状態をスランプと捉えてしまったり、判定タイミングの調整で何とかしようとするとドロ沼化する気がする。
結構スマートに説明している人がいた
https://games.yahoo.co.jp/qa/detail?qid=14173381179
とりあえずは緑数字を386→366に変更してみることにする。
2019/10/12追記
-20は速過ぎた。
メインで練習する曲に合わせると380あたりが無難そうな感じだった。
引き続き調整する。
03:08
2DX
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※下書き
※時間が無いので休日に書き直す。個人的に結構重要な情報なのでメモを残しておく。

9/30

10/10
緑数字386
気付いたらDPでのプレイで中難度~高難度の曲で全てFASTに寄るという状態になっていた。
何が原因かを調べるためにDPでFASTに寄ったのを確認した直後にSPに切り替えてみたらSPは普通だった。
(体調が極端に悪いわけではなく、筐体のメンテが悪くなったわけでもない、指の動き的に脳が疲れているわけでもない)
・運指組み立てに使う時間が減った(短い時間で組み立てが出来るようになった)
・中難度以上は引きつける余裕が無く、いつもと同じ感覚で押したら全て早GRになった可能性がある
・低難度はスコアを狙う余裕があるのでAAAが出た
・チャンク化を進めるのであれば、現在の緑数字を保持するよりも減らした方が良いと判断
・どれくらい減らすかは検討が必要
・難しい曲をプレイしたときもFASTに寄る(こちらはスコアを狙う時間が短くなってるため)
今回はミスが減っていてFASTのみが増えているのと、スコア狙いを放棄していない状態でスコアが下がったので
運指組み立ての時間が減ったと判断
memo
タッチパネル化したダメ筐体は練習にならない。
人差し指を曲げる動作に慣れていない。
慣れていないからランダムで隣接2個同時押しが降ってくるだけでキツくなる。
02:02
2DX
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今日は老衰状態だったんだけど意外と伸びてる。
00:14
2DX
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自宅でNight sky DPAをやってみたら結構良い線いってたので、LASER CRUSTER DPAをやってみたらB+Pが260個出た・・・( ´ω`)
可能性が微塵もない。キャバレーNSに初めて挑んだ時と同じような絶望感を抱いている。
下手したら10段取得まで2年くらい掛かるかもしれない・・・( ´ω`)

一方で弱めのLv12に希望を見出したので、地味にやっていきます。
lower world DPA AS
Lv11の「こっちを向いてよ」の方がB+Pが出ているという。
Lv11以下を頑張ってたらLv12が伸びたということをアピールしたいところなんだけど、伸びすぎて胡散臭いので次のスコア更新時にアピールします。
03:07
2DX
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体調が悪かったのでDPはお休み。
徒歩25分のゲーセンが40gバネを導入していて、まとも筐体になっていた。
休日にプレイするとしたらマシ筐体よりまとも筐体の方が良い。
EVANESCENTは曲が好み。
一生体調が悪いのなら、脳トレメインで進めざるをえない。
残念ながら現状だと体調不良のまま老衰に突入するビジョンしか見えない。
そんな感じで今日はちょっとテンションが低かった。
15:10
2DX,雑記
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・上達分類 2
■脳
・睡眠による上達
意識すれば(メモリを割けば)修正が可能な箇所
修正というのはGOOD→GREAT、GREAT→JGREATに引き上げることを指している
BAD、POORを減らすことは意識していない(すぐ修正可能な単純なミスは除く)
・チャンク化(長期記憶に格納)による上達
数週間意識して練習することでチャンク化される
意識すること(脳を動かすこと)は重要
チャンク化されることでワーキングメモリに空きができる
メモリに空きができるから別のものに意識が割けるようになる
基本的にはチャンク化されるまでは意識して修正できる箇所を坦々と修正する感じ
■脳以外
・神経回路強化による上達
語れるほど纏まっていない
意識しても修正不可な箇所は神経発達待ちになる
ここは脳からどれだけ命令を出したか(単純に回数)で決まる印象
半年くらいひたすら素振りしていると変化が出てくる
神経が強化されないと押せない箇所が複数出てくる譜面を繰り返し練習すると毒になる
この部分において負荷を掛けて練習するのは逆効果という見込み(体を痛めるだけ)
・筋力向上による上達
語れるほど纏まっていない
唯一継続しないと退化(休眠)する部分
こちらは逆に負荷を掛けないと伸びない
素振りだけでは筋持久力は伸びない
—
memo
・伸びしろ
意識して修正できる箇所が多い譜面は伸びしろがある
神経が強化されないと修正できない箇所が多い譜面は伸びしろがない
・プラトー(学習高原)
チャンク化まで時間が掛かることをあらわしている
チャンク化されてワーキングメモリに空きが出来たときに上達を実感しやすいということ
・ハイスピード
どんな曲でもスコアにだけ集中できるレベルの人なら、フローに入りやすい速度(速め)にするのがよい
修正の余地(伸びしろ)があるようなら、修正できるくらいの時間を設けた方が良い
処理しきれなくて取りこぼした分(オーバーフローした分)はチャンク化されないと思う
memo 2
・2DXの4+7 → 5+6トリルに対する苦手意識克服に掛かった期間
音ゲープレイ期間だけを抜き出しても3年以上掛かってる
・ポップンで覚えるのに時間が掛かった動作
1+5+9同時押し おそらく8年くらい掛かってる
1+4系を覚えるのに費やした期間のおよそ30倍くらい掛かっている
苦手意識がつくのは避けられない
苦手意識 = 負け癖のようなもの。脳みそが「これは押せない配置である」ということを覚えてしまう感じ
苦手意識をつけないようにするには数年間bmsのみで成長管理するしかない
結局それは非現実的なので、苦手意識の克服というタスクが予め用意されていると考えるしかない