2DX
相乗効果という言葉を使いたいところだけど、ちょっと意味が違う気がするので後日調べる。
(2DXで低速を練習してたらポップンも伸びた)
memo(宿題)
低速時、メモリを使わなくても済む曲とメモリを使っても上手くいかない曲についての考察。
脳トレで効果を出すために必要なものが回数ではなく期間(睡眠回数)だとしたら、早めに始めた方が良さそう。
(月2回の練習で伸びているので、回数よりも期間なんじゃないかなと予想)
ただ、ノスタルジアは全く伸びなかったので、低速との違いを考察する。
相乗効果という言葉を使いたいところだけど、ちょっと意味が違う気がするので後日調べる。
(2DXで低速を練習してたらポップンも伸びた)
memo(宿題)
低速時、メモリを使わなくても済む曲とメモリを使っても上手くいかない曲についての考察。
脳トレで効果を出すために必要なものが回数ではなく期間(睡眠回数)だとしたら、早めに始めた方が良さそう。
(月2回の練習で伸びているので、回数よりも期間なんじゃないかなと予想)
ただ、ノスタルジアは全く伸びなかったので、低速との違いを考察する。
memo
セルフ・ハンディキャッピング
スノッブ効果(行動心理学)
バンドワゴン効果(行動心理学)と生存バイアス
レッドオーシャン(既存市場)、ブルーオーシャン(未開拓市場)
天邪鬼、負けず嫌い
自己優位性アピール
劣等感
嫌味、価値観(べき論)
我慢、辛抱、忍耐(その先に希望があるかで使う言葉が変わる)
正攻法、定番 = classic、standard
—————
memo2
・誰かが通った道
・枯れた技術の水平思考
—————
【雑記1】
「他人の人生観、価値観にケチをつけない」を前提としたうえで、
お互いが言いたいことを言い合える環境、自分が言いたいことをストレートに言える環境に身を置くことは大事。
これが歪んでいくと、排他的な方向に進んだり、傷を舐めあうだけの関係(駄サイクル)になってしまう。
誤った二分法(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/誤った二分法
「自分の今までの取り組み(人生)を否定されたくない」もしくは「自分の気持ちを見透かされたくない(自分のプレイスタイルに少し劣等感がある)」という感情によって、やや偏った主張が出てくる。
自分の主張をより強くするために、少し憶測を混ぜてしまう場合もある。
※「憶測」という言葉はちょっと強めですが、実体験に基づいておらず、推測であることを明記しておらず、書いてある内容の根拠が不明瞭であるにもかかわらず断定形の場合は「それはちょっと憶測かもしれませんね」という声を上げたい派です。
音ゲーにおけるやや偏った主張
——–
■成果が出ている場合(生存バイアス濃め)
・正規は癖がつくから常にランダムをかけるべし
・脱力すべし
・認識できれば押せる
・筋肉は全てを解決する
・クレ数を積めば上手くなる
・強く叩けば光る
■その他(色々ごちゃ混ぜ)
・自分はスコアを狙っていない、興味が無い
・低スコアでクリアしても意味がない
・音ゲーは成長だけが全てではない、楽しむことが大事
・スタイリッシュさよりもまず結果
・結果が出ても格好が悪かったら台無し
・補助ツール(タオル、帽子)有りのスコアは公正ではない
・使えるものは何でも使うべき
——–
これらの言葉を受けたときに、正否、真偽、是非フィルターにかけつつ、防衛機制に則って反応するというパターンをずっと繰り返しているように見える。
そして、音ゲーは他ジャンルのゲームと比較すると「自己顕示欲」、「承認欲求」、「自意識過剰」というものが強く関わってくるので荒れやすい。
マナー、モラルに反していないのであれば、主張を一旦全部受け止めて反芻してみるのが良いと思う。
(※マナー、モラルに反する → 風呂に入らず、服を洗わず、逆サイドに荷物を積み、連コインをし、筐体にパンチし、奇声を上げる 等)
防衛機制(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/防衛機制
【雑記2】
生存バイアスを意識しすぎると何も喋れなくなるから、あまり気にしないようにする。
正直なところ、勝ち負け、成功失敗、成長停滞というのは捉え方次第なので、自分としては喋った時点で勝ちだと思う。
(喋らない人が全員死人というわけではない。別の機会に纏める)
自分もたくさん練習できていた頃は伸びていて、今は正直当時と同等の練習は出来ていないので、ある意味10年は負け続けている状態。
負けを自覚すると人生がつまらなくなってしまうので、練習しなくても変化し続けることで一矢報いている感じ。(これも防衛機制)
【雑記3】
2DXの指配置と有利不利のバランス(人によって位置が異なる場合有り)
↑皿に強く、鍵盤に弱い
・片手プレイ(皿側の手で鍵盤を押さない)
・1:6配置(※便宜上書いただけ。皿側の手で1鍵だけ押す。)
・2:5固定(皿側の手で1、2鍵盤を押す)
・3:5半固定(3を押し分ける)
・ベチャ押し(3を押し分ける、1、3を親指で押す)
・1048式完全固定(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
・手首皿(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
・対称固定(皿側の手で1、2、3、4鍵盤を押す)
・5:2配置(※便宜上書いただけ。皿側の手でも1、2、3、4、5鍵盤を押せるようにしておくといった感じ。対称固定のみ出来るのと、これが咄嗟に出せるのを比較すると、咄嗟に出せた方がより鍵盤に強いですよねという話。時間を掛けて習得したほうが良いかどうかは別の話)
↓皿に弱く、鍵盤に強い
譜面難度が議論されることはよくあるけど、指配置による体感難度が議論されることはあまり無いなという印象。
習熟度を10段階で表しつつ(1が習熟できていない、10は習熟できている)、か・し・ま・し PUMP UP!(A)正規譜面を例に挙げると、
1048式完全固定で習熟度が10あっても結構しんどいのに対して、2:5固定の場合は習熟度4くらいでFC安定まで持っていけてしまう感じ。
仕事の時間なのでおしまい

曲開始直前に話しかけるのはやめてくれたまへ。
流石に1クレだと判定が合うか合わないかといったところで終わってしまってあまり意味が無い。
右人フォロー率が6割まで下がってた。
中盤辺りから集中力が元に戻った。結構時間が掛かる。
memo
才能
素質
資質
適正
性格
個性
平等と公平(運賃の例が一番伝わりやすい)
—
※全部語尾に「そうだと思う」とつけたくなるけど、面倒なので取っ払う。
行動、継続できるかは成功体験の有無で決まる。
仮に「行動できる」能力、「継続できる」能力が先天的なものだったとしても、悪い環境化では開花しない。
(頑張ろうとすると周りから「何頑張ってんだ オッラ」とか言われる環境では、少なくとも俺は頑張れません)
人生で最初の成功体験を迎えるまでが多分一番しんどい。
この国だと相当早い段階で周りと比較し合う環境に放り込まれるから余計に成功体験が遠のく。
先に挫折経験を味わう可能性の方が高い。
あと、人にやらされている状況下では成功体験は得られない。
林修氏の言葉で「人はできない言い訳とやらない理由を見つける天才」というものがあるけど、
挫折経験の積み重ねによって、できない言い訳とやらない理由をすぐに見つけられるようになったのではと思う。
memo
・分類(カテゴライズ)
・言い換え(一般的な言葉に置き換える)
・枯れた技術の水平思考
・切り口(着眼点、観点)
memo2
・誰向けの情報か
・図、表、キャプション
・論理的推論(自分がやっているのは仮説推論?)
memo3(誰向け)
ゲームをやっている
→音ゲー経験がある(過去、現在)
→該当の音ゲー経験がある
→環境
→プレイスタイル
memo4(切り口)
・ゲーム内、外
・作り手、遊び手
・歴史
memo5(コストが掛かり過ぎて誰もやってない)
・ハイスピードカメラ
・テンションゲージ
memo6(需要があるもの)
・問題解決のための情報(コストが掛からない方が好まれる)
・面白い、笑える
・既存情報が集約、整理されている
・方法、手順が体系的に纏められている