ポップン NS
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3/26にキャバレーEXをHS1.0でやってみるものの、あまり上達を感じられなかった
↓
3/27にキャバレーEXをHS1.5でやってみたところ、難しい箇所で認識が停止していることに気付いた(癖がついていた)
↓
HS2.0に上げて矯正開始
↓
3/30にHS1.5でクリア
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ということがありましたので、少なくとも認識~組み立ての上達を考えるなら下から進めるのが良いと思います。
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3/26にキャバレーEXをHS1.0でやってみるものの、あまり上達を感じられなかった
↓
3/27にキャバレーEXをHS1.5でやってみたところ、難しい箇所で認識が停止していることに気付いた(癖がついていた)
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HS2.0に上げて矯正開始
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3/30にHS1.5でクリア
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ということがありましたので、少なくとも認識~組み立ての上達を考えるなら下から進めるのが良いと思います。
キャバレー開始辺りから周りに人が増えて集中が切れてるので、まだ伸びると思う。
321252
141位 → 84位
勝手にライバル視してた方々をごぼう抜きした。
キャバレー EX
| 日時 | HS | COOL | GREAT | GOOD | BAD | COMBO | SCORE |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2019/3/27 23:20 | HS1.5 | 661 | 251 | 80 | 44 | 321 | 77210 |
| 2019/3/27 23:24 | HS2.0 | 670 | 248 | 80 | 34 | 327 | 77939 |
| 2019/3/27 23:27 | HS2.0 | 686 | 265 | 60 | 22 | 369 | 80126 |
| 2019/3/27 23:29 | HS2.0 | 732 | 213 | 58 | 31 | 161 | 82050 |
| 2019/3/27 23:32 | HS2.0 | 736 | 216 | 59 | 24 | 265 | 82594 |
| 2019/3/27 23:35 | HS1.5 | 623 | 293 | 82 | 39 | 240 | 75578 |
| 2019/3/27 23:39 | HS2.0 | 678 | 266 | 56 | 34 | 292 | 79358 |
| 2019/3/27 23:42 | HS2.0 | 678 | 266 | 56 | 34 | 292 | 79358 |
| 2019/3/27 23:44 | HS2.0 | 689 | 269 | 48 | 27 | 183 | 80495 |
| 2019/3/27 23:47 | HS2.0 | 677 | 276 | 55 | 26 | 244 | 79737 |
| 2019/3/27 23:50 | HS1.5 | 642 | 296 | 63 | 36 | 197 | 77385 |
| 2019/3/30 11:46 | HS2.0 | 717 | 237 | 58 | 20 | 281 | 81758 |
| 2019/3/30 11:49 | HS2.0 | 726 | 226 | 51 | 30 | 188 | 82031 |
| 2019/3/30 11:51 | HS2.0 | 764 | 202 | 49 | 21 | 314 | 84538 |
| 2019/3/30 11:57 | HS1.5 | 648 | 273 | 77 | 38 | 260 | 76987 |
| 2019/3/30 12:23 | HS1.5 | 713 | 229 | 60 | 32 | 395 | 81000 |
| 2019/3/30 12:26 | HS1.5 | 621 | 314 | 70 | 34 | 194 | 76287 |
| 2019/3/30 12:40 | HS1.5 | 672 | 279 | 63 | 26 | 245 | 79475 |
| 2019/4/1 22:44 | HS1.0 | 570 | 319 | 92 | 64 | 119 | 71788 |
| 2019/4/1 22:48 | HS1.0 | 547 | 349 | 91 | 53 | 142 | 71000 |
| 2019/4/1 23:01 | HS1.5 | 536 | 405 | 64 | 34 | 158 | 72390 |
| 2019/4/1 23:04 | HS1.3 | 645 | 306 | 55 | 33 | 265 | 78085 |
| 2019/4/1 23:12 | HS1.2 | 535 | 388 | 81 | 37 | 138 | 71632 |
| 2019/4/1 23:15 | HS1.2 | 635 | 302 | 67 | 37 | 246 | 77035 |
| 2019/4/1 23:19 | HS1.2 | 610 | 305 | 86 | 38 | 185 | 74936 |
| 2019/4/1 23:22 | HS1.1 | 639 | 280 | 81 | 47 | 189 | 76491 |
| 2019/4/1 23:25 | HS1.0 | 539 | 338 | 109 | 54 | 231 | 69863 |
| 2019/4/1 23:29 | HS1.0 | 612 | 291 | 96 | 50 | 133 | 74548 |
| 2019/4/1 23:32 | HS1.2 | 609 | 325 | 76 | 28 | 162 | 75714 |
| 2019/4/1 23:35 | HS1.1 | 575 | 340 | 90 | 36 | 298 | 73275 |
時間がない。
memo
・セルフ・ハンディキャッピングとポリシーの関係
・成長の階段をつくることをポリシーにしてしまうほうがよい
・必要なのは「特攻」ではなく「背伸び」である
・レミニセンス、記銘(符号化)、想起、顕在的記銘(意図的記銘)、潜在的記銘
追記
現行verの結果を記録する時は、旧計算式に沿ってスコアを記入するようにする
Be Rock U [1998 burst style] (A) の記録
2ヶ月前はAランクに乗って歓喜のあまり皿をシャカシャカしてたはず。
脳トレ楽しすぎるでしょ。
Ganymede(A) NS 1048式使用
苦節13年くらい
・ランダム掛け論
2DXにおいて、収録曲が少ない時代は練習曲の選択肢が少なかったので、自分の適正難度上限付近の曲にランダムを掛けて連奏(ノック)するしかなかった。
ポップンは色譜面やらダブルトリプルなどがあったので、練習曲に困ることはなかった。(稼動終了後は困った)
bmsにおいても、nazo時代はarufisさんや黒猫列車さんの譜面が優秀すぎて練習曲に困ることはなかった。
ただbmsはちょっと特殊で、正規譜面がかなり難しい傾向にあるので、ランダムを掛けて難度を自分の適性上限まで下げるといったことをしていた。
昔の自分はRHS(曲そのものの速度、LRでいうFREQ)を下げて、曲の難度を自分の適正上限に合わせて練習をしていた。狙いは間違っていなかったと思う。
(補足)ポップン練習曲無い問題
>稼動終了後は困った
ポップン7はクラ4(正規はムズすぎ)、ポップン8はトラウマパンク、ポップン9はオイパンク0(ムズ過ぎて練習にならない)、ポップン10はグランヂ、ポップン11はヘル11の4曲(物足りない)、ポップン12はサイガガ、ポップン13はハードpf(超チャレが無かったらどうなっていたか)、ポップン14で漸くプロバロ
オイ0の練習になる曲が無いうえに、超チャレが出てくるまではスコアの練習もままならないという不遇な時代でした。
(2DXもHolic、V、One Moreの間が無くてキツかったですね。ランカーさんがVを3000回やってたというのも、その道しか残されていないが故な気がします)
(補足2)オイ0の練習になる曲が無い
クラ4、トラウマパンク、オイパンク0でざっくり考えてみる。
—
クラ4(正規、鏡) : 片手処理が多いため、右手、左手どちらもボトルネックになる。
クラ4(ランダム) : 3個以上の同時押しがわずか6箇所しかない。片手処理が減るので正規、鏡より簡単になる。
トラウマパンク(正規、鏡) : 中盤が一番ムズイ。最後のトリルを外さなければクリア出来る譜面(局所難)
トラウマパンク(ランダム) : 1+5+9メインの譜面が来ると腱鞘炎待ったなしになる。逆に緩めの無理押しが混ざった場合は良い練習になる気がする。
オイ0(正規) : 左手が動かない間はとてもムズイ。
オイ0(鏡) : オイ0の譜面の中で一番簡単と思われる(当たり譜面)、それでもクラ4、トラウマパンクよりムズイ。
オイ0(ランダム) : 当時はクリアできるだけでステータスだった。
—
というわけで、クラ4やトラウマパンクの外れ譜面で練習しようとしてもオイ0の鏡に届かないという感じでした。
中間の練習譜面が無いというのは昔から良く言われてますね。
これを補うには、家で譜面を自作するか、2DXのDPをやるくらいしかない気がしますが、どちらもハードルが高い気がします。
・運動技能の上限、下限とは
自分の技能にそんなに幅がある訳ではない。
体調が良くて、環境も整っていれば本来の力を発揮できる。体調が悪かったり、環境が悪ければ、結果が悪くなる。
練習に耐えられる体調を把握しておけば無駄なストレスを溜めずに済むし、自分の技能を把握しておけばスランプにもならない。
体調と環境を把握していることを前提として、自分の技能レベルと譜面が要求してくる操作を照らし合わせて、今練習すべき曲を選別することが大事。
ここのタイミングで正規と鏡を除外してしまうのは勿体無いと個人的に思う。(せっかく同じ譜面が選べるんだから活用しないのは勿体無い)
将来的にレーン番号指定機能とかが出てきた場合は除外しても良いと思う。
時間があればランダム譜面を自分で作成して練習メニューを補強するというのも有りかと。
上記の一環として苦手パターンが延々と降ってくる譜面を作ったこともあるけど、やってみたらめちゃくちゃつまらなかったので音ゲーとしての楽しさを残す必要はあると思う。
ここで2011年くらいの記事を引用します。スーパー長いので隠します。
memo
下の難度から順に練習するのが真理だと思う。
「下の難度」って何やねん となるので、少し整理してみる。
・体感難度
体感難度というものは、自分が持つスキルの習熟度や、どのスキルを選ぶかで変わってくる。
2DXで例えると、AA(A)を1048式完全固定でやる場合と2:5完全固定でやる場合では1048式の方がスコアが高いけど、これがBLUE MIRAGE(A)になると2:5完全固定の方がスコアが高くなる。
・適正難度
練習として成立する難度帯のこと。
「練習として成立する」をもう少し噛み砕くと、「伸びしろがある」「曲の最後まで集中力が保てる」の2つの要素が頭に浮かぶ。「伸びしろ」の話が経験値効率の話に繋がってくる。
経験値効率についてざっくり書くと、スコアを狙っていない間は光らせる力が伸びないし、
そもそもスコアを狙う基礎が出来ていない場合は基礎を身に着けるまで光らせる力を伸ばし難いということ。
・下の難度
「伸びしろ」は「修正の余地」とも言える。
音ゲーは、譜面が要求してくる操作をどれだけこなせるかを計るツールという側面があって、自分のスキルが不足していると正確に操作ができない。
だから、自分が行う操作の中で正確でないものを修正するために練習をする。
ただ、一度に修正できる量(脳みそが処理できる情報量や、脳の可塑スピード)には限りがあるので、経験値効率を考慮して「ギリギリクリアゲージには乗るけど、GOODやBADが多く出る曲」を適正難度の上限とし、「クリアが安定していて、黄GREAT以下を減らせる余地がある曲」を適性難度の下限に設定している。
最近キャバレーをやっていないのは適正難度上限を超えていて経験値効率が低いからです。
上に貼った「ねぶたEX NSクリア」は、「下限をゴリゴリやってたら、上限のBADが減りました」という話になります。
(人に話すときは敬体、それ以外は常体という感じで分けているので、語尾がブレてます。すみません)
光らせるのを意識した結果BADが0だった場合、それ以上その曲を練習してもあまり経験値が入らない。(適正難度下限ラインを下回る)
自分の中の「ミスの基準」を変更するとまたちょっと変わってくるんですが、それはまた別の話。(COOL以外は全てミスと捉える、真芯以外全部ミスとする 等)
一応自分はGOODもミスと捉えているので、FC出来たとしてもGOODが多い場合は選曲するようにしています。
ここまできてようやく何故真理だと思ったのかが書ける・・・( ´ω`)
上限の曲をやるのも勿論意味があるんですが、上限の曲を集中力を維持してこなすとエネルギーを持っていかれるんです。
経験値効率というのは「時間あたりに得られる経験値の量」を指していて、「時間あたり」というのは大体「1日」を指します。
練習の質と量のバランスが取れた状態というのが経験値効率が良い状態と言えると思います。
1日に使えるエネルギーが100だとして、ねぶた1回で15は持っていかれます。
これがダークネス3くらいの難度の曲であれば、おそらく消費エネルギーは5くらいで済みます。
そして、エネルギーを15使ってねぶたを1回やるより、同じエネルギーを使ってダークネス3くらいの曲を3曲やる方が得られる経験値は多いという話です。
こんな感じで、その日にどれくらいエネルギーと時間が残ってるかで選ぶ曲を決めています。
エネルギーは余ってるけど時間が無い場合は特攻するし、時間はあるけどエネルギーが残ってないなら、その日はゲーセンに行かずに温存します。
「若い人は伸びて、オッサンは伸びない」と言われるのは、使えるエネルギーと時間の量に差があるからです。
「若いけど忙しいんじゃボケー」みたいな声もありそうですが、オッサンになると面倒をみなければいけない人の数が増えるので、エネルギーを根こそぎ持っていかれます。
(若いけど家族の面倒を見てる人とかだったら「ボケー」ではなく、共感してくれる気がします。)
オッサンになっても成長し続けたい場合は、予め体力をつけて、人の面倒を見なくてもお金が入ってくる環境に身を置くというのが重要だと思います。
私はどちらも達成できませんでした。
完

2年ぶりくらいに1048式でプレイ。RAN、HARDでやってます。
BPM190地帯まではいけたので、引き続き頑張ります。
もしHARDクリアできたら、経験値効率の話をしたいところ。
苦節2年。
サビを抜けた後、海賊漫画みたいな泣き顔をしながらクリア。
・○○力
「クリア力」、「スコア力」、「低速力」、「片手力」、「地力」
おそらく思い浮かべている内容は各々異なる。
ちなみに自分は「地力」という言葉がしっくり来ていない。
「地力」という言葉を一般的且つ正しく表現するとしたら「運動技能」になると思う。Wikiもあるぜよ
音ゲーにおける○○力は大抵運動技能という言葉で片付きそう。
・「考えてプレイしろ」というアドバイス
何を考える必要があるのかはあまり教えてもらえない。
もし自分が過去の自分にアドバイスするとしたらこんな感じ。
—
考えるタイミングは曲が終わった後
考えるのは「上手くいかなかった理由」と「上手くいった理由」
そしてこれらは過去の自分のプレイ内容と比較しながら考えること
どちらの理由を考えるときも「内的原因(自身の能力など)」、「外的原因(環境など)」を切り分けて考えること
プレイ中は光らせることを意識するのが大事(光らせることを意識できれば、それは集中しているのと同じ)
加えて技術の自動化などの変化を見逃さないことも大事
経験上、要求された動きをこなすのに必要な時間はミリ秒単位で縮まっていくので、縮まったことに気付く(脳に自覚させる)ことが大事
—
2017年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1012/
2018年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1372/
6→7 あまり変化無し。7→6→5のピカグレ率が少しだけ上がった。
6→3+7 あまり変化無し。
6→4+7 1回だけであれば力強く押せる。苦手意識も殆ど無い。乱打中に絡んだ場合は繋ぐので精一杯。
4→6 トリルのための筋持久力がついてた。1年前より小さいエネルギーでこなせるようになった。
4→3+6 固定北斗に少しだけ寄せられるようになった。ただまだ瞬発力が足りない。
4→6+7 これが一番の課題。とっさの6+7の同時押しは安定しない。
番外編
3+6→4+7 素振り継続中。これ単体で見れば相当上手くなっている。但し譜面として降ってきた場合にまだ対処できない。
3+6→4+5 実際に降ってこないと何とも言えないけど、素振りした感じだとBPM145で固定北斗できそう。
総括
伸びは緩やか。スマ館閉店後はあまり積極的にプレイしていないので、変化を自覚できない。
素振りだけで上達しているという結果を糧にして日々過ごしてます。

基本、正規でしかやらないので、同じ筐体で自己ベが出た場合は成長と捉えています。
2:5固定はLv11くらいまでならちゃんとゲームになるところが好き。
今後
あと8年間素振りをする。
持論に説得力を持たせる作業である。