Inquiring mind -2nd phase-

「ポップン」に関する記事

【旧blog記事】KAC反省会

2011年11月06日

結果 : 43位(暫定)

1次予選の順位より上に着地するという目標は果たせませんでした。
最後は運の悪さを許容出来るくらいの余裕が生まれたので、それは
それで1つの収穫と言えるかもしれません。

【予選期間内にくらった罠】
・初日に1回も挑戦出来なかった
・体調を整えようとしたら家族が救急車で運ばれた
・最終日に向けて調整しようとしたら、同僚が仕事を
全て俺に押し付けてどっか行った。結果、今もあまり体調が良くない。

あとは体調が良いのにも関わらず何故か結果に結びつかなかった日があったこと。
これは俺の実力不足だと思いますが、予想される理論値よりも2500点も
低かったのは悔しいです。

・運の悪さとは
例えば自分の判断ミスで事故ったり怪我したりミスしたりすれば、
自分のせいなので納得出来ます。
ですが、有無を言わさず自分以外の人に足を引っ張られるのは、
想定外のことなので完全にペースが崩れます。
自分を中心に世界は回らないので、誰かに足を引っ張られることも
想定しておかないといけない。

けど突き詰めていけば、こういった類の運の悪さは自分の力で
コントロール出来るかもしれない。
色んな意味での「力」が必要になると思うので、今すぐには無理
でしょうけど、今後はそういった運の流れについても考えていきたいです。

【旧blog記事】ポップン

2011年09月29日

【 ポップン 】


( クラシック4 H , デパファンク EX )

最近、ポップン記事が激減&太鼓の記事が増加していたので、
「TOIの裏切り者!もういいよ、どんだーにでもなんでもなればいいよ!
そんでもって太鼓を指で叩いて指が折れちゃえばいいんだ!」
というような閲覧者さんがもしかしたら居たかもしれない ( ´ω`)・・・

とりあえず今日は復活の狼煙を上げにきました。
平日に自己ベが出る環境は非常に有り難い。
メンテの意識が高いゲーセンなので安心感もあります。

最近、その店の店長らしき人とほんのり会話したりしたので、
このまま常連になればメンテや設備についての提案が
通り易くなるかもしれません。
まずはポップンが撤去されないように必死にお布施するところから始めます。

【 マガジン 】
零に登場する京介の親父さんが良いことを言った。

考えて練習しろ
闇雲にやっても効果は薄い
練習の意味を考えろ

考えてる事
ズバリそれがその人間の限界だ
何故なら 人間は考えられない事は
努力すらできないんだから

よい親父さん過ぎる ( ´ω`)
最近のマガジンは心震えるフレーズが多くてテンションが上がってきます。

ポップンにおいても運指や指配置は日々進化していて、
最近は北斗っぽくない北斗というものを練習してたりします。

具体的には親指を0度、90度、180度に即座に切り替えるような感じでしょうか。
手を開いた状態を0度だとして、たたんだ状態が180度。
そうすると0度の時は赤、90度の時は青、180度の時は緑といったように、
親指だけで3個のボタンをカバー出来ます。
主に5→6+9や7→6+9なんかを右片手で押さなければならない時に使用します。

ポップン13や14の頃の俺では考えられなかったことです。
手を動かすのと同じくらい、考え続けることは重要であると言えます。

【 ツイート 】
どなたかのツイートのコピペ。怒られたら消します。

「練習すれば上手くなる」と言う人は、
どれだけ練習しても上達出来ない人の苦悩を知らない。
「どれだけ練習しても上達出来ない」と言う人は、
練習して上手くなった人の練習量を知らない。
互いに別の井の中。声だけ聴こえるが相手は見えない。

あまり言及することでは無いんですが、どれだけ練習しても
上達出来ない人の苦悩というものを理解することは出来ないです。

仕事の話を出すのはフェアではないかもしれませんが、例えば部下に仕事を
任せて「頑張ったんですけどダメでした」と言って全く成果が出せていなかったら
どうでしょうか。
例え本人が血を吐く努力をしたとしても、残念ながら認められません。

けどこれが「自分はこういうやり方で仕事を進めて失敗してしまいました。
自分の判断の中で、どこにミスがあったかご教示頂けますでしょうか。」
だったらまた違ってきます。
「また頑張ってみようか」と仕事を任せる気になります。

「頑張ったけど出来なかった」の先に「諦めているか、諦めていないか」の
分岐があるんです。
自分は、諦めていない人の苦悩は理解出来ます。
最後に、イチロー選手の言葉を借りて終わりにします。

苦悩というものは、
前進したいって思いがあって、
それを乗り越えられる可能性のある人にしか、
訪れない。
だから苦悩とは飛躍なんです。

【旧blog記事】ソフランを考える

2011年01月10日

参考記事 : 認識方法 , 間違った目線固定

【 ソフラン対策の手順 】
1. 適正速度を知る
2. オブジェクトの判定を理解する
3. 目線を固定する
4. オブジェクト単体をしっかりと見る(目押し)
ここまでが下準備です。

譜面認識というのは特殊な場合を除いて
判定理解もセットとなっています。
目線を画面の上で固定するというのは、言うならば
譜面を認識してから実際に指が動くまでの時間を稼いでるだけです。
自分が一番スコアが狙えるオブジェの落下速度と、それに合わせた
適切な目線位置を知るのが上達の近道だと思います。

ここからソフラン対策を行う場合、ソフラン曲のBPMを把握します。
極端なソフラン曲を除くと大体ハーフスピードが大半を占めているので、
安定してスコアが狙える曲を適正速度の半分まで落として練習します。
(例 : 普段BPM150の曲をHS5でプレイする場合、HS2.5に落としてプレイ)
その際、目線位置は判定ラインから見て適正速度の目線位置の1/2の距離に置きます。
・・・俺の日本語が不自由過ぎて伝わらないので図を貼ります。


水色の線の位置で目線を固定して、そこから上は見ないようにしてください。
「意識的に見ないようにする」というのはかなり難しいと思います。
目線を通過する一歩手前のオブジェを1つずつ見れるようになるのが理想です。
しかし俺を含め多くのプレイヤーがそれが出来ずに四苦八苦し、瞼SUDやら、
帽子着用やら、紙ガン下げ⇒紙すっ飛ばしといったテクニック(?)で
補っているのが現状です。

目線位置を上手に上げ下げ出来るようになったら、最終的にクリア目標である
クラシック9のラストと同じ速度にあたる曲で練習を行います。
クラシック9のラストはBPM90*HS2.5=225くらいになると思うので、
BPM100の曲にHS2などをかけて練習を行います。
余談ですがDDRのbag地帯はBPM65*HS2.5=162.5くらいなので、ここで
ガッツリ目押しするとなるとBPM160の曲をNSでプレイする必要が出てきそうです。

以上が一般的なソフラン対策になると思われます。
上記のプロセスを踏まないと、結局のところ自分の適正速度が分からなくなって
対応力が落ちるのが目に見えています。
更に曲のプレイ中に目線をシフトさせる必要がある曲は数曲しかないので、
そこに時間を費やすなら、目線固定に力を注いで影響の少ないハーフスピードで
慣らしていくのがベストかなと俺は思います。
特にポップンならノルマ設定で強制ハーフスピードを選択(「ずっと」はつけない)して
練習すれば効率が良いと思います。

安易にNSを選ぶのはオススメしません。

【旧blog記事】finale

2010年11月03日

何か長々と語る気分では無いです。
自分の力ではどうにもならない環境の変化があれば、
力を抜いてその流れに身を任せるだけです。

悔いが残らないように頑張ってきたから、
音楽ゲームを初めて触った頃から今の今まで
成長し続けることが出来ました。

もしかしたら俺がブログを書き始めた頃、又は動画を
投稿し始めた頃から温かい目で見守ってくれた方が
いるかもしれません。
俺を応援してくれた方々がいたからこそ、ここまで
続けることが出来たと思っています。

音ゲープレイヤーとしての日記は今日で終わりにします。
今後はまた別の何かに打ち込んでいこうと思います。
今まで有難うございました。



(2010/10/31 思い出は永遠に。)

【旧blog記事】音楽ゲーム

2010年06月19日

【 音ゲー上達について考える 】
最近色んなプレイヤーをチェックしていて1つ分かったのは、
俺が目指す領域に到達している人は皆クリア力を先行して
伸ばしていたということ。

昔からよく言われてることですが、ポップンでLv44~45くらいの
譜面を自分で作って、その譜面をクリア出来るまで練習して、
それをクリアした時点で既にLV41辺りの体感難度は相当低く
なっているでしょう。

とあるbmsプレイヤーは「★18まではスコア度外視で練習していた」
と仰っていて、そういう風にクリアを先行してた人がスコアに意識を
向けた途端にランキング上位のスコアを出したりしていました。

俺もそれに憧れて果敢に高難度に挑戦してみたものの、クリアの兆しが
見えずに挫折してしまいました。
厳密に言えばスローペースな練習に切り替えた訳ですが、やはり高難度曲
クリアへの憧れは未だに持ち続けています。

今俺が掲げている成長論は「達成率70%の曲を練習する」なのですが、
自分の限界を超えたいのなら「達成率40~50%の曲を練習する」に
切り替えた方がいいかもしれません。
ただし、十分な練習回数が確保出来ないなら効果は薄くなります。

と言っても、俺が最近集中して練習した場合、大体1時間半くらいで
指が上がらなくなるので、1日1時間半確保出来れば上達は出来ると思います。
指が上がらない状態での練習は、良いアウトプットを得られないし、
次の日の練習に差し支えるので、効率は悪いでしょう。

今までスコアアップの様子はお伝え出来ていましたが、新規クリア報告などは
全く出来ていませんでした。
今日からまた少し新規クリアに向けた練習を行おうと思うので、練習した日は
日記の片隅に日々の記録を載せていきます。
とりあえず★16のla noche(Maniac)辺りを目標に頑張ります。

【旧blog記事】認識方法

2010年05月16日

【 注 】
私見であり自論です。
あくまで自分の認識方法の紹介でありますので、
これが正解という訳ではありません。
あと、恐らく激長文になりますので、斜め読み推奨です。
今回は2DXのSPの認識の例を挙げていきます。

【1】リズム押し、目押しの概要
・リズム押しとは
降ってきたオブジェを認識した後に、自分の中の基準となるリズムに
変換して、そのリズム通りに正確に押す方法。
アウトプット(主に打鍵音)と判定結果を照らし合わせて、フィードバック
(自分の中のリズムの修正)してスコア力を伸ばしていくのが一般的かと
思われる。

< メリット >
等間隔で降ってくる譜面において、ある一定のラインまでは
安定してスコアが出せるようになる。
< デメリット >
ズレ、ハネ譜面などに対応し難い。
辛い判定の曲で躓く可能性がある。

・目押しとは
オブジェクトを1つ1つ認識して、自分の中の基準となるラインを
通過、もしくはラインと一致した際に押す方法。
アウトプット(目で認識したオブジェの判定範囲)と、実際の判定結果を
照らし合わせてフィードバック(自分の中の判定範囲の修正)を行うのが一般的。

< メリット >
どのタイプの譜面にも対応出来る。
フィードバックが容易に行える。
< デメリット >
ある一定の水準以上の譜面認識力が必要となる為、敷居が高い。
適正速度外の譜面で躓く可能性がある。

【2】認識方法の違い


このような譜面が降ってきたとします。

・リズム押しの場合

主に判定表示を凝視します。
自分のリズムに従って押す為、譜面は漠然と認識する形になります。
bmsなどをプレイしているとこういう認識方法にならざるをえない
(オブジェ1つ1つを見ていたら対処しきれない為)ので、bmsで練習した
後にACでプレイすると判定のギャップに戸惑う場合があります。

・目押しの場合

主にオブジェクトを凝視します。(赤いラインは脳内JG判定です。)
同時押しの場合は1行として捉えます(横認識と言われるもの)。
取りこぼしが少なくなる分、認識できなくなった途端にすぐに決壊します。
8列の横認識は難度が高く、特にBPMの速い曲では目で追うのがやっとです。
ですから譜面によって認識方法を変えるのも1つの手段であると言えます。

よく判定表示より下をガン見するのが「目押し」と言われていますが、
それはまだHSが実装されていない、もしくはHSが3までしかないような
時代に行われていた手法だと思われるので、現在の仕様にはそぐわないでしょう。

ちなみに自分の場合は


判定表示のちょい上に擬似判定ラインを設定しています。
ちなみにこのラインは目線固定ラインでもあります。
このラインを通過したオブジェを順に押していく形です。
高難度曲では認識が追いつかない為、このラインをほんの少し
上げる、又はSUD+の緑数字(オブジェの表示時間)を伸ばして
対処します。
譜面に対処する能力が自動化されていくと、高難度曲でも低難度曲と
同じ擬似判定ラインでプレイ出来るようになるでしょう。

【3】総括
本当にこれは個人的な意見ですが、自分の場合は前述した
リズム押しから目押しに切り替えてスコアを伸ばしました。
どこでミスをしたか判断し易いことと、正解をインプット
し易い、尚且つ判定が違うbmsをプレイした後でも影響が出ない
のが利点でしょう。

正解をインプットするというのは、つまりは技術を自動化する
ということです。
技術が自動化されると考える前に体が勝手に動いてくれますから、
その分脳の処理能力を有効に使える訳です。

自分に合う”理に適った”認識方法を探してみてください。

【旧blog記事】2DX

2010年03月01日

無事取得したので報告します ( ´ω`)
自分にとって通過点でしたが、冥の階段を抜けた後は
少し泣きそうになりました。
努力が実ればどんな結果でも嬉しいものです。
今後は嘆きのHARD CLEARを狙いつつ、みっちり筋トレ
していきます。

【今日のポップン】

( サイバーデジビート EX , ボーイズR&B EX )

ここら辺の曲を500点伸ばすのに大体1年掛かってます。
このゲーム難しすぎでしょ・・・

【旧blog記事】ポップン

2009年11月13日

自分のスコア練習の具体的な流れを紹介

■1st PLAY■
・stage1 : ナニワ( H ) / Lv27 / BPM208

1プレイ目は基本的に指が動かないので、
ウォーミングアップ目的で低難度曲をプレイしています。

自分の適性速度はBPM×HS=700なのですが、この曲の
場合はHS3.5でプレイする為、BPM×HS=728となります。
適正速度以上の速度に対応する場合は、視点を上げる、
リズム押しの割合を増やすなどして対策します。
( リズム押しと目押しの割合が5 : 5となる速さが適正速度と
なります。)

この曲の自己ベは97.3kなので、マイナス15kのスコアと
なりました。
このプレイで、オブジェの落下速度を把握、判定を把握、譜面の全容を
把握、ミスした箇所を把握し、次のプレイで1プレイ目のスコアを上回る
確信がある場合は2プレイ目で同じ曲を選曲します。

・stage2 : ナニワ ( H )

自己ベを700点更新しました。
この時、いつもはGREATが出る箇所でCOOLが出てる筈なので、
その箇所を記憶しておきます。
そしてstage1でCOOLで取れていた箇所でミスをしなかった場合は、
スコアを狙えるコンディションであるので、経験値をフルに得られる
状態と言えます。

自分の場合は、この日はもうナニワ( H )は選曲しません。
ここで止めれば良い癖がつく(正しいデータがセーブされる)からです。
その為、スコア練習をする場合は、同じ曲を2回連続で選曲する
パターンが多いです。

最後に、自己ベが出た曲でGREATが出た箇所を思い返し、
どんな種類のミスか判断します。
集中力が切れたことによるミスか、運指ミスか、ズレ譜面が降ってきて
判定が理解出来なかったか…etc
そのミスの種類によって、それに対応した対策を立てます。
明らかにスペックが足りなくて押せなかった場合は、暫く更新が
見込めないので、譜面を忘れない程度に触りつつ別の曲をプレイ
するようにします。
こうして課題を持ち帰ることによって、良い癖と次回プレイ時の対策が
セットで頭に入ります。

これが具体的な流れとなります。
考えてプレイすることによって効率も上がり、少ない回数で切り上げる
ことによって、次回の練習で成果が出しやすくなります。

当り待ち、ハマリ待ちで出したスコアは、出した本人も次回の更新が
しんどく感じると思うので、それらを考慮して、同じ曲、同じ譜面への
粘着はなるべく控えた方が良いでしょう。

stage3へ続く・・・かも

【旧blog記事】ねむろのーむ

2009年09月16日

■今日のポップン■
今日はUFOに着いた時点でHPが赤かったので
単発譜面で調整してたのですが、


オンラインラブポップで俺の中のオッスマンが
目覚めて自己ベが出ました。

最近はベストコンディションに持っていけてないので、
次のベストコンディション時には高難度曲で記録を
出したいものです。

ああ、眠くて何も思い浮かばない・・・
けど前のblogを見てみたら写真1枚+文章3行の記事が
あって、それよりかはマシかなと思ってしまった。
あんな日記を見せてたと思うと申し訳無いです。ほんとに。

明日もまた元気に頑張ります。おやすみなさいませ。

【旧blog記事】休日

2009年08月23日

■今日のポップン■


( プログレッシブバロック EX )

17が稼動した当初は「オブジェの落下速度が速くなったので
更新は無理です」とか言っていましたが、今は体感的に16の
後半と同じような感覚になっています。
更新するのに1年掛かりましたが、成長を確認出来てよかったです ( ´ω`)