Inquiring mind -2nd phase-

「ポップン」に関する記事

【旧blog記事】まだ

2012年01月29日

[ 考察 ]
ポップンプレイ時の見た目について考える。
自分の理想は「キレのある柔らかい動き」です。

動かすところは動かして、動かさないところは動かさない。
そういうメリハリがある動きにしたい。

ケツと肘は動かさないけど、手首と指はフル稼働みたいな感じ。
基本的に手を上げる時は手首を始点にする。
これだけで動きは大分軽くなる。

ここまでは今までずっと踏まえてきていましたが、
今日は更にメリハリのある動きにする為のちょっとした
スパイスを考えてました。
それは、ボタンを押す際の押し方のバリエーションとして
レガートとスタッカートとアクセントを曲調に応じて使い分けるということ。
音楽的な味付けなので、ナルシストっぽくはならないと思います ( ´ω`)

フォルテとかピアノまで表現し出すとスコアに影響が出てくるので、
意識するとしても自分が考えている表現のうち、1/10だけを出すくらいに
留めた方がが無難そうです。
今までだと、リトルロックの終盤でピアノ→フォルテを意識したり、
ラメントのイントロは優しく押したりしてました。
こういった音楽的要素も取り入れられそうな部分があれば
取り入れていきたいものです。

※一部省略しています。

【旧blog記事】脳「疲れたよー」

2011年12月11日

久しぶりに太鼓の達人ポータブルをやったら脳から煙が出た。

ある解説書を読みながら1時間程試行錯誤を
繰り返してたら脳が叫びだした。

やりたいことがいっぱいあっても脳が作業に耐えられなくて、
非常に良くないおじいちゃんとなっております。
モチベは下がらないけど、「勿体無いなー、休日の朝7時から
25時くらいまでノンストップで頭働かせたいなー」と思ってる。

2DXでスコア練習をしていても30分で脳が音を上げる。
それで脳のスペックが上がれば良いんだけど少なくともここ数ヶ月は変わってない。
しかも無理をし過ぎると、無理した週はずっと疲れを引きずって逆に効率が落ちる。

何なんだこれは・・・(つω`)
新しい思考経路の形成の為に神経経路が構築されていくのでしょうから、
時間を掛けて回数をこなさないとダメなんだろうな。
しかしもうあまり時間が無いので上手に無理をしていかないといけない。
もどかしいよ。これが一般人の壁だよ。
1ヶ月前の自分と比べて少し成長してることが唯一の救いだよ。

まあ、マラソンですよね。
最初の10kmを全速力で走ったら完走出来ないじゃないですか。
ペースを乱さずに走り続けることに意義があると信じたいです。

さて、もう少し解説書を読み進めてきます。

【旧blog記事】ポップン (メガ盛り)

2011年11月12日

【 ポップン 】





( メタルフロウ , 和算テクノ , メロコアG )

今週のIRはやりたい曲が無かったのでスルー。
中難度曲でひたすら瞑想プレイしてました。

[ 上達とは ]
上3曲は全て正規譜面でのプレイです。
GREATを削るのに必要な要素、必要な期間について考えてみようと思います。
( 自分用メモも兼ねてるので内容がごちゃごちゃしてます。ごめんなさい。)

まずはGREATが出る原因を考えます

1. オブジェに対する集中が甘い
2. 判定理解が甘い
3. 指が追いついていない

1は単純に集中力が途切れたことによるミス
2はオブジェが降ってきた時に「COOL幅が微妙に分からん・・・」
というように、判定が不確定のままボタンを押すことによるミス
3はスペック不足によるミス

1と2は脳のスペックの問題で、3は身体スペックの問題。
身体スペックが満たされていれば、満たされている範囲内の曲の
スコアを段階的に伸ばしていける。

社会人は身体スペックの向上をあまり意識しない方がいいかもしれない。
結局のところ、疲れている状態だと筋トレ出来ないんですよね。
「1日に30回Gengao GODをやるぞ!」と意気込んだものの、
仕事から帰ってきたら既に眠くて音ゲーどころじゃないというパターンを、
過去に何度体験したことか。
なので、元気なとき(休日など)に指が上がらなくなるまで練習する程度に
しておいた方が無難です。

脳のスペックについては色々試せることはありそう。
脳って起きてる時間帯よりも寝ている時間帯の方が情報整理能力が高いんですよね。
だから起きている時間に正しい判定を頭に刻み込んで、寝てる時間に定着させるのが
理想になります。

集中力はまだ未知な部分がある。
最近の出来事から推測すると
・イライラしたらNG
・無駄にプレッシャーをかけるとNG
(「1個でもGREATを出したら終わり」というように自分を追い詰める)
・拮抗したライバルがいると集中力UP
といったことが窺える。

「スコアを伸ばす為に」ランダムをかけると、大抵宜しくない譜面が
降ってきて自己ベマイナス5kとか出てイライラするので、
「練習の為に」ランダムをかけるように意識した方がいい。

あと、ゲームセンターでプレイする際は、自分の理想の環境で
プレイ出来ないということを前提にした方がいい。
ボタンが壊れてることもあれば、jubeatプレイヤーが視界に4~5人入って
くることもあるので、間違っても自分の体調が万全だからといって
理想的な環境でプレイ出来ると勘違いしてはいけない。

そうなると、障害となるであろうものを全て許容して菩薩になるしかない ( ´ω`)
あとは、マガジンのテニス漫画のように禅に取り組むとか。

脳のスペックを上げるには負荷をかける必要が出てきますが、
どういった形で負荷をかけるかを考える必要がある。
成長に直結する負荷のかけ方は、恐らく適正速度よりほんの少し
速く設定してひたすらスコアを狙うことかなと思う。

何故かというと、運指を考える時間も判定を認識する時間も
短縮されることにより、全てにおいて、いつもより早く対処しなければ
いけなくなるからです。
ハーフスピードやLOWスピード練習は、また別の種類の負荷な気がするので
ひとまず置いておきます。

HSを上げて練習する際に普段の目線よりも上がりがちになりますが、
目線を上げて対処したら意味が無いので、目線は普段通りにして
脳にだけ負荷をかけたいところです。

この考え方で言えば、「HSを上げればそれだけ有利になる」のではなくて
「処理能力が高い人はHSが高くなる傾向にある」となります。
2DXではガン下げで上手い人も居るので、一概にそうとは言い切れませんが。

負荷をかければそれがストレスの原因になる場合もあるので、
念入りに調整する必要はありそうです。

[ 上達に必要な期間 ]

完全に未知数ですね。
自分が大体週1~2ペースのプレイヤーなので、
自分の現在の上達ペースは、そのプレイ間隔がベースとなります。
上達に必要な量という書き方をしないのは、質(効率)で補える
要素が多いからです。

効率を突き詰めながらしっかり睡眠を取るということを前提とした場合に、
GREAT20個削るのに1~2年かかってます。
それは総NOTESにおけるGREATの割合が大体5%から3%になるのに1~2年かかったということです。
3%から1%にする為にかかる期間は1~2年で済むのかどうかというのが、現在のテーマです。
更には時間をかければ0%に出来るのかどうかという話になり、その話が出てくると
個体差の話も出てくる。

そうなると、この前の「無理だという考え方が普通」という話に繋がってきます。
1つの物事にどれだけエネルギーをかけられるかを考えた時に「普通」は無理と
結論づけられるからです。
それではやる気にブレーキがかかるだけなので、俺がちょくちょくお話する
全ての成長をリンクさせる考え方を挙げていきたいです。

自分はポップンが18から19になってから恐らく半年近く触ってなかったですが、
それでも腕は落ちることなく、むしろIRで割と上位に位置するくらいに上達しました。
何でもかんでも中途半端に触って、浅く広く楽しむという訳ではなくて、
何かに触れる時にはまず構造を理解して、最上位にいくまでの過程を分析して、
実践する中で分析したプロセスの効率化を図るのが重要だと考えます。

「それは楽しいのか?」とよく言われますけど、「成長する楽しさ」と
「無心になって楽しむこと」は別ですから、ゲームを無心で楽しむ人もいれば
ゲームで上達することを楽しむ人もいる訳です。
無心になって楽しむことも心の栄養になりますから、自分は良い音楽や映像、
面白いものに定期的に触れるようにしています。
同様に良い人間関係も心の栄養になり、悪い人間関係は心に闇を生みます。
これは別の話なので、いずれ適当に呟きます。

それはさておき、そういった成長をリンクさせる考え方を更に定型化させて
いく為に、興味のある分野には積極的に取り組んでいきたいと考えてます。
色んな物に触れるのなら、タスク管理についてもちゃんと考察したいですね。

気付いたらヤバイ量になってたので、そろそろ終わります。
ヤバイ量になるということは元気な証拠!良い感じ!

【旧blog記事】KAC反省会

2011年11月06日

結果 : 43位(暫定)

1次予選の順位より上に着地するという目標は果たせませんでした。
最後は運の悪さを許容出来るくらいの余裕が生まれたので、それは
それで1つの収穫と言えるかもしれません。

【予選期間内にくらった罠】
・初日に1回も挑戦出来なかった
・体調を整えようとしたら家族が救急車で運ばれた
・最終日に向けて調整しようとしたら、同僚が仕事を
全て俺に押し付けてどっか行った。結果、今もあまり体調が良くない。

あとは体調が良いのにも関わらず何故か結果に結びつかなかった日があったこと。
これは俺の実力不足だと思いますが、予想される理論値よりも2500点も
低かったのは悔しいです。

・運の悪さとは
例えば自分の判断ミスで事故ったり怪我したりミスしたりすれば、
自分のせいなので納得出来ます。
ですが、有無を言わさず自分以外の人に足を引っ張られるのは、
想定外のことなので完全にペースが崩れます。
自分を中心に世界は回らないので、誰かに足を引っ張られることも
想定しておかないといけない。

けど突き詰めていけば、こういった類の運の悪さは自分の力で
コントロール出来るかもしれない。
色んな意味での「力」が必要になると思うので、今すぐには無理
でしょうけど、今後はそういった運の流れについても考えていきたいです。

【旧blog記事】ポップン

2011年09月29日

【 ポップン 】


( クラシック4 H , デパファンク EX )

最近、ポップン記事が激減&太鼓の記事が増加していたので、
「TOIの裏切り者!もういいよ、どんだーにでもなんでもなればいいよ!
そんでもって太鼓を指で叩いて指が折れちゃえばいいんだ!」
というような閲覧者さんがもしかしたら居たかもしれない ( ´ω`)・・・

とりあえず今日は復活の狼煙を上げにきました。
平日に自己ベが出る環境は非常に有り難い。
メンテの意識が高いゲーセンなので安心感もあります。

最近、その店の店長らしき人とほんのり会話したりしたので、
このまま常連になればメンテや設備についての提案が
通り易くなるかもしれません。
まずはポップンが撤去されないように必死にお布施するところから始めます。

【 マガジン 】
零に登場する京介の親父さんが良いことを言った。

考えて練習しろ
闇雲にやっても効果は薄い
練習の意味を考えろ

考えてる事
ズバリそれがその人間の限界だ
何故なら 人間は考えられない事は
努力すらできないんだから

よい親父さん過ぎる ( ´ω`)
最近のマガジンは心震えるフレーズが多くてテンションが上がってきます。

ポップンにおいても運指や指配置は日々進化していて、
最近は北斗っぽくない北斗というものを練習してたりします。

具体的には親指を0度、90度、180度に即座に切り替えるような感じでしょうか。
手を開いた状態を0度だとして、たたんだ状態が180度。
そうすると0度の時は赤、90度の時は青、180度の時は緑といったように、
親指だけで3個のボタンをカバー出来ます。
主に5→6+9や7→6+9なんかを右片手で押さなければならない時に使用します。

ポップン13や14の頃の俺では考えられなかったことです。
手を動かすのと同じくらい、考え続けることは重要であると言えます。

【 ツイート 】
どなたかのツイートのコピペ。怒られたら消します。

「練習すれば上手くなる」と言う人は、
どれだけ練習しても上達出来ない人の苦悩を知らない。
「どれだけ練習しても上達出来ない」と言う人は、
練習して上手くなった人の練習量を知らない。
互いに別の井の中。声だけ聴こえるが相手は見えない。

あまり言及することでは無いんですが、どれだけ練習しても
上達出来ない人の苦悩というものを理解することは出来ないです。

仕事の話を出すのはフェアではないかもしれませんが、例えば部下に仕事を
任せて「頑張ったんですけどダメでした」と言って全く成果が出せていなかったら
どうでしょうか。
例え本人が血を吐く努力をしたとしても、残念ながら認められません。

けどこれが「自分はこういうやり方で仕事を進めて失敗してしまいました。
自分の判断の中で、どこにミスがあったかご教示頂けますでしょうか。」
だったらまた違ってきます。
「また頑張ってみようか」と仕事を任せる気になります。

「頑張ったけど出来なかった」の先に「諦めているか、諦めていないか」の
分岐があるんです。
自分は、諦めていない人の苦悩は理解出来ます。
最後に、イチロー選手の言葉を借りて終わりにします。

苦悩というものは、
前進したいって思いがあって、
それを乗り越えられる可能性のある人にしか、
訪れない。
だから苦悩とは飛躍なんです。

【旧blog記事】ソフランを考える

2011年01月10日

参考記事 : 認識方法 , 間違った目線固定

【 ソフラン対策の手順 】
1. 適正速度を知る
2. オブジェクトの判定を理解する
3. 目線を固定する
4. オブジェクト単体をしっかりと見る(目押し)
ここまでが下準備です。

譜面認識というのは特殊な場合を除いて
判定理解もセットとなっています。
目線を画面の上で固定するというのは、言うならば
譜面を認識してから実際に指が動くまでの時間を稼いでるだけです。
自分が一番スコアが狙えるオブジェの落下速度と、それに合わせた
適切な目線位置を知るのが上達の近道だと思います。

ここからソフラン対策を行う場合、ソフラン曲のBPMを把握します。
極端なソフラン曲を除くと大体ハーフスピードが大半を占めているので、
安定してスコアが狙える曲を適正速度の半分まで落として練習します。
(例 : 普段BPM150の曲をHS5でプレイする場合、HS2.5に落としてプレイ)
その際、目線位置は判定ラインから見て適正速度の目線位置の1/2の距離に置きます。
・・・俺の日本語が不自由過ぎて伝わらないので図を貼ります。


水色の線の位置で目線を固定して、そこから上は見ないようにしてください。
「意識的に見ないようにする」というのはかなり難しいと思います。
目線を通過する一歩手前のオブジェを1つずつ見れるようになるのが理想です。
しかし俺を含め多くのプレイヤーがそれが出来ずに四苦八苦し、瞼SUDやら、
帽子着用やら、紙ガン下げ⇒紙すっ飛ばしといったテクニック(?)で
補っているのが現状です。

目線位置を上手に上げ下げ出来るようになったら、最終的にクリア目標である
クラシック9のラストと同じ速度にあたる曲で練習を行います。
クラシック9のラストはBPM90*HS2.5=225くらいになると思うので、
BPM100の曲にHS2などをかけて練習を行います。
余談ですがDDRのbag地帯はBPM65*HS2.5=162.5くらいなので、ここで
ガッツリ目押しするとなるとBPM160の曲をNSでプレイする必要が出てきそうです。

以上が一般的なソフラン対策になると思われます。
上記のプロセスを踏まないと、結局のところ自分の適正速度が分からなくなって
対応力が落ちるのが目に見えています。
更に曲のプレイ中に目線をシフトさせる必要がある曲は数曲しかないので、
そこに時間を費やすなら、目線固定に力を注いで影響の少ないハーフスピードで
慣らしていくのがベストかなと俺は思います。
特にポップンならノルマ設定で強制ハーフスピードを選択(「ずっと」はつけない)して
練習すれば効率が良いと思います。

安易にNSを選ぶのはオススメしません。

【旧blog記事】finale

2010年11月03日

何か長々と語る気分では無いです。
自分の力ではどうにもならない環境の変化があれば、
力を抜いてその流れに身を任せるだけです。

悔いが残らないように頑張ってきたから、
音楽ゲームを初めて触った頃から今の今まで
成長し続けることが出来ました。

もしかしたら俺がブログを書き始めた頃、又は動画を
投稿し始めた頃から温かい目で見守ってくれた方が
いるかもしれません。
俺を応援してくれた方々がいたからこそ、ここまで
続けることが出来たと思っています。

音ゲープレイヤーとしての日記は今日で終わりにします。
今後はまた別の何かに打ち込んでいこうと思います。
今まで有難うございました。



(2010/10/31 思い出は永遠に。)

【旧blog記事】音楽ゲーム

2010年06月19日

【 音ゲー上達について考える 】
最近色んなプレイヤーをチェックしていて1つ分かったのは、
俺が目指す領域に到達している人は皆クリア力を先行して
伸ばしていたということ。

昔からよく言われてることですが、ポップンでLv44~45くらいの
譜面を自分で作って、その譜面をクリア出来るまで練習して、
それをクリアした時点で既にLV41辺りの体感難度は相当低く
なっているでしょう。

とあるbmsプレイヤーは「★18まではスコア度外視で練習していた」
と仰っていて、そういう風にクリアを先行してた人がスコアに意識を
向けた途端にランキング上位のスコアを出したりしていました。

俺もそれに憧れて果敢に高難度に挑戦してみたものの、クリアの兆しが
見えずに挫折してしまいました。
厳密に言えばスローペースな練習に切り替えた訳ですが、やはり高難度曲
クリアへの憧れは未だに持ち続けています。

今俺が掲げている成長論は「達成率70%の曲を練習する」なのですが、
自分の限界を超えたいのなら「達成率40~50%の曲を練習する」に
切り替えた方がいいかもしれません。
ただし、十分な練習回数が確保出来ないなら効果は薄くなります。

と言っても、俺が最近集中して練習した場合、大体1時間半くらいで
指が上がらなくなるので、1日1時間半確保出来れば上達は出来ると思います。
指が上がらない状態での練習は、良いアウトプットを得られないし、
次の日の練習に差し支えるので、効率は悪いでしょう。

今までスコアアップの様子はお伝え出来ていましたが、新規クリア報告などは
全く出来ていませんでした。
今日からまた少し新規クリアに向けた練習を行おうと思うので、練習した日は
日記の片隅に日々の記録を載せていきます。
とりあえず★16のla noche(Maniac)辺りを目標に頑張ります。

【旧blog記事】認識方法

2010年05月16日

【 注 】
私見であり自論です。
あくまで自分の認識方法の紹介でありますので、
これが正解という訳ではありません。
あと、恐らく激長文になりますので、斜め読み推奨です。
今回は2DXのSPの認識の例を挙げていきます。

【1】リズム押し、目押しの概要
・リズム押しとは
降ってきたオブジェを認識した後に、自分の中の基準となるリズムに
変換して、そのリズム通りに正確に押す方法。
アウトプット(主に打鍵音)と判定結果を照らし合わせて、フィードバック
(自分の中のリズムの修正)してスコア力を伸ばしていくのが一般的かと
思われる。

< メリット >
等間隔で降ってくる譜面において、ある一定のラインまでは
安定してスコアが出せるようになる。
< デメリット >
ズレ、ハネ譜面などに対応し難い。
辛い判定の曲で躓く可能性がある。

・目押しとは
オブジェクトを1つ1つ認識して、自分の中の基準となるラインを
通過、もしくはラインと一致した際に押す方法。
アウトプット(目で認識したオブジェの判定範囲)と、実際の判定結果を
照らし合わせてフィードバック(自分の中の判定範囲の修正)を行うのが一般的。

< メリット >
どのタイプの譜面にも対応出来る。
フィードバックが容易に行える。
< デメリット >
ある一定の水準以上の譜面認識力が必要となる為、敷居が高い。
適正速度外の譜面で躓く可能性がある。

【2】認識方法の違い


このような譜面が降ってきたとします。

・リズム押しの場合

主に判定表示を凝視します。
自分のリズムに従って押す為、譜面は漠然と認識する形になります。
bmsなどをプレイしているとこういう認識方法にならざるをえない
(オブジェ1つ1つを見ていたら対処しきれない為)ので、bmsで練習した
後にACでプレイすると判定のギャップに戸惑う場合があります。

・目押しの場合

主にオブジェクトを凝視します。(赤いラインは脳内JG判定です。)
同時押しの場合は1行として捉えます(横認識と言われるもの)。
取りこぼしが少なくなる分、認識できなくなった途端にすぐに決壊します。
8列の横認識は難度が高く、特にBPMの速い曲では目で追うのがやっとです。
ですから譜面によって認識方法を変えるのも1つの手段であると言えます。

よく判定表示より下をガン見するのが「目押し」と言われていますが、
それはまだHSが実装されていない、もしくはHSが3までしかないような
時代に行われていた手法だと思われるので、現在の仕様にはそぐわないでしょう。

ちなみに自分の場合は


判定表示のちょい上に擬似判定ラインを設定しています。
ちなみにこのラインは目線固定ラインでもあります。
このラインを通過したオブジェを順に押していく形です。
高難度曲では認識が追いつかない為、このラインをほんの少し
上げる、又はSUD+の緑数字(オブジェの表示時間)を伸ばして
対処します。
譜面に対処する能力が自動化されていくと、高難度曲でも低難度曲と
同じ擬似判定ラインでプレイ出来るようになるでしょう。

【3】総括
本当にこれは個人的な意見ですが、自分の場合は前述した
リズム押しから目押しに切り替えてスコアを伸ばしました。
どこでミスをしたか判断し易いことと、正解をインプット
し易い、尚且つ判定が違うbmsをプレイした後でも影響が出ない
のが利点でしょう。

正解をインプットするというのは、つまりは技術を自動化する
ということです。
技術が自動化されると考える前に体が勝手に動いてくれますから、
その分脳の処理能力を有効に使える訳です。

自分に合う”理に適った”認識方法を探してみてください。

【旧blog記事】2DX

2010年03月01日

無事取得したので報告します ( ´ω`)
自分にとって通過点でしたが、冥の階段を抜けた後は
少し泣きそうになりました。
努力が実ればどんな結果でも嬉しいものです。
今後は嘆きのHARD CLEARを狙いつつ、みっちり筋トレ
していきます。

【今日のポップン】

( サイバーデジビート EX , ボーイズR&B EX )

ここら辺の曲を500点伸ばすのに大体1年掛かってます。
このゲーム難しすぎでしょ・・・

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