「ポップン」に関する記事
03:33
ポップン
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2007年12月07日時点でこれくらいはこなせてたらしい。
IRの順位的には435位くらい。
あれ・・・これ昔の方が上手くね・・・?( ´ω`)



昔の方が上手いじゃないですかやだー
(かろうじてノクターンは成長してるけど)
まあ、それだけメンテが良かったんだと思います。
同じ時期にニエンテ EXでBAD3とかいう記録も残していたようで、今ではそんな記録は出せません。
筐体の差というのはどう頑張っても超えられないと思う。
地力で捻じ伏せるという考え方がありますが限界はあるよね・・・
その地力というのはノイズが少なければ少ないほど身につきやすいわけで、
まともなメンテの筐体(またはコントローラー)で練習するのが一番ですね。
2dxのコントローラーは調整済みなので、気が向いたらポップンコントローラーの方も調整してみますかね。
01:37
ポップン
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若干の変化を感じる。
あとLv42~45辺りの曲もぼちぼちクリアできるようになってきた。
・クリアした曲
マキシマム EX
メガネロック EX
J-ハードダンス EX
ハイスピード幻想チューン EX
アリプロ EX
など
練習曲の幅が広がってきたので、暫くは伸びていきそうな気がする。
■練習パターン
・1~3クレまで
テクノカヨウ H RANDOM
A.I. KIDS EX RANDOM
・4クレ~5クレまで
キャバレーH
ケルティックウィンドH
スパニッシュバラッドH
・6クレ以降
スコア、クリアマーク更新狙い
このパターンをこなすと大抵は自己ベを更新できる。
02:40
ポップン
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ちょっと練習すれば上手くなる曲と、軽く絶望できる曲の2種類がある。
とりあえず所感を淡々とメモしていく。
・スコアは意識したほうが良い。簡単な曲で旧判定95k辺りを狙えるようにしたい。
→スコアを狙ってるから判定文字から上の方はあまり視界に入らない。瞼SUDなどというものはやらない。
・左手の動きは極端に悪くなる。無意識では動かせないということが分かった。
・同時ではないのに同時で押してしまったり、同時押しとなっていることが見極められなくてぐだぐだになったりする。
・譜面を先読みしようとして直近のオブジェが抜けたりする。
■絶望できる曲に対するアプローチ
・難易度を落とす (H、Nで練習する)
・できる速度まで上げてから徐々に下げていく
・根性でやり続ける
難易度を落とすのが一番無難そうな感じ。
キャバレー、スパニッシュバラッド、ケルティックウィンドのEXが現在の3大絶望楽曲。
(絶望楽曲 → HSをかければほぼパフェ安定で、NSにするとBADが3桁出る曲)
キャバレーにいたってはBADが200を超えているので、リトハGOD以上に手も足も出ていない。
Hですらムズイので、NとHの中間に位置する曲を探す必要があるかもしれない。
00:00
ポップン,雑記
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2013年08月11日
前日告知になってしまいすみません。
ポップンミュージック指押し読本vol.2

頒布価格 : 200円
ページ数 : 68P
表紙イラスト : めろりよんこさん
前回の本の加筆修正版です。
前回買えなかった人も今回買えば問題無しです。
ただ、今回は平日開催なんですよね・・・どうしてこうなった。
前回よりもちょい多めに刷りました。
持って帰ることも想定すると、これくらいが限界かなといった
部数になってます。
では、宜しくお願いします。
00:00
ポップン,雑記
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2012年12月30日
コミケ受かってました。 東ニ-29bです。
当日告知となってしまい申し訳御座いません。
ポップンミュージック指押し読本 vol.1.5


頒布価格 : 200円
ページ数 : 68P
表紙イラスト : めろりよんこさん
イラスト以外の完成度は低めです。
とりあえず明日は朝が早いのでこの辺で。
追記
前半25Pが新規に追加した部分で、後半40Pは前回の内容を
そのまま再録してます。
前回の本が入手出来なかった方も、今回入手すれば
内容だけは補完できるようになってます。
新規追加部分(下書き)の内容は
①認識、判断、動作の話
②目標の立て方、練習方法の話
③モチベーション維持の話
になってます。
図を一切入れられてなくて、書きたかったことが
書けなかったです。いやー世に出したくないですね。
00:00
2DX,ポップン,雑記
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2012年03月11日
オーバーヒートの法則について。
自分が新たに何かを始めると、2日目辺りに物凄い
オーバーヒートが起こる。
勉強においても、太鼓においても、DPにおいても、bmsにおいても、
ピアノにおいても例外無く発生したので、法則性がありそうです。
これが起きた直後は正常な睡眠を取るのが大変です。
金縛りに合ったり、物凄い長い夢を見た筈なのに15分しか
経ってなかったりとか、とにかく脳に物凄い負荷が掛かるんです。
金縛りって結構キツくて、体は活動を休止してるのに
脳がグルグル回ってる状態なので呼吸が出来ないんですよ。
今度新規で何かを始める時は金曜に始めるようにしたいですね。
基礎の構築の方法というものを自分なりに把握していて、
「こうすると基礎が固まるからしっかり覚えろよ」と脳に
働きかける訳ですが、この時点で脳は新入社員状態なので、
一生懸命仕事を覚えようとしてヘトヘトになるという訳です。
けど、そうやってヘトヘトになりながらも仕事を覚えると、
後はそれを応用していくだけになるから、ヘトヘトにならなくなる。
最近はオーバーヒートが起きたらガッツポーズを取る感じですね。
パチンコの確定演出と同じです。
ただ、あまり負荷を掛け過ぎると健康を損なう恐れがあるとのことなので、
慎重に負荷をかけていこうと思います (´ω`;)
※一部省略しています。
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2DX,ポップン
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2012年02月26日
風邪をひいてしまいまして・・・(´・ω・)
本来なら昨日辺りに「ちょっとダージュをこらしめてくるわ」と、
勢い良くポップンをプレイしに行く筈だったのですが・・・
更に地元のポップン19のボタンが壊れていて、もうプレイ出来る
状態ではなかったので、ポップンをプレイする機会がガクっと減ってます。
神様は俺にポップンをプレイして欲しくないようです ( ´ω`)・・・
【 上達論 】
何か
DP穴NEMESISの譜面ぐらい知ってますよ。
でも譜面覚えて練習しつづければいつかは出来るじゃないっすか。
というような上達論を触れ回っている方が居て、もやもやする。
DIAVOLO(A)のラストで何が降ってきてるかは分かるじゃないですか。
既にその箇所は覚えてますよ。
あの箇所のBPMが120くらいだったら押せますよ。
BPM160だから押せないんですよ。
画面内に表示されるオブジェの数で指が動くか
動かないかが決まる訳じゃないですよ。
スカ(H)は、部分的な酷使に耐える筋持久力が重要になってくる訳ですが、
その酷使に耐えられない(GOODが出たりする)から、S-RANなどをかけて譜面を崩すんです。
認識は出来ても押せない譜面ですよね。
この押せない配置をパターンAとして、パターンAが含まれる譜面というのは
押せない譜面になるんです。
克服するにはパターンAを繰り返し練習するしかない。
この繰り返しの練習は技術の自動化ではなく、単なる筋トレです。
技術の自動化が行われ始めるのは全部GREAT以上で取れるように
なってからでしょう。
・技術の自動化って何?
一連の操作を1つに纏めて、頭で考えなくても体を動かせるようにすることです。
ワーキングメモリとかでググると出てくるっぽいです。
パターンAに対して、「このタイミングで押せば光る」というような意識を、
オブジェ毎に挟み込めるようになれば次のステップに進めることになる。
なので、譜面認識力というのは、押す為の身体能力が備わってから培われるもの
だと言えるでしょう。
この話は過去に何度もしてるのでここらで終わりにします。
まあ、そんな息巻いて「上達だ!効率だ!」なんて言っても、現代人はそんなに
時間も無いですし、良い環境が身近にある訳でもないです。
あくまで自分が楽しむ為の予備知識として頭に入れるのが良いかなと思います。
ちなみに自分の今のポップンの楽しみ方は、中~高難度にランダムをかけて
なるべく光らせるというような感じです。
ランダムをかけてプレイしてると、北斗を混ぜないと押せない配置があったり、
白赤白が来たりして、適切な運指を瞬時に判断しないといけなくなる。
その要所要所の判断がパズルゲームみたいで楽しいんです ( ´ω`)
光らせる意識をキープしつつ、パズルゲームを楽しむというスタイルなので
飽きは来ないですね。一粒で二度おいしい。
と言いつつ、その遊び方が出来るポップン19がもう出来ないので、
また何か考えないといけないな。
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ポップン
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2012年01月29日
[ 考察 ]
ポップンプレイ時の見た目について考える。
自分の理想は「キレのある柔らかい動き」です。
動かすところは動かして、動かさないところは動かさない。
そういうメリハリがある動きにしたい。
ケツと肘は動かさないけど、手首と指はフル稼働みたいな感じ。
基本的に手を上げる時は手首を始点にする。
これだけで動きは大分軽くなる。
ここまでは今までずっと踏まえてきていましたが、
今日は更にメリハリのある動きにする為のちょっとした
スパイスを考えてました。
それは、ボタンを押す際の押し方のバリエーションとして
レガートとスタッカートとアクセントを曲調に応じて使い分けるということ。
音楽的な味付けなので、ナルシストっぽくはならないと思います ( ´ω`)
フォルテとかピアノまで表現し出すとスコアに影響が出てくるので、
意識するとしても自分が考えている表現のうち、1/10だけを出すくらいに
留めた方がが無難そうです。
今までだと、リトルロックの終盤でピアノ→フォルテを意識したり、
ラメントのイントロは優しく押したりしてました。
こういった音楽的要素も取り入れられそうな部分があれば
取り入れていきたいものです。
※一部省略しています。
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2DX,ポップン
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2011年12月11日
久しぶりに太鼓の達人ポータブルをやったら脳から煙が出た。
ある解説書を読みながら1時間程試行錯誤を
繰り返してたら脳が叫びだした。
やりたいことがいっぱいあっても脳が作業に耐えられなくて、
非常に良くないおじいちゃんとなっております。
モチベは下がらないけど、「勿体無いなー、休日の朝7時から
25時くらいまでノンストップで頭働かせたいなー」と思ってる。
2DXでスコア練習をしていても30分で脳が音を上げる。
それで脳のスペックが上がれば良いんだけど少なくともここ数ヶ月は変わってない。
しかも無理をし過ぎると、無理した週はずっと疲れを引きずって逆に効率が落ちる。
何なんだこれは・・・(つω`)
新しい思考経路の形成の為に神経経路が構築されていくのでしょうから、
時間を掛けて回数をこなさないとダメなんだろうな。
しかしもうあまり時間が無いので上手に無理をしていかないといけない。
もどかしいよ。これが一般人の壁だよ。
1ヶ月前の自分と比べて少し成長してることが唯一の救いだよ。
まあ、マラソンですよね。
最初の10kmを全速力で走ったら完走出来ないじゃないですか。
ペースを乱さずに走り続けることに意義があると信じたいです。
さて、もう少し解説書を読み進めてきます。
00:00
2DX,bms,ポップン
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2011年11月12日
【 ポップン 】



( メタルフロウ , 和算テクノ , メロコアG )
今週のIRはやりたい曲が無かったのでスルー。
中難度曲でひたすら瞑想プレイしてました。
[ 上達とは ]
上3曲は全て正規譜面でのプレイです。
GREATを削るのに必要な要素、必要な期間について考えてみようと思います。
( 自分用メモも兼ねてるので内容がごちゃごちゃしてます。ごめんなさい。)
まずはGREATが出る原因を考えます
1. オブジェに対する集中が甘い
2. 判定理解が甘い
3. 指が追いついていない
1は単純に集中力が途切れたことによるミス
2はオブジェが降ってきた時に「COOL幅が微妙に分からん・・・」
というように、判定が不確定のままボタンを押すことによるミス
3はスペック不足によるミス
1と2は脳のスペックの問題で、3は身体スペックの問題。
身体スペックが満たされていれば、満たされている範囲内の曲の
スコアを段階的に伸ばしていける。
社会人は身体スペックの向上をあまり意識しない方がいいかもしれない。
結局のところ、疲れている状態だと筋トレ出来ないんですよね。
「1日に30回Gengao GODをやるぞ!」と意気込んだものの、
仕事から帰ってきたら既に眠くて音ゲーどころじゃないというパターンを、
過去に何度体験したことか。
なので、元気なとき(休日など)に指が上がらなくなるまで練習する程度に
しておいた方が無難です。
脳のスペックについては色々試せることはありそう。
脳って起きてる時間帯よりも寝ている時間帯の方が情報整理能力が高いんですよね。
だから起きている時間に正しい判定を頭に刻み込んで、寝てる時間に定着させるのが
理想になります。
集中力はまだ未知な部分がある。
最近の出来事から推測すると
・イライラしたらNG
・無駄にプレッシャーをかけるとNG
(「1個でもGREATを出したら終わり」というように自分を追い詰める)
・拮抗したライバルがいると集中力UP
といったことが窺える。
「スコアを伸ばす為に」ランダムをかけると、大抵宜しくない譜面が
降ってきて自己ベマイナス5kとか出てイライラするので、
「練習の為に」ランダムをかけるように意識した方がいい。
あと、ゲームセンターでプレイする際は、自分の理想の環境で
プレイ出来ないということを前提にした方がいい。
ボタンが壊れてることもあれば、jubeatプレイヤーが視界に4~5人入って
くることもあるので、間違っても自分の体調が万全だからといって
理想的な環境でプレイ出来ると勘違いしてはいけない。
そうなると、障害となるであろうものを全て許容して菩薩になるしかない ( ´ω`)
あとは、マガジンのテニス漫画のように禅に取り組むとか。
脳のスペックを上げるには負荷をかける必要が出てきますが、
どういった形で負荷をかけるかを考える必要がある。
成長に直結する負荷のかけ方は、恐らく適正速度よりほんの少し
速く設定してひたすらスコアを狙うことかなと思う。
何故かというと、運指を考える時間も判定を認識する時間も
短縮されることにより、全てにおいて、いつもより早く対処しなければ
いけなくなるからです。
ハーフスピードやLOWスピード練習は、また別の種類の負荷な気がするので
ひとまず置いておきます。
HSを上げて練習する際に普段の目線よりも上がりがちになりますが、
目線を上げて対処したら意味が無いので、目線は普段通りにして
脳にだけ負荷をかけたいところです。
この考え方で言えば、「HSを上げればそれだけ有利になる」のではなくて
「処理能力が高い人はHSが高くなる傾向にある」となります。
2DXではガン下げで上手い人も居るので、一概にそうとは言い切れませんが。
負荷をかければそれがストレスの原因になる場合もあるので、
念入りに調整する必要はありそうです。
[ 上達に必要な期間 ]
完全に未知数ですね。
自分が大体週1~2ペースのプレイヤーなので、
自分の現在の上達ペースは、そのプレイ間隔がベースとなります。
上達に必要な量という書き方をしないのは、質(効率)で補える
要素が多いからです。
効率を突き詰めながらしっかり睡眠を取るということを前提とした場合に、
GREAT20個削るのに1~2年かかってます。
それは総NOTESにおけるGREATの割合が大体5%から3%になるのに1~2年かかったということです。
3%から1%にする為にかかる期間は1~2年で済むのかどうかというのが、現在のテーマです。
更には時間をかければ0%に出来るのかどうかという話になり、その話が出てくると
個体差の話も出てくる。
そうなると、この前の「無理だという考え方が普通」という話に繋がってきます。
1つの物事にどれだけエネルギーをかけられるかを考えた時に「普通」は無理と
結論づけられるからです。
それではやる気にブレーキがかかるだけなので、俺がちょくちょくお話する
全ての成長をリンクさせる考え方を挙げていきたいです。
自分はポップンが18から19になってから恐らく半年近く触ってなかったですが、
それでも腕は落ちることなく、むしろIRで割と上位に位置するくらいに上達しました。
何でもかんでも中途半端に触って、浅く広く楽しむという訳ではなくて、
何かに触れる時にはまず構造を理解して、最上位にいくまでの過程を分析して、
実践する中で分析したプロセスの効率化を図るのが重要だと考えます。
「それは楽しいのか?」とよく言われますけど、「成長する楽しさ」と
「無心になって楽しむこと」は別ですから、ゲームを無心で楽しむ人もいれば
ゲームで上達することを楽しむ人もいる訳です。
無心になって楽しむことも心の栄養になりますから、自分は良い音楽や映像、
面白いものに定期的に触れるようにしています。
同様に良い人間関係も心の栄養になり、悪い人間関係は心に闇を生みます。
これは別の話なので、いずれ適当に呟きます。
それはさておき、そういった成長をリンクさせる考え方を更に定型化させて
いく為に、興味のある分野には積極的に取り組んでいきたいと考えてます。
色んな物に触れるのなら、タスク管理についてもちゃんと考察したいですね。
気付いたらヤバイ量になってたので、そろそろ終わります。
ヤバイ量になるということは元気な証拠!良い感じ!