Inquiring mind -2nd phase-

「ポップン」に関する記事

雑記

・ランダム掛け論
2DXにおいて、収録曲が少ない時代は練習曲の選択肢が少なかったので、自分の適正難度上限付近の曲にランダムを掛けて連奏(ノック)するしかなかった。
ポップンは色譜面やらダブルトリプルなどがあったので、練習曲に困ることはなかった。(稼動終了後は困った)
bmsにおいても、nazo時代はarufisさんや黒猫列車さんの譜面が優秀すぎて練習曲に困ることはなかった。

ただbmsはちょっと特殊で、正規譜面がかなり難しい傾向にあるので、ランダムを掛けて難度を自分の適性上限まで下げるといったことをしていた。
昔の自分はRHS(曲そのものの速度、LRでいうFREQ)を下げて、曲の難度を自分の適正上限に合わせて練習をしていた。狙いは間違っていなかったと思う。

(補足)ポップン練習曲無い問題
>稼動終了後は困った
ポップン7はクラ4(正規はムズすぎ)、ポップン8はトラウマパンク、ポップン9はオイパンク0(ムズ過ぎて練習にならない)、ポップン10はグランヂ、ポップン11はヘル11の4曲(物足りない)、ポップン12はサイガガ、ポップン13はハードpf(超チャレが無かったらどうなっていたか)、ポップン14で漸くプロバロ

オイ0の練習になる曲が無いうえに、超チャレが出てくるまではスコアの練習もままならないという不遇な時代でした。
(2DXもHolic、V、One Moreの間が無くてキツかったですね。ランカーさんがVを3000回やってたというのも、その道しか残されていないが故な気がします)

(補足2)オイ0の練習になる曲が無い
クラ4、トラウマパンク、オイパンク0でざっくり考えてみる。


クラ4(正規、鏡) : 片手処理が多いため、右手、左手どちらもボトルネックになる。
クラ4(ランダム) : 3個以上の同時押しがわずか6箇所しかない。片手処理が減るので正規、鏡より簡単になる。
トラウマパンク(正規、鏡) : 中盤が一番ムズイ。最後のトリルを外さなければクリア出来る譜面(局所難)
トラウマパンク(ランダム) : 1+5+9メインの譜面が来ると腱鞘炎待ったなしになる。逆に緩めの無理押しが混ざった場合は良い練習になる気がする。
オイ0(正規) : 左手が動かない間はとてもムズイ。
オイ0(鏡) : オイ0の譜面の中で一番簡単と思われる(当たり譜面)、それでもクラ4、トラウマパンクよりムズイ。
オイ0(ランダム) : 当時はクリアできるだけでステータスだった。

というわけで、クラ4やトラウマパンクの外れ譜面で練習しようとしてもオイ0の鏡に届かないという感じでした。
中間の練習譜面が無いというのは昔から良く言われてますね。
これを補うには、家で譜面を自作するか、2DXのDPをやるくらいしかない気がしますが、どちらもハードルが高い気がします。

・運動技能の上限、下限とは
自分の技能にそんなに幅がある訳ではない。
体調が良くて、環境も整っていれば本来の力を発揮できる。体調が悪かったり、環境が悪ければ、結果が悪くなる。
練習に耐えられる体調を把握しておけば無駄なストレスを溜めずに済むし、自分の技能を把握しておけばスランプにもならない。

体調と環境を把握していることを前提として、自分の技能レベルと譜面が要求してくる操作を照らし合わせて、今練習すべき曲を選別することが大事。
ここのタイミングで正規と鏡を除外してしまうのは勿体無いと個人的に思う。(せっかく同じ譜面が選べるんだから活用しないのは勿体無い)
将来的にレーン番号指定機能とかが出てきた場合は除外しても良いと思う。
時間があればランダム譜面を自分で作成して練習メニューを補強するというのも有りかと。
上記の一環として苦手パターンが延々と降ってくる譜面を作ったこともあるけど、やってみたらめちゃくちゃつまらなかったので音ゲーとしての楽しさを残す必要はあると思う。

ここで2011年くらいの記事を引用します。スーパー長いので隠します。

続きを読む

ポップン NS


ねぶた EX NS


memo
下の難度から順に練習するのが真理だと思う。
「下の難度」って何やねん となるので、少し整理してみる。

・体感難度
体感難度というものは、自分が持つスキルの習熟度や、どのスキルを選ぶかで変わってくる。
2DXで例えると、AA(A)を1048式完全固定でやる場合と2:5完全固定でやる場合では1048式の方がスコアが高いけど、これがBLUE MIRAGE(A)になると2:5完全固定の方がスコアが高くなる。

・適正難度
練習として成立する難度帯のこと。
「練習として成立する」をもう少し噛み砕くと、「伸びしろがある」「曲の最後まで集中力が保てる」の2つの要素が頭に浮かぶ。「伸びしろ」の話が経験値効率の話に繋がってくる。
経験値効率についてざっくり書くと、スコアを狙っていない間は光らせる力が伸びないし、
そもそもスコアを狙う基礎が出来ていない場合は基礎を身に着けるまで光らせる力を伸ばし難いということ。

・下の難度
「伸びしろ」は「修正の余地」とも言える。
音ゲーは、譜面が要求してくる操作をどれだけこなせるかを計るツールという側面があって、自分のスキルが不足していると正確に操作ができない。
だから、自分が行う操作の中で正確でないものを修正するために練習をする。

ただ、一度に修正できる量(脳みそが処理できる情報量や、脳の可塑スピード)には限りがあるので、経験値効率を考慮して「ギリギリクリアゲージには乗るけど、GOODやBADが多く出る曲」を適正難度の上限とし、「クリアが安定していて、黄GREAT以下を減らせる余地がある曲」を適性難度の下限に設定している。

最近キャバレーをやっていないのは適正難度上限を超えていて経験値効率が低いからです。
上に貼った「ねぶたEX NSクリア」は、「下限をゴリゴリやってたら、上限のBADが減りました」という話になります。
(人に話すときは敬体、それ以外は常体という感じで分けているので、語尾がブレてます。すみません)

光らせるのを意識した結果BADが0だった場合、それ以上その曲を練習してもあまり経験値が入らない。(適正難度下限ラインを下回る)
自分の中の「ミスの基準」を変更するとまたちょっと変わってくるんですが、それはまた別の話。(COOL以外は全てミスと捉える、真芯以外全部ミスとする 等)
一応自分はGOODもミスと捉えているので、FC出来たとしてもGOODが多い場合は選曲するようにしています。

ここまできてようやく何故真理だと思ったのかが書ける・・・( ´ω`)
上限の曲をやるのも勿論意味があるんですが、上限の曲を集中力を維持してこなすとエネルギーを持っていかれるんです。
経験値効率というのは「時間あたりに得られる経験値の量」を指していて、「時間あたり」というのは大体「1日」を指します。
練習の質と量のバランスが取れた状態というのが経験値効率が良い状態と言えると思います。

1日に使えるエネルギーが100だとして、ねぶた1回で15は持っていかれます。
これがダークネス3くらいの難度の曲であれば、おそらく消費エネルギーは5くらいで済みます。
そして、エネルギーを15使ってねぶたを1回やるより、同じエネルギーを使ってダークネス3くらいの曲を3曲やる方が得られる経験値は多いという話です。
こんな感じで、その日にどれくらいエネルギーと時間が残ってるかで選ぶ曲を決めています。
エネルギーは余ってるけど時間が無い場合は特攻するし、時間はあるけどエネルギーが残ってないなら、その日はゲーセンに行かずに温存します。

「若い人は伸びて、オッサンは伸びない」と言われるのは、使えるエネルギーと時間の量に差があるからです。
「若いけど忙しいんじゃボケー」みたいな声もありそうですが、オッサンになると面倒をみなければいけない人の数が増えるので、エネルギーを根こそぎ持っていかれます。
(若いけど家族の面倒を見てる人とかだったら「ボケー」ではなく、共感してくれる気がします。)
オッサンになっても成長し続けたい場合は、予め体力をつけて、人の面倒を見なくてもお金が入ってくる環境に身を置くというのが重要だと思います。
私はどちらも達成できませんでした。

ポップン LS


ピーチアイドル EX LS

苦節2年。
サビを抜けた後、海賊漫画みたいな泣き顔をしながらクリア。


・○○力
「クリア力」、「スコア力」、「低速力」、「片手力」、「地力」
おそらく思い浮かべている内容は各々異なる。
ちなみに自分は「地力」という言葉がしっくり来ていない。
「地力」という言葉を一般的且つ正しく表現するとしたら「運動技能」になると思う。Wikiもあるぜよ
音ゲーにおける○○力は大抵運動技能という言葉で片付きそう。

・「考えてプレイしろ」というアドバイス
何を考える必要があるのかはあまり教えてもらえない。
もし自分が過去の自分にアドバイスするとしたらこんな感じ。

考えるタイミングは曲が終わった後
考えるのは「上手くいかなかった理由」と「上手くいった理由」
そしてこれらは過去の自分のプレイ内容と比較しながら考えること
どちらの理由を考えるときも「内的原因(自身の能力など)」、「外的原因(環境など)」を切り分けて考えること

プレイ中は光らせることを意識するのが大事(光らせることを意識できれば、それは集中しているのと同じ)
加えて技術の自動化などの変化を見逃さないことも大事
経験上、要求された動きをこなすのに必要な時間はミリ秒単位で縮まっていくので、縮まったことに気付く(脳に自覚させる)ことが大事

ポップン LS


ロックオペラ(EX)_LS

ポップン NS

IMG_1031

2017/1/22 ケマリ(H) NS


地道に。


・たまに見る「処理が追いつかなくなると目線が下がる」というやつの理由を少し考えてみる。
(自分にしか通用しない言葉でのメモです)

降ってきたノーツが処理しきれなくなった場合に、何とか処理をしようと凝視するから目線が下がるという感じなのかもしれない。
自分の場合は譜面を処理しきれない場合は
・メモリが空になってもとりあえず手を動かしておく
・部分的に捨てて処理フローを維持する
・目線を上げてボトルネックの処理に掛かる時間を稼ぐ
こういう感じでこなしている。

処理フロー維持の別の例として、判定維持のためにボタンを押しっぱにすることがたまにある。
ウォーミングアップが終わると判定先読みができるようになるので、先読みが途切れそうなときに
ボタンを押しっぱにして直近の処理結果(フィードバック)を維持する感じ。
決して遊んでいる訳でも舐めプしてる訳でもない。

言い換えると、自分の中での判定基準がブレそうなときに直近で処理したオブジェの情報を基にして立て直そうとする感じ。
二輪教習の一本橋で脱輪しないように微調整するのに似てるかもしれない(二輪免許は持ってませんが)

・BEATポップだと楽になる理由
追記


ノクターンのBADが20個減るくらいに視認性が上がる。
通常ポップ君の場合、判定ラインに接触してからCOOL判定に到達するまでにやや時間が掛かるのと、
ポップ君同士の間隔(休符の長さ)や微ズレを認識し難い。BEATポップ君はそれらが緩和される感じ。

判定ライン接触からCOOL判定到達までの時間が長いというのはHIDプレイに近い感じ。(HID+SUDではないです)
低速の場合は押すのを我慢するだけで良いけど、HIDは記憶を保持しないといけないから、かなり大変。

・HIDを試す
INFINITASでHID+試してみたけど、本来見るべきラインを見なくなるから却下。

ポップン NS












309568
435位 → 141位

まだ伸びしろがあるので、引き続き頑張ります。

ポップン LS

前回から2年経過したので、現在の所感をメモしておく。

・左手は大分動くようになってきた
・昔よりもスコア狙いに集中できるようになってきた。
・スコア狙いに集中できるようになると打鍵が安定する。
・体調による影響は大きい。1曲目落ちをやらかしてお店に貢献することもしばしばある。

・意識を左手側に寄せたときに、右手側の譜面を脳内で再現する動きが見られた。
要は画面からは1~4レーンの情報しか取得せず、5~9レーンの情報は脳側で補完してる感じ。
DDR EXの暗譜プレイ時はこういう脳の動きをしてるのかもしれない。
意識コントロールという概念が出てきて面白い。

・16分が混ざる譜面においては、「次に何が来るか」ではなく「休符の長さ」を意識する必要がある。
低速プレイでの典型的なミスというのは、休符の長さを見誤って早押しすることなので、
休符の長さが一定でなくなったら、まず休符の間は手を止めることを意識する方が良い。
(次に何が降ってくるかを意識する前に、手をしっかり止めておく練習から入る必要がある。)
階段譜面が楽なのは、休符の長さや次に降ってくる譜面を意識しなくても済むため。

・低速でのスコア狙いではリズム押しの割合が増える。
スターヒーローEXとかだとリズム押しが7割を超えることがある。
この7割が意識をコントロールした結果ならまだしも、処理が追いつかないことで7割になってしまっているので、
目押しに寄せていくことが大事。

・「低速をプレイすると認識力が上がって高難度譜面が見えるようになる」みたいな話を
たまに見かけますが、クリア力には直結しないです。
 -視点固定と視点切り替え
 -判定維持力の強化(微々たるものですが)
 -遅い譜面に対する体の動かし方
が身につくだけです。
練習するメリットは、「ソフラン譜面に対する苦手意識が軽減される」、「ウンポコ筐体でも音ゲーを楽しめるようになる」くらいですね。

追記
意識割り振りの別パターンとして、右側の譜面を処理しながら左をチラ見しつつ、チラ見して覚えた譜面を脳内に映すということもやってた。
むしろ離れた同時押しはこのやり方でこなしている感がある。

ポップン LS

popn071207

2007/12/7



2016/11/20_ロックオペラ(H)_NS



2016/11/20_ロックオペラ(EX)_NS



2019/2/27_ロックオペラ(H)_HS0.75(最遅)



2019/2/25_ロックオペラ(EX)_NS

今の実力でノースピコースをやったらどれくらいスコアが出るのか。
体調が良いときにやってみます。

ポップン NS



ダークネス EX



ハッピーJヴォーグ EX



エレビッツJポップ EX

ダークネス EXは知らぬ間に出来るようになってた。
エレビッツJポップは脳が焦げる系譜面。

ポップン NS




ボタンがメンテされただけ