「ポップン」に関する記事
00:53
ポップン
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ケンカドラム EX RANDOM
ケンカドラムノックに移行しつつある。
このスコアが出るまで10回連奏している。
memo
Lv39 ヒンディポップ 体感難度Lv44くらい。左手を鍛えられる
Lv42 ヴェネツィアーニ 左手を鍛えられる
Lv42 メサリミ 開始30秒だけ左手を鍛えられる(難しすぎるので、あまり粘着しない方が良い)
Lv43 J-ハウスポップ 良い具合に左手を鍛えらる(ある程度ガチ押しできるようなってから選んだ方が良い)
memo2
ケンカドラムノックで脳みそが疲弊してしまって、bmsもINFも練習できない。
脳みそのタフさはトレーニングで鍛えられるものなのだろうか。
03:44
ポップン
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2日かけてスプレッドシートにスコアを入力していた。
Perverse Heart ~あまのじゃく~
10/12~10/19のアベレージ(データ20個の平均) → 94819
10/26~11/4のアベレージ(データ20個の平均) → 96081
ハッピーラブゲイザー
10/12~10/24のアベレージ(データ20個の平均) → 91424
10/26~11/4のアベレージ(データ20個の平均) → 93880
撫子メタル
10/12~10/22のアベレージ(データ20個の平均) → 88403
10/28~11/4のアベレージ(データ20個の平均) → 91002
とりあえずポップンの方でもbmsやINFと同じような成長が見られた(成長 … 月一ペースで動作が最適化される)
※ポップンの方ではRANDOMをかけてるので、20回分のデータを比較している。
・memo
フルスクリーンモードに切り替えたらウインドウモードと判定が全然違っていたので現在判定調整中。
ウインドウモード時は+0.1に設定していて、フルスクリーンは現在-0.9に設定している。
.memo2
ハイスピードラブソングでSが出たとアピールしている裏で、Sを出すのに14回以上掛かってたりする。
スクショや動画1つじゃ実力は測れない。
02:28
ポップン
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昨日の2時間ノックの影響で、本日は起きた時点でHPが少なかった。
リングフィット、INF、bmsはお休み。
ランダムで当たりを引くと伸びる。
bmsやINFみたいに正規オンリーでやっていくには圧倒的に曲数が足りないので、ランダムを使っていく必要がある。
カウボーイが実装されれば人生がより豊かになる。
01:31
ポップン
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クレカでプロバロを購入するゲームが配信されたと聞いて。
今日だけで直近2年分くらいプレイした。
正規でクリアできていない曲
・ケンカドラム EX
・デスレゲエ EX
・プログレッシブバロック EX
現状だとサイケデリックトランスEXにRANDOMをかけてノックするのが一番効率が良い。
01:08
ポップン
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全体的にスコアが伸びた。 (比較用)3週間前
全曲RANDOMを掛けている。
03:04
ポップン
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スコアを狙うゲームにシフトしつつある。
地元のゲーセンだと、どれだけ頑張ってもこのスコアは出ない。
(補足)
曲終了後に判定タイミングを表示している。
次回からINFに合わせて少し判定を埋めるかもしれない。
(補足2)
現在のキー配置
1 : 左SHIFT
2 : A
3 : S
4 : C
5 : SPACE
6 : B
7 : J
8 : K
9 : .
16:18
2DX,ポップン
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半年ぶりに近所のゲーセンで2DXとポップンをプレイ。
Livelyの感覚でプレイしたらすべてがSLOWになった。(HSは590とかなり遅めにしている)
この筐体で金を取るのはいただけない。
1曲目は押し方を少し忘れてたけど、3曲目辺りからは特に問題無かった(判定以外)。
2DXも特に錯誤などは起きなかった。
筐体が古いからか、皿の判定が16分ひとつ分くらいズレてて懐かしい感じがした。
半年以上右手の小指と左手の親指を使っていなかったので、Lv12のプレイ時は少し違和感があった。
■結論
半年間キーボードで練習しても、既に身についている型には影響はない。
12:40
ポップン
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正規は変化が無かったのでRANDOMで練習。
RANDOMを使って、この曲とPerverse Heart(H)の中間の難度を練習している感じ。
①忍者メタル(N) 正規 : そろそろ伸びしろが無くなる
②忍者メタル(N) RANDOM : 外れを引くとBADが50個くらい出る
③Perverse Heart(H) 正規 : 同じ箇所でBADが出る。そして修正が間に合わない。(修正しようとしているうちに次のオブジェが降ってくる)
Livelyの状況をいつものやつで表す。
練習曲が無い時代はこんな感じで乱ノックするしかなかった。
黄色 : クリアが安定している。スコアを伸ばす余地がある。
緑 : クリアできるかできないかのライン。
青 : クリアできない。
青の難度帯の曲をクリアしたい場合は、緑の難度帯の曲を練習すると良い(自分の場合)
②忍者メタル(N) RANDOMを練習していると、③Perverse Heart(H)が緑ゾーンにスライドしてくる。
③Perverse Heart(H)を練習しても緑ゾーンにはスライドしない。(スライドしたとしても時間がかなり掛かる。そして余計な癖がつく可能性がある)
世で使われている言葉に置き換えると、
黄色 : ハード安定
緑 : ノマゲ~ハードできるかどうか
青 : ギリギリイージーできるかどうか
たまに「青ゾーンをガンガンやれば地力が上がる」という話を見かけるけど、これを真に受けると停滞する可能性がある。
もし本当に青ゾーンをガンガンやって伸びる人がいるとしたら、
・幼少期から整った環境で英才教育(広義)を施されている。
・長時間練習が可能な環境と、それを実行できる体力があり、生活する中で余計なストレッサーがない。
これらが当てはまる可能性があるので、自身の状況と照らし合わせて進め方を検討する必要がある。
例えば同じ素質を持った子供が2人(A、B)いるとして、Aは音ゲーを練習して結果を出すと親に褒められる(承認される)のに対し、Bは音ゲーを練習しようとすると親にぶん殴られるとしたら、どちらの子供が伸びますかという話(強弁)
という訳で自分は地力を伸ばすなら「緑 : ノマゲ~ハードできるかどうか」をメインに練習することをオススメします。
これだけだとあまり話が進展していない気がする・・・( ´ω`)
次に考えるとしたら
・「自分がどれくらいできているか」の言い換え
・体感難度の指標
あたりか。
「どれくらいできているか」を分解すると
・どれくらい認識できているか
・どれくらい運指の組み立てをできているか
・どれくらい判定を調整できているか
・どれくらい押せたか
・どれくらいセルフフィードバックできているか
こうなる。
全くできていない状態を「0」、完璧に出来ている状態を「100」とする。
・忍者メタルN 正規の場合
どれくらい認識できているか → 95
どれくらい運指の組み立てを出来ているか → 90
どれくらい判定を調整できているか → 85
どれくらい押せたか → 80
どれくらいセルフフィードバックできているか → 75
数字は適当。下にいくにつれて減衰していく。
突然話が脱線するけど、最近はセルフフィードバックを少し発展させて「マッピング」を意識するようにしている。
今までは「今降ってきたオブジェを中指で正しく押せた」というところまでフィードバックしてたところを、「今中指で押したキーはキーボードのSキーである」というところまで深掘りするようにしている。
要は「押すキーの位置(座標)が合っているか(又は合っていたか)」を確認するようにした感じ。(タッチタイピング練習の初期にやるやつ)
とにかくフィードバックに時間が掛かるので、HS2以上には上げられない状態。
これがPerverse Heart(H)の場合だと
どれくらい認識できているか → 90
どれくらい運指の組み立てを出来ているか → 65
どれくらい判定を調整できているか → 50
どれくらい押せたか → 45
どれくらいセルフフィードバックできているか → 30
くらいになっている。
認識が遅れるのではなく、運指の組み立てが遅れてる状態。(組み立てに時間が掛かりすぎている状態)
人によっては運指の組み立ても認識に含める場合があるけど、我々は目に映ったオブジェをどう押すかを判断しているのであり、視認さえすれば後は体が勝手に動いてくれるわけではない(※)ので、自分は分けて考えている。
「認識できていない状態」というのは「次に押すオブジェがどれだか分からない状態(オブジェを見失ってる状態)」だと自分は考えている。
(※)習練の結果、それに近い状態になることはあると思う。
「運指の組み立てが出来ているかどうか」が体感難度の境目になってそう。
自分は、運指の組み立てに時間が掛かりすぎて認識にも影響が出るレベルの場合は時期尚早と判断している。
運指の組み立てに時間が掛かってしまってミスが出たものの、そのあとにすぐに認識を立て直せるのであれば練習になると思う。
どこかで見たことがある「手を止めるな」というアドバイスを少しアレンジすると「手が止まるような譜面を選ばないこと」になる。
オブジェが認識できないから手を止めるという判断は普通に正しい。
「組み立て」と「判定調整」の時間を可能な限り削って認識を維持できれば手を止めずに済むかもしれない。(餡蜜も辞さない姿勢)
ただその処理の仕方は長い目で見るとあまりオススメしない。(削れば削った分だけ、そこの成長が遅れるので。)
HSをガン上げする初~中級者の人は、認識してから押すまでの時間を強制的に短くすることで処理フローを保ってるんだと思う。
(「どの指で押すか」を意識した瞬間に認識が外れてしまうのだと思う。)
一旦投稿
22:40
ポップン
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1週間前くらいにポップンを2クレほどプレイした。
1クレ目
J-ハウスポップEX
Bad Apple!! feat. nomico EX
デジタルロックEX
一揆 EX
2クレ目
ラブミュージカル EX
ケンカドラム EX
エピックプログレ EX
・・・( ´ω`)
ちょっと違ってた ( ´ω`)テヘペロ
ケンカドラムは前々回にプレイしてたらしい。
1週間前というのは合ってた。
■それ以外に覚えていること
J-ハウスポップEX → 1+5+9が多めだった。ほぼ押せなかった。
Bad Apple!! feat. nomico EX → 最初のドコドコドンが1>3>1>3>1(正規と同じ配置らしい)
デジタルロックEX → 5+7>8>5+7>8みたいな譜面を右手をシャカシャカ動かしながら取った。最後1+2+3+5を左片手で取ろうとして失敗した。
一揆 EX → それぞれの手で反対側の青を取る練習をやった。(右手で4、左手で6を取る縛りプレイ)
2クレ目はあまり覚えていない。
何らかの意識を割いた部分は結構覚えているっぽい。
全曲ランダムをかけてるけど、譜面が部分的に頭に残るというのは少し興味深い。
エピックプログレ EXくらいの忙しい譜面だと、あまり頭に情報が残らない模様。
12/29のキャバレー練習の記憶はかなり鮮明に残っている。
■右手で4、左手で6を取る縛りプレイ
最近のポップンの譜面は中央→端→中央→端みたいに窓拭きのような動きをさせるものが多いので、緑を小指で押すことに慣れるためにも縛りプレイは結構有効。
ただHSにバッファを持たせてない状態でやろうとすると恐らくゲームにならないので、やるとしたら下から地道にこなしていくしかない。
縛りプレイを完全に最後まで通せた場合の達成率を100%とするなら、自分は一揆 EXで70%くらいまではいける感じ。
WGCさんでなら手元が撮れるかもしれないから、次行くことがあればちょっと撮ってきます。
01:44
ポップン
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8か月ぶりのNS
情報の整理は恐らく3週間で終わっていて、それ以降はずっと保持されていると思われる。
脳トレ要素が劣化しないことは、恐らくそんなにドヤれることではない。