Inquiring mind -2nd phase-

「ポップン」に関する記事

【旧blog記事】ポップン

2008年02月17日

指押しスキルを向上させる為に何をしたら良いのか考え中です。
左右振り譜面を両手でキチンと押した時に、どのくらいのテンポ
までが必死に見えずに押せるのかを知りたい。

1+4→6+9→1+4・・・の動きなのですが、恐らく往復した時点で
腰を振らなくても少し必死感が漂う気がするんですよね。
なので2回目の1+4は片手で取って手の動きをニュートラルに
戻すのが理想かな。
結局自分のプレイをデジカメで撮らないとよく分からないですけどね。
とりあえずこの動きがある譜面ってアスレチックミートくらいしか
思い浮かばないので、BPM190のテンポで押せるようにしておけば
問題無さそうですね。

【旧blog記事】ショック

2007年07月21日

今日は仕事が終わった後に2DXをやったのですが、
調子が悪すぎて泣いた。
バッドコンディションの時の練習法が中々思いつかなくて、
イライラしてきますね (´・ω・`)

まあそんな感じでイライラしたので帰ろうとした時に、ふと
ポプの方を見てみたら物凄い指の動きをした女性プレイヤー
の方が居て鳥肌が立った。
インパクトという面では全くもって勝てる気がしませんでしたね。

こういうプレイを見るとモチベがとても高まるので有り難い。
また明日から頑張ります ( ´ω`)

■2009年の自分が当時を振り返る■
白とか緑を手のひらで押していても、綺麗に見えるプレイヤーは
いるというのをこの日に実感しました。
押し方で目を引いたのは後にも先にもこの日だけです。

※一部修正しています。

【旧blog記事】独り言

2007年07月16日

最近、UFO面子には普通に「指押し」という言葉を使って会話してるのですが、
自分から「指押し」やら「固定」などと言うのが嫌になってきています。

これらは自分のポリシーなので他のスタイルに変えるという事は無いですが、
これらを自分が下手な理由にしてる部分があるんじゃないかと思ったりしてます。
単純に自分の練習不足なのですが、世間的にポップンの指押しはスコアを狙い難い
と言われていて、その言葉に甘えてる部分があるんじゃないかということです。

音ゲはぶっちゃけ結果(スコア&クリア)が全てだと自分は思ってるので、
指押しだろうが何だろうが結果を出さなければ見向きもされない訳で、
単純に自分の努力不足を顕著に感じています。

とりあえず成長の兆しが見えるのが救いですが先はとても長いです。
如何にモチベーションを下げずにやっていくかが今後の課題になりそうです。

【旧blog記事】逃げる

2007年06月15日

最近釣りが盛んな神動画スレを見てるのですが、
稀に為になる言葉があるのが面白い。

いや、正規こそ至高、乱は逃げとか言う人がよくいるけど、
せめてその人自身はランダムプレイヤーより上手くないと
格好悪いよなあって話。
やれば勝てるのと、勝てないからやらないのでは全然違う。
ま、ランダムプレイヤーより上手い正規プレイヤーなんていまだに
見たことないんだけどね。

俺がどれだけランダムで当たりを引いても勝ち目が無いような
正規プレイヤーが身近に居るので、そういう人は尊敬出来ますね (´ω`)

ポプIRに関して言うと俺は「勝てないからやらない」を選んでしまっています。

厳密に言えばちゃんと煮詰めれば1コースにつき4~5k点は
伸ばせるのですが、ガッチリ伸ばした時点での順位が予想
出来てしまってあまりやる気にならないんですよね。

こういう時は勝手にライバルを設定するに限ります! ( `ω´)=3
( 省略 )
とりあえず2人を脳内ライバル登録して頑張ります (´ω`)

■2009年の自分が当時を振り返る■
ランキングというものは参加することに意義があるとよく言われます。
自分としては「参加する意義のあるランキングには参加する」というように
しています。
ちょっとやそっとの粘着では順位がひっくり返らないくらいの、実力そのもの
が反映されるようなランキングには参加しています。dj pointなんかが良い例です。

まあこの頃のように一々言い訳するのはみっともないので、次のランキングで
少しでも良い勝負が出来るように準備するくらいはしたいところです。

※一部修正しています。

【旧blog記事】音ゲ学

2007年06月13日

音ゲーは勉学とスポーツの中間に位置している。

上達の仕組みはどの分野も然程違いは無いのですが、
音ゲーは他のゲームと比べると圧倒的にスポーツの要素
を含んでいます。

音ゲーが上手くなればスポーツが上手くなるかと言えば、
それはまたその人の資質次第になってきますが、少なくとも
どういう練習をすれば伸びるかはすぐに頭に浮かぶようになります。

音ゲーが上手くなれば勉強が出来るようになるかと言えば、
それも資質に寄りますが、暗記物の効率の良い覚え方とか、
モチベの高め方はすぐに応用出来ると思います。

小学生の頃、誰でも体育で逆上がりを習ったと思います。
あれは逆上がりを覚える授業なのではなく、上達の仕組みや
上達する為の意識を育む為の授業なんですよね。

もっと遡れば、自転車の乗り方や箸の使い方も物事の上達
の仕組みを考えさせる為の要素だと言えます。

ただ、幼い時は自分が何故自転車に乗れたのかという事を
考える事は無いと思います。逆上がりもそうでしょうね。
大事なのは成功した時のパターンを理解、把握する事であって、
無意識な状態で結果を出してもそれは安定には繋がらないんです。

音ゲーでのその人の実力は、偶々出た自己ベや偶々クリア出来た曲の
難度で決まるものではなく、スコアの安定さ、運指の取捨選択の判断力等で
量れるものだと自分は考えています。

重要なのは成功した時の理由付けですね。
自己ベが出たり初クリアした時の感覚を忘れないように反復するのが、
安定への第一歩という事になります。

「こんなゲームにマジになっちゃってどうすんの」とか
「別にこんなゲームが上手くなっても人生には役に立たない」とか
そういう類の書き込みをよく見かけますが、本気になる事には理由なんて
要らないし、興味が無い物に執着する理由もやっぱり無いので、
是非そういう人には自分が本気で取り組める事において頑張って欲しいと思います。

【旧blog記事】紙とは

2006年10月30日

適当にググってたら紙スレっていうのが出てきた。

書き込みの日付を見たら2002年とか表示されてて鼻血が出そうになった。
何せ俺が紙の使い方を知ったのがハピスカ稼動時で、紙を使って自分の
適正速度を理解したり調整したり出来るようになったのはその更に半年後くらいだったので (´・ω・`;)

もう眠いから明日目を通しておこう。


2020年3月28日更新
beatmania IIDX 8th style公式サイトQ&A(インターネットアーカイブ) 紙についての公式見解有り