ポップン
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プレーシェア画像が壊れてたので公式から引っ張ってきた。GRは47個らしい。
プレイする度に小指の表皮が持っていかれたりするので、色々な意味で週1回ペースが無難そう。
トライユーロを選んだら不意にUFOの記憶がよみがえってきて、目を潤ませながら眉毛をハの字にしてプレイするおじが誕生した。
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プレーシェア画像が壊れてたので公式から引っ張ってきた。GRは47個らしい。
プレイする度に小指の表皮が持っていかれたりするので、色々な意味で週1回ペースが無難そう。
トライユーロを選んだら不意にUFOの記憶がよみがえってきて、目を潤ませながら眉毛をハの字にしてプレイするおじが誕生した。
memo
初期出荷筐体 : 押圧140gくらい
某店の加重筐体 : 押圧190gくらい
理想セッティングPOPOLLER : 押圧80gくらい

諸事情で加重筐体でやったのですが、マジでこれは偉い(自画自賛)。「上手い」ではなく「偉い」。
この世界線の神も思わず舌打ちするレベル。チベスナ顔でも心の火は消えてないんじゃ!
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
SNSを眺めてたら今日は「響け!ユーフォニアム」のコンサート開催日だったらしく、多忙でコンサートの存在にすら気づけていなかったので、侘しい気持ちで今ブログを書いています。はい。
昨年ゲムぼく。さんの書籍に影響を受けてブログをいじったりしている中で、今もなおブログを見に来てくれる人(botではなさそう)がいるというのが分かり、もう少しまともなものを書きたいという気持ちでいます。
とは言ったものの、突然謎の言語のようなものを学ぶ必要が出てきて12日くらい更新が途絶えたりするので、書きたいという気持ちを薄くキープしつつ、まずは生活を維持することを優先するようにしています。
■ポップン
硬くて暗い話はアレなので柔らかそうで見た目が明るいゲームの話をします。

諸事情で早上がりした日にゲーセンに寄ってみたらガラ空きだったのでプレーしました。
現状はHSは600前後、判定は+21あたりで落ち着いています。
画面のデカさにはその日のうちに慣れますが、老体にはこのボタンの重さはしんどいですね。
2DXのSPではあまり使わない左手の小指周りが秒で筋肉痛になりました。
3日ほどで完治したので一安心ですが、高難度を選んだら更なる重症を負う気がします。
今後ポップンとどう向き合っていくかは要検討ですな・・・( ´ω`)
■もう少し本音寄りの自問自答
世のプレイヤーはこのボタンの重さに順応しているわけで、重さを言い訳にして取り組まないのはダサい気がする。
重さに順応するには ポップンで筋肉を酷使する → 痛みがなくなるまで休む → ポップンで筋肉を酷使する・・・を繰り返すしかなさそう。
可処分時間が無い中でこれをやるにはどうすればよいか。
一番現実的なのは理想の重さに調整したPOPOLLERのボタンを重くして自宅で触るくらいか。(身内から全身全霊で反対されているが)
代替案としてはガチムチ仕様にしたEZMAXを用意してLivelyをやるとか。
ただこれだとポップン的な動きの練習ができなかったりするし、2DX・bmsのSPの練習に影響が出そう。(ボタンの重さと運指がコロコロ変わって学習効率が下がりそう)
そもそも何故ポップンと向き合う云々の話をしているのか。
それは2DXのSP・DPがそれなりに伸びているにも関わらず、それらのスキルを全くコンバートできなくて悔しかったからである。
今の練習スタイルのままだとポップンも並行して伸びるということはなさそうなので向き合い方を検討している。
まずは来週あたりにピカピカポップ君モデルのボタンの重さを調査するところから始めますか。
「まともなメンテでポップンがやりたいんじゃ・・・」という身内の願いを叶えるべく、一肌脱ぐことにしました。
なお、情報が多すぎて色んな意味で纏まらなそうなので、とりあえず現状一番良いと思える組み合わせを先に書いておきます。
■個人的ベストな組み合わせ(2025/5/18時点)
OBSA-SP-K (照光式押しボタン用スプリング 60g) + D2RV-G(押圧0.98N)
ちなみに強めに押す人にとっては全くベストではないのでご注意ください。
■購入したもの
| 名称 | 用途詳細 |
|---|---|
| POPOLLER | コントローラー本体 |
| OBSA-100UMQ(旧型ランプホルダー)(ウェッジ球ランプ) ×9個 | 換装用純正ボタン |
| ダイヤルテンションゲージ DITG-500P | ボタン押圧測定器 |
| デジタルクッキングスケール KJ-222 | パーツ重量測定器 |
| 各種スイッチ(リンク割愛) | 押圧比較用 |
| 各種バネ(リンク割愛) | 押圧比較用 |
・スイッチ参考用画像
(右上のスイッチはHoneywell V15S05-EZ015-K03(gamo2で購入可能))

※追記 : D3V-01-1A2、D3V-01-1A3の2種も遅れて到着済み。
触った感じだとVX-01-1A2、1A3系と似ている。
VX系よりも数値的に耐久性が低いようなので、無理に買わなくてよさそう。
■メンテ要件
・ボタンを押した時に重く感じないこと(≠軽いこと)
・ボタンの端を押した時に反応すること
・連打が入力し易いこと(ボタン1つに対して両手で交互押しした際にある程度反応すること)
ここから先は情報量がエライことになってまして、とりあえず調査の雰囲気が分かる画像を置いておきます。

ちゃんと語ろうとすると物理に詳しい人の監修が必要になりそうなので、ざっくり分かったことを箇条書きします。(いつものスタイル)
■分かったこと
・DAOボタン付属の200gバネと三和電子ボタン付属の200gバネは長さが異なる(押圧は未検証)
・ドーム型パーツ(実際に押す部分、上下する部分)は三和電子の方が軽い(DAO 50.9g / 三和 45.3g)
・ドーム型パーツ内のプラ板が意外と重要な役目を担っている(強度というより押圧に関わってくる)
・イメージ的には、バネが重い場合はボタンが”重く”なり、スイッチが重い場合はボタンが”硬く”なる
・バネは基本的にドーム型パーツ(いわゆるボタン)を支えるためのもの。特殊な場合を除いて連打には影響しない。
ドーム型パーツを支えられるかどうかの境界が60g辺りとなっている。(20gバネ : ボタンが沈んだまま浮かない / 50gバネ : ボタンが半分浮く / 60gバネ : ボタンが浮く)
・スイッチの重さで連打のし易さが変わる。0.49N以下のスイッチについては戻る力が弱いので、少なくともポップンではスイッチの反発を利用した連打はほぼできない。(人間性能で頑張って連打するしかない)
かと言って1.96N以上のスイッチだと意外と連打のパフォーマンスが上がらない。
(どえらい人間性能のプレイヤーならスイッチの性能を引き出せるかもしれないけど、両手の交互押し速度の上限がBPM190の16分くらいの自分の場合はスイッチの性能を引き出せなかった。)
■試せていないこと(余程気が向かないと試さない)
・非純正ボタンを複数取り寄せて、パーツを組み合わせてキメラ化させた場合の押し心地の検証
・70g~90gバネをオーダーメイドして検証
(とあるブログで「CP 0.9-15-20」というバネが紹介されていて、試しに買ってみたら押圧400g↑のゴリラ用バネが届いて泣いた。最適やら何やら書いてたけど何をもって最適と判断したのか・・・ゴリラにとっては最適だが・・・)
・ハイスピードカメラを用いた検証(コスパ的にはVLOGCAM ZV-1一択らしい)
(※追記)■補足
POPOLLERを購入する前にWGC UPPERでGENBUコンで試遊している。
GENBUコンは現行のポップン筐体と比較してボタンの位置が異なっていた(GENBUの方が上段と下段の距離が長く指が届かない場合がある)ので、すぐに選択肢から外した。
■2025/5/18での結論(費用度外視)
| 順位 | バネ | スイッチ | コメント |
|---|---|---|---|
| 1位 | 60g | D2RV-G(0.98N) | 比較的ボタンが軽いにも関わらず連打が想像以上に入る。値段が高い(単価640円)のであまり話題にならないけど、かなりポテンシャルを感じるスイッチだった。ちなみにJLF-TRG-8YTH-SKという格ゲーのレバーに採用されたことがあるスイッチらしい(普通にゲーム用途での採用実績がある) |
| 2位 | 60g | V-10-1A4(0.98N) | 1位と殆ど差がない。連打性能だけ1位より劣っている。 |
| 3位 | 100g | VX-01-1A3(0.49N) | 連打が上2つより劣るが、押圧が2DXボタン並に軽いのがメリット。100gバネを使うからといって必ずしも押圧が上がるわけではない(ちゃんと語る場合は物理博士を呼ぶ必要あり)。サイレントの産卵地帯などを押す場合はこちらの組み合わせの方が優位になりそう。 |
連打参考用動画(騒音注意)
灰燼くらいなら余裕で間に合いそうな雰囲気
※暫くの間、細かく更新します。
※メモ形式にします。
■この記事に対する私見
年表にするという案がある

ここまで作った辺りでスプレッドシート側に纏めた方がよいことに気づく。
→仮作成中
画像サルベージも進める
黒歴史(infoseekやtoktokでHPを公開してた時代)からの補完も進める
mixi側には特にそれらしい記事は無し
beatmaniaを触る前(~1996)
ゲーム経験
1987か1988夏頃 : 従妹の家でスーパーマリオに触れる。ここから自分のゲーム人生が始まる。
1988/10/23 : スーパーマリオブラザーズ3発売。この時期にファミコンをお年玉で購入。中古で買ったスウィートホームが怖すぎて挫折する。
1992/10 : 近所のビデオレンタルショップに置かれていたゲーム筐体でぷよぷよをプレイ。
1993 : 友人の家で「す~ぱ~ぷよぷよ」をプレイ。結構ハマる。
1993/12/24 : 今は亡きカメレオンクラブで新桃太郎伝説を購入。この時点でスーファミは持っていた。
1994/8頃 : 近所の魚屋がMVSを設置していて、そこでKOF94に触れる。怒チームを選んでひたすらボタンを連打していた。
1994/12/16 : ゲームギアとぷよぷよ通をセットで購入。一瞬で電池を食うため、あまりプレイしなくなる。(なぜACアダプタを買わなかったのか)
1996/3/28 : SS版KOF95を購入。物凄くテンションが上がる。以降KOF99まではかなりKOFを遊んだ。
音楽経験
1993 : 区の公会堂の演奏会に参加(リコーダー)
1994 : 1年ほどフルートを習う(週1)、学校の合唱クラブ的なものに参加する
1995~1998 : 3年ほどクラリネットを吹く(コンクールは最高で関東大会銀賞、天国と地獄のクラリネットソロは吹ける)
スポーツ経験
1994 : スイミングスクールに通う。水泳は比較的まともにできた。
1995 : 少林寺拳法を少しかじるが、大人に混ざって声出しするのがハードルが高くて挫折する。
得意でもないのに学校のサッカークラブ的なものに入る(なぜ入った)。他校との試合で死ぬほど煽られる。
黒歴史以前(1997~2001)
1998/12頃 : 友人にCS beatmaniaを借りる。ひたすらBelieve Againをプレイする人となった。友人がsuper highwayをクリアしてたので、自分もクリアできるまで練習した記憶有り。借りて満足したからか自分自身はCS beatmaniaを購入しなかった。
1999/1/19 : 学校の帰り道にあるゲーセンにbeatmania complete MIXが置いてあったのでちょくちょくプレイしていた。
LUV TO ME(A)、DO YOU LOVE ME?(A)、SKA a go go(A)あたりがクリアできなかった。
1999/1~2頃 : pop’nにquick masterが入ってることに気づきプレイ。そしてファンタジー(N)にボコボコにされる。
1999/2/25 : ドリームキャスト版 pop’n 1を購入。クラシックHがクリアできなかった。
1999/2/26 : 地元に仰々しい筐体(IIDX)が設置される。行列に並び、300円を支払い、1曲目に選んだMelt in my armsで死んで心に深い傷を負う。
1999/3/26 : 地元にpop’n2が入荷される。クラシック2Hの難度にビビる。あとヘビメタも印象的だった。
1999/4/26 : beatmania 4thMIXが稼働。毎プレイ必ずBrand New Worldを選曲する人となる。DRUNK MONKY(A)の難度に驚愕する。
1999/8頃 : 平和島のゲーセンで100円1Playのsubstreamを発見してテンションが上がる(地元は200円)。THE EARTH LIGHTをプレイしたかったけど、曲名が分からず結局GENOM SCREAMSに落ち着いてしまう。
1999/7~ : 友人はちょくちょく2DXをプレイしていて、Macho Gang SPAがヤバイということで譜面を見せてもらい、自分には無縁の世界ダナーという感じになった。
1999/9~ : pop’n3のBGMコースがヤバイと聞いてプレイしてみたら即落ちしてしまう。これがトラウマとなり、ポップンは6まで触らなくなる。
2001/1 : Delight Delight Reduplication(7key対応のbms本体)がリリースされる
2000/1/27 : beatmania complete MIX 2時点で321stars(A)とDRUNK MONKY(A)がクリアできなかった。
2000/2/25 : beatmania IIDX 3rd styleが稼働。このタイミングで5鍵盤の方は触らなくなる。
2000/3/4 : 徹夜で並んでPlayStation 2とdrummaniaを購入。良い思い出。なお、drummaniaはwazaがクリアできず挫折。
2000/2/26~2000/11/1 : この期間にHolic SPAやTHE SAFARI SPAをクリアするためにbmsを導入して練習した記憶有り。この時点ではコントローラーが発売されておらず、キーボードも同時押しが反応せず、あまり練習にならなかったと思われる。
2000/11/2 : CS 2DX 3rdstyleが発売される。近所のヨドバシでコントローラーを2つ購入。この時の2つ購入するという自分の判断は間違っていなかった。トレーニングモードなどもあったため、Holic SPA以外はクリアできた記憶有り。
2001/3 : CS 2DX 4thstyle発売後、スコアラーの友人とインターネットランキングの話をする。上位陣はHSを上げまくっているという話を聞き、自分はそういったこと(スコアを上げるためにHSを上げまくる)にはあまり興味がない旨を話す。
2001/8~2002/7/17 : CS 2DX 6thstyle発売までの間、Holic SPA対策としてDPを練習。DPについてはTaQ曲を可能な限りクリアする方針で進めていた。6thstyleが発売される頃には既にポップンにシフトしていたと思われる。
2001/9頃 : PCツナイデント発売。遅くともnazobm導入タイミングでは購入していた。
pop’n3 BGMコース参考
※自宅でのプレイ環境補足
CS 2DX9thまで14インチブラウン管TV(not 平面)で練習していた。
CS 2DX10thからはSONYの29インチくらいのブラウン管TVで練習。
bmsについてもLR2を触り始めるまで19インチくらいのCRTディスプレイで練習していた。
黒歴史(2002~2005)まとめ
2001/7/18以降 : ポップン6の色譜面の存在に気づく。このタイミングで3作ぶりにポップンを触り始める。
2002/3/16 : セーラースターソング ダブルHをクリア
アニメロ2号のダブル・トリプル譜面の存在に気づいたのはポップン7稼働後。
今は亡き大船パワースティックでポップン7とアニメロ2号が稼働していて、順番待ちしている時に前のプレイヤーがえげつない譜面をプレイしているのを見て存在を知る。
当時の俺は公式HPを確認するという脳みそを持ち合わせていなかった。
2002/3/17 : クラシック4H正規がクリアできず悩む。この時点で苦手と向き合う姿勢は出来ていた模様。
2002/3/28 : AC7th styleの時点ではACでもDPをプレイしていた模様。4/8頃までA DPHをクリアしようと奮闘していたが挫折したらしく、それ以降DPの話が出てこなくなっている。
2002/4/1 : この時点で「最終的にスコアを狙う必要があり、クリアマークはその過程である」という話をしている。言うて、そこまでガッツリスコア練習をしていない。
2002/6/28 : ACでA SPA、Spica SPAをクリア。
2004/1/28 : nazobmを導入。きっかけは不明。nazoの選曲ランキングで高難度差分の存在を知る。
2004/11/28 : ACでOne More Lovely SPAをクリア。この時点で蠍火 SPA以外はクリアしていた模様。
元々NSプレイヤーだった自分がどのタイミングでHSを解禁し、どのタイミングでHolic SPA、V SPAを克服していたかは不明。
恐らくHS解禁とDPの練習開始のタイミングは近いと思われる。
2004/12/17 : クラシック4H正規をクリアする。2年以上掛かっとる・・・( ´ω`)
2004/12/25 : オイパンク0EXをRANDOMでぼちぼちクリアできている模様。この時点で当たり譜面であればBAD15くらいまで減らせていたらしい。そしてこの時代は5時間連続でプレイしても疲れなかったらしい(間違いなく脳みそを使っていない)
2005/4/3 : トラウマパンクEX RANDOMを連奏した結果、腱鞘炎になる。1か月ほど休養した記憶有り。
2005/9/9 : 適正HSでプレイすることに対しての葛藤がある(無駄なプライド)
2005/9/22 : ズレ譜面を同時で押してしまうという記載有り。
2005/9/23 : プラスチックポップEXで98kの壁を越えられない。運指が確立されていないことが主な要因。
2005/10/14 : DJMAXでSeekerを粘着したことで(?)、AC HAPPYSKYでquasar(A) AAAを達成
2005/12/20 : この時点ではポップンで紙を使える環境ではなかったため、HSを速めに調整することを考えていた。
2006/4/17 : ポップンの階段譜面(苦手要素)に目を向け始める。
2006/4/28 : この時点で処理フロー(認識>運指判断>判定合わせ>打鍵)の考え方が固まっている。
2006/5/21 : ポップン14の判定で98k超えがチラホラ出始める。
2006/5/28 : コキュトスEX(BPM遅めの8分譜面)でGREAT20個
2006/5/29 : HAPPYSKYからスコアの重要性を知ったとのこと。そしてこの時点でスコア狙いの意識を保って1曲を通せるようになっていたとのこと。
2006/6/7 : AA(H)、INORI(H)でスコアが出せない(16分譜面が光らない)。クリア力にも悪影響が出ている模様。
2006/6/20 : ポップンのLv30を起点とした95k埋めを開始する。(Lv40で全く光らなかったため) ※重要
2006/7/1 : 軸譜面が光らないことについて言及。
2006/9/1 : quasar(A)でAAAを出しているにも関わらず、Under the Sky(A)の正規譜面でAAAに全く届かなくて絶望する。ここから2DXにおいても正規譜面を意識するようになる。 ※重要
2006/9/20 : ハイパーマスカレードEX(旧難度LV38?)で95.6kを出す。
2006/9/25 : NSでデビルマンHをクリアする。
2006/10/17 : AC 2DXでAAAがチラホラ出るようになり、気をよくしてCS 10thで低難度を選んだらGREATが130個出て顎が外れた。判定が変わると途端に対応できなくなる模様。
2006/10/26 : CS 2DXの方で中難度のスコア練習を実施。思うようにスコアが伸びない模様。
2006/11/11 : その日のポップンの初回プレイで簡単な8分譜面で光らなくて焦る。数回プレイして98kを超えて一安心する。
中難度練習効果が出たからか、旧Lv40~41辺りでスコアが伸び始める。逆に95kが出せてた曲でスコアが出なくなる現象も起きており、安定していない。
2006/11/29 : AC 2DXのNORMAL7で県TOPを獲得(隙間産業)。 地味だけど成功体験になっている。
2006/12/30 : 2DXのABSOLUTEの序盤の乱打が等間隔だと思っていた男。このタイミングで更に目押しを意識し始める ※重要
2006/12/31 : CS 2DXで初めてV(A)AAAを達成。
2007/1/1 : BPM170の16分乱打が押せなくて嘆く。Xepher(A)でAAAを出すことを目指し始める。
2007/3/19 : BPM130の16分すら安定しない模様。
2007/3/24 : 1つ1つのミスにおける原因を考えるようになった。16分乱打で処理が追いつかなくて目線が上がる旨が記載されている。 ※重要
2007/4/3 : AC 2DXのアップデートで描画や判定が改善されたようで、スコアが伸びるようになった。AA(A)でAAAを出せていた模様。
2007/7/22 : 疲労時でもスコア練習が成立する旨が書かれている。
2007/8/7 : 革命(A)を練習。RANDOMをつけている可能性有り。
2007/8/27 : 「考えるより先に指が動くところを目指す」といったことが書かれているが、これは誤りだと思う。「思った通りに指が動く」の方が正しい。
2007/9/14 : 乱打中の同時押しが同時に押せていないことに気づく。加えて冥(A)1000回練習の効率が悪いことにも気づく。
2007/9/19 : 革命(H)の正規でAAAが出なくてショックを受ける。
2007/9/22 : 革命(H)でギリギリAAAが出る。革命がMyBest 1位(冥の104回を上回る113回)になる。
2007/9/30 : CS 2DXのOne More Lovely(A)正規でAAAが出る。
2007/12/7 : ポップン15のNSコースをギリギリクリア。NSコースというのは良い試みだと思う。
2008/3/2 : 自宅でbmsを数日間練習した後にAC 2DXをプレイしたら判定が理解不能になっていて泣いた。ポップンには影響が出ていなかった模様。ボタン強打プレイヤーによってボタンが壊されていた可能性がやや有る。
2008/3/7 : 固定配置でスコアが出なくて嘆いている。北斗を使えばスコアが伸びると勘違いしている節がある。
2008/3/17 : この時点で日曜にしかスコアが更新できない状態になっている。(平日は疲労が溜まって更新不可)
2008/3/24 : ポップンで旧Lv41のスコアを更新。基本的な運指が固まりつつある。
2008/3/31 : ポップン16稼働。判定が甘いように感じる。
2008/4/15 : 旧Lv35で99kを達成。(MAX-11ほど)
2008/4/26 : nazobmのHARD判定での練習を実施。低BPMの曲なら有効かと思われる。
2008/5/4 : 身体スペックが上がった模様。snow storm(A)でMAX-が出るようになったらしい。
2008/5/13 : 地力が上がらないとスコアが上がらないのではと思い始めた時期。
2008/5/19 : 初めて目押しラインの話を出した。BPMに合わせて目線が動かせないという話をしている。 ※重要
2008/5/28 : 2DXの判定が安定せずにイライラしている。オリコが組めない時期だったので練習効率も悪かった。
2008/5/29 : CS 2DXの判定文字に気を取られてスコアが伸びない話をしている。
2008/6/6 : CS 2DXで判定を非表示にしてプレイしただけでACの判定が崩壊した。
2008/6/29 : ポップンで初めてCOOLパフェを達成。
2008/7/25 : ポップンで1000Notes超えの曲で99kを達成。
2008/8/5 : ポップンのEX譜面で一桁落ちに近いスコアが出てきたので、旧Lv25~33の周回を開始。
2008/8/7 : 2DXの叙情(A)でAAAが出た。
2008/8/13 : ポップンのLv41で95kを達成。
2008/8/17 : 練習の流れを紹介。2022年現在とそう変わらない。
2008/8/21 : ポップンのソフランでスコアを出すために低速を練習する必要があるという旨が書いてある。
2008/8/28 : プレイ結果を評価できるようになり、スコアのアベレージが下がってもあまり気にしなくなった。 ※重要
2008/8/29 : ポップンのエキスパで初めて390kに乗った。(順位は80位くらい) あまり画像を貼らないようにすると宣言しているが、それは大変よろしくない。軽率に500枚くらい貼ってよい。
2008/9/3 : ポップンでゾーンに入って旧Lv38で97kを達成。
2008/9/8 : 初めて手続き記憶と地力についての話をした。 ※重要
2008/9/28 : 2DXで外れ譜面を引いて萎えている。自己べ更新に囚われすぎ。
2008/9/30 : 音ゲーとの向き合い方について考えている。
2008/10/3 : その日のプレイ内容が頭に残るという話。あとは上手くいった箇所、上手くいかなかった箇所、それぞれ記憶するのがよいという話。
2008/10/4 : 初めて符号化(意図的記銘)について触れた。 ※重要
2008/10/15 : ポップンでサイバーガガクのスコアを更新。
2008/10/19 : ポップンで98k止まりの曲を99kまで伸ばすという目標を立てる。現在のスキルに応じて課題曲を見直したほうがよいという話をしている。 ※少し重要
2008/10/22 : 低難度で出来ないことは高難度でも出来ないという話をしている。
2008/10/23 : CS 2DX REDのLv7でMAX-13が出た。
2008/10/24 : AC 2DXではスコア練習をしたくない理由を書いている。(ANOTHERで練習できるようになれば話は変わりそう)
2008/12/29 : AC 2DXでMENDES(A)でAAAが出る。
2009/1/5 : CS 2DXのBlue Rain(BA)をFC。
2009/2/16 : ポップンのLv42のスコアを更新。
2009/2/26 : ポップンの旧Lv30付近で99Kが出始める。
2009/3/14 : プロバロで1切り(1BAD)
2009/3/16 : ポップン14(特殊筐体)でメランコリーEX 99K。
2009/3/29 : 押せないと光らせられない話をしている。
2009/4/10 : AC 2DXで嘆きの樹(A)でAAAが出る。
2009/5/16 : ポップンのテクノカヨウ(H)でCOOLパフェを達成。
■目押しが関連する記事
2006/6/7 → AA(H)、INORI(H)でスコアが伸びない
2006/9/1 → 2DXでLV11でAAAを出していても、LV9の正規譜面ではAAしか出ないという現実を突きつけられた。
2006/12/30 → 譜面を誤って認識していた(オブジェとオブジェの間隔を意識できていなかった)
2007/3/24 → 16分が続く譜面で目線(認識)がキープできていない
2007/9/14 → 乱打中の同時押しが見えていない
2008/5/4 → スキルが一段階上がった
2008/5/19 → 恐らく目線(認識)がキープできるようになっている
目押しできるようになるまで1年半ほど掛かっていると思われる。
2007/9/14に俗に言う横認識が出来ていないことに気づく。
(自分としては出来ていたつもりだった)
スキルが上がったから気づけるようになったのか、画面を注視したから気づいたのかは分からない。
■memo
・HSが0.5刻みになった辺りで伸びるようになった可能性有り(適正HSでプレイできるようになり、学習効率が上がった)
・判定の辛いシリーズ(AC 2DX DD、ポップン14)が終わった辺りから伸びるようになった可能性有り(どのタイミングで押すのが正しいかを記憶し易くなった)
・元々HSが速めで、地力が追いついたことにより認識に余裕が出てきた可能性有り
・ポップンの運指が固まったことにより認識に淀みが出なくなった可能性有り(運指を確立させる、安定させるということが重要である可能性がある)
■memo2
記憶に残っている動画など
AGOP氏のHolic(A) 投稿時期 2001/9/28~2002/3/27あたり
Robo氏のクラシック4H 投稿時期 2001年末あたり?
CS 2DX 6thの達人動画 2002/7/18
ゲームラボアップル(大和)の2DX8thの大会でSILV氏がxenon召喚チャレンジをしたり、LISU氏が革命をDBRでプレイしたりしているのを生で見て影響を受ける。
(インターネットアーカイブでの結果は見当たらず・・・。ワンチャンバックアップの奥底に、保存したwebページが眠ってるかもしれない)
令和のポップンその2
・個人memo
画面サイズは960×720(4:3)
フレーム落ちしている場合は、レーザーツールで切ってフレーム落ちした分だけ間を空けるしかなさそう。
30秒の動画だけど、ソースが酷い状態になっていたので、見れるレベルまで持って行くまでにかなり時間が掛かった。
令和のポップン
両方当たり気味。(一応自分史上初ランダムクリア、紙不使用)
脂肪肝でもまだ体は動く。
・個人memo
シーケンスと各ファイルのフレームレートを統一する
フッテージ>変更>フッテージを変換でフレームレートを指定できる
可変ビットレートのファイルは一度固定ビットレートに変換しないと音ズレする
フレーム落ちが発生しているファイルは細かな微調整が必要そう
DJ式(?)画面切り替えは悪くない
※2022/9/25追記
可変ビットレートのファイルは一度固定ビットレートに変換しないと音ズレする
2021/6/29の俺へ
やり方を書きなさい
2022/9/25の俺より
当時どんなソフトを使っていたか分からないので、一旦Aviutlで対応。
L-SMASH Worksとx264guiexを入れてみたけど、L-SMASH Worksの方はあまり使っていない感がある。
過去の日記を読み返して現在の練習ペースと比較してみる。
ちょっと時間が足りないので、補完しながら進めることにする。(メモ書きから始めて4~5回手直しする感じになる)
※ACの回数はクレ数で、それ以外は純粋なプレイ曲数。
bmsは7750クレくらいなのでpop’nの合計よりやや少ない程度。
練習密度が一番濃かったのが2009年あたり。
超絶ざっくり計算すると総練習時間は3200時間程度っぽい。
(一流になるのに必要と言われている)1万時間には程遠いですな。
一番プレイしていた頃 2008年
2DX16 EMPRESS : 1256回(※宝石集め分を引くと1056回程度)
pop’n16 : 1752回
計 : 3008回
Pop’n16のマイベスト
1. プログレッシブバロック : 176回
2. 亜空間ジャズ : 101回
3. グロッソラリア : 93回
DJTのマイベスト(EMPRESSのマイベストの記録が無かったので参考用として)
1. 冥 : 196
2. 嘆きの樹 : 96
3. Happy Wedding : 60
この結果を見た時に、「1000クレやれ」ならまだしも「(特定の楽曲を)1000回やれ」というアドバイスは非現実的(※)だなと思った。
(※)自分の場合は年間1752クレを5年以上継続する必要がある。
プレイ回数一覧
■2DX
1998/9/28~2006/3/14 5鍵盤3rd~IIDX 12まで合算 : 1000回未満
2007/2/20 beatmania IIDX 13 DistorteD : 1168回
2007/12/13 beatmania IIDX 14 GOLD : 1182回
2008/11/15 beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS : 853回 (冥HARDクリア後、pop’n16に注力)
2009/10/19 beatmania IIDX 16 EMPRESS : 1256回 (うち250回は解禁費用)
2010/8/27 beatmania IIDX 17 SIRIUS : 791回 (諸事情により2P側へ移行し、そのまま引退)
■pop’n
1998/9/28~2006/9/6 pop’n 1~pop’n 12まで合算 : 2000回未満( 回数降順 9 > アニメロ2号 > 6 > 8 > 12 > 7 > 11 > 10 > 1~5 )
2006/5/16 pop’n music 13 カーニバル : 572回
2007/4/24 pop’n music 14 FEVER! : 1724回 (うち300回は解禁費用)
2008/3/24 pop’n music 15 ADVENTURE : 815回 (業務多忙につき回数減)
2009/3/3 pop’n music 16 PARTY♪ : 1752回 (過去最多プレイ)
2010/1/20 pop’n music 17 THE MOVIE : 1162回 (実はサイレントよりもJ-ロックφNEWの方がプレイ回数が多い)
2010/11/3 pop’n music 18 せんごく列伝 : 不明 (推定1000~1200回)
2011/12/12 pop’n music 19 TUNE STREET : 307回 (ホーム閉店の影響により回数減)
おまけ(最古のプレイ動画)
運動能力はこの頃がピークだった可能性がある。
■bms
nazo時代 2004/1/28~2011/5/6 : 29433回
LR時代 2015/8/16~2017/5 : 1565回
■DJMAX、o2jam
2005~2007/5/31(o2jam)、2008/3/31 : 不明 (2000回未満)
■家庭用2DX、pop’n
2000/11/2~2012/6 : (多く見積もって) 1000回未満 ※冥1000回を除く
■NS練習
2016/11/6~2019/12/29 : (多く見積もって)500回未満
■現在
色々 2020/4/25~2021/1/1 : 6301回
・冥 SP ANOTHERを1000回プレイするとどうなるか

少なくとも自分の場合は期待するような結果は得られなかった。
回数をこなすことが目的になった時点で、得られる経験値は殆ど無くなると思われる。
もし回数をこなすことを目的とせずに1000回をこなすとしたら相当な時間が掛かる。
だから俺は「(特定の楽曲を)1000回やれ」とは冗談でも言えない。
・過去のbmsプレイ回数について
登録年月日 2004-01-28 18:37:57
2007-08-20 時点合計BMSプレイ回数 : 12617 回
プレイ回数 TOP 5
#1 G e n g a o z o _ E X : 639
#2 x-Aria -虎之another- : 394
#3 L9 -落とし穴- : 378
#4 夜桜 -十六分咲き- : 218
#5 ☆ さくらなみきのかぜ ☆ another7 : 204
色んな事情があったものの、3年で12617回は少ない。
2020/4/25~2021/1/15の期間の音ゲープレイ回数
2007年基準でクレ数換算すると8か月で1575クレくらい。(1か月175クレくらい)
仮に今の知識、経験を持ったまま2004年に戻ったら今の3倍(年間24400回(6100クレ))のペースで練習してたと思う。
今言えること
・自分が成長したいと思うジャンルがあるなら、それを継続した方がよい
・特に、手続き記憶が関わるジャンルは記憶定着に時間が掛かるので、早めに習慣化した方がよい
・着手までのハードルを極限まで下げること(1分以内に練習に取り掛かれるような環境が望ましい)が継続のコツ
・イラスト、動画編集、ブログなども投稿のハードルを極限まで下げた方がよい。(極限まで下げてもクソ社会に襲われて取組みが頓挫することがある。)
・一億番煎じだけど、他人と比較せず過去の自分と比較した方がよい
親知らずを抜いた後の生活が抜く前よりしんどい件。左顔面の輪郭がカバオくん。
Gengaozo GODを練習できる体調ではないので、Livelyを軽めにプレイ。
普段の目押しを意識の7割くらいでこなして、残り3割は判定先読みやリズム押しのブレンド(※)に割いた感じだった。
※日本語が難しすぎて組み立てられなかったので体調が良い時に書く。
自分用のmemo
はんなり京小町で頻出する2連打
目押しするには間隔が狭いので、光るタイミングを覚える
目押しを維持しつつ、覚えた光るタイミングをブレンドする
これを曲をこなしながらやる
レイヴNでやっていたことを当てはめた感じ
記事案
・最近○○ラーという言葉があまり使われなくなった(いつ頃からか。Googleの検索情報を調べると色々見えてくるかもしれない)
・努力を見せないことは美徳か(堀江貴文さんは「能力が高い人が物凄く努力をしないと成功しない、と思われたらやってみようと思う人が少なくなってしまう」という感じで意図的に努力を見せないようにしているらしい)
周りから「それくらいやれば上手くなるのは当然だよね」という茶々入れが気に食わないから公開しないというのもありそう。
自分が情報を公開することで、他人がその情報を上手く使って自分を出し抜くことの恐怖というのもあるかもしれない。
前も少し書いたけど、そもそも昔は記録媒体とネット環境がしょぼくて公開までのハードルが高かった。
・結果に貪欲になるか、美学をとるか(美学はセルフ・ハンディキャッピングに向かいがち。言葉を間違えると人の人生観と価値観にケチをつけることになって炎上するので気を付けたい)
SUD+が無い時代に紙を使っていたプレイヤーとそうでないプレイヤー、HSが実装された時にすぐさまHSを使うようにしたプレイヤーとNSに固執したプレイヤー、正規譜面での初クリアに拘るプレイヤー、手首と肘とバー(単語のみ) 等
※関連事項 : 特殊プレイに勤しむプレイヤーの心理(これもセンシティブな話になりそう)
個人的には、ちゃんと美学を追求している人は格好良く見える。
・プライドの話
例えばランダムを使う理由として「正規よりも譜面が簡単になる場合があり、ランプやスコアの更新を狙える」を挙げる人があまりいない。
「時間、金、体力は有限なので、ランプやスコアの更新という目的を達成するためにランダムを掛ける」という話に後ろめたい部分はなにもない。
※ランプに固執し過ぎると、雑念が混じることがあったり、自分のスキルを見誤ったりすることがあるので、そこは気を付けた方がよい。
・嫉妬の話(センシティブ)
ニコ動で実際にあったコメント
・頼むからこれ以上指押しを特別扱いするのをやめてくれないかな
・↑激しく同意。指押しだけ評価され過ぎだろ
・指押しってだけで評価され過ぎだろ。実力はそれほどでもないというコメントの後に書かれたコメントがこちら
・指押しが過大評価されるのがそんなに嫌なら、指押しが簡単だという
事を動画で証明すれば良いのでは?
センシティブですね。
・若いうちに我慢強さと行動力を得るためにはどうすればよいか
環境ゲー(親ゲー)すぎるので、没かな・・・( ´ω`)
得られる情報が少ない状態で「将来何をしたいか」とか「人生の目標は」とか煽られても「知るかボケカス」みたいな感じになるし、何なら昭和生まれの俺ですら将来何をしたいかは未だに決まってないし、決まらないまま翁になるまである。
今はとにかく成長することに生きる意味を感じている。