「bms」に関する記事
2007-09-14
00:00
2DX ,bms
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2007年09月14日
久しぶりにACを触ってきた。
今まで自分は「譜面認識力は備わってるけど指が動かないだけ」だと
思っていた。実際は違った。まるで譜面が見えてなかった。
鍵盤を123 / 4567という風に分けて見ているので、離れた同時押しが
同時に押せなかったりとか、今更かよと言わんばかりに下手糞でした。
それに加えて左手と右手のそれぞれの苦手トリルは克服出来てないので
一向に鍵盤を全体的に把握出来ない。
苦手な配置が来ればそこに集中して他が疎かになるからですね。
階段も苦手で、片手トリルも苦手で、高速曲も苦手で、皿もソフランも苦手で・・・
皆伝剥奪で良いです、はい。
冥練習は今の俺にとっては効率が悪いものだったという結論になりました。
1000回達成後はgengaoAFOにシフトします。
AFOでスコアを狙うのに集中出来るくらいまで練習すると、
恐らくACのLv10まではスコアが安定するのではと思います。
結局bmsの難易度を下から煮詰めていくのが冥(A)HARDのクリアの
近道かもしれませんね。
今年もそろそろ終わってしまいそうなので、何かしら結果を出せるように頑張ります。
2007-08-20
00:00
2DX ,bms
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2007年08月20日
冥練習をこなしていて、自分が如何に今まで練習を怠ってきたか
身にしみる今日この頃です。
自分のbmsデータをここに挙げてみます。
登録年月日 2004-01-28 18:37:57
合計BMSプレイ回数 : 12617 回
プレイ回数 TOP 5
#1 G e n g a o z o _ E X : 639
#2 x-Aria -虎之another- : 394
#3 L9 -落とし穴- : 378
#4 夜桜 -十六分咲き- : 218
#5 ☆ さくらなみきのかぜ ☆ another7 : 204
しょぼすぎるだろ・・・常識的に考えて・・・(´・ω・)
まず登録してから1年間位は普通のキーボでプレイしてました。
キーボでの練習は本家にはあまり効果は無いだろ、俺。
専コンを導入した頃に丁度arfis氏差分がひっそりとアップロード
された訳ですが、ゲンガオEXはその当時で言えば★15くらいはあって
一瞬で挫折してましたね。
その頃はゲンガオAすらまともに押せてませんでしたから。
ちなみにゲンガオAのプレイ回数は200回でした。
1日20回として10日で終わる練習量とかゴミ過ぎる。
けど当時はそんな力量で割と調子に乗ってたりして、
まさに自重しろ状態でした。
そして1年間ほど専コンが使えなくなる時期があって
(原因は至って些細な事でしたが)その時期はo2jam等に手をつけてました。
o2jamはそれなりに練習をしてましたが、最後までLNに
慣れないまま終了してしまいました。
その後専コンが使えるようになり、丁度DDの皆伝が解禁された
こともあってbmsで冥の正規等を練習してました。
スコアは登録していないのでプレイ回数はカウントされてませんが、
nazo内の表示を見ると450回くらいプレイしたみたいです。
しかしBPM150くらいで練習してたので、あまり
地力には影響してないと思われます。
その後DDで皆伝を取った後に指配置を現在の物に換えて、
bmsに集中してゲンガオGODをクリアする位まではクリア力を伸ばせました。
それが今年の4/12の話です。
そこからはGOLDの駄作っぷりにテンションが高まらず、
惰性でプレイするようになり、7/31までまともな練習を
していなかったという訳ですね。
ここに来て、漸く上級者がこなしてきた練習量や、
自分に合った練習曲を理解出来た気がします。
練習する以前の段階に到達するのに3年ですか。
気付いた時にはろくに時間も取れない状態になってしまって、
自分の頭の悪さに腹が立ちますね。
ちゃんと練習してる人は俺の50倍くらい練習してきたんだと思います。
上級者に追いつくのは不可能だとしても、自分が上達する事が可能なら
やる意味はあると思うので、これらからもこの調子で頑張ります。
2007-06-14
00:00
2DX ,bms
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2007年06月14日
いつも店長に持論を展開している俺ですが、持論に説得力を持たせるには
やっぱり結果を出さないといけないので、毎回のプレイでアピールしています。
まあ世間に評価されるには、とりあえず冥(A)HARDをクリアしないとダメでしょうね。
着実に進歩はしているのですが、BPM180のところで行き詰まっている感じがします。
漸く★SweeT DiscoverY★ (MANIAQ)が射程圏内に入ったので、頑張ってクリア
したいところです。
■2009年の自分が当時を振り返る■
自分の努力の経過が評価されるのは、結果を出した後です。
勿論自分の周りに居る人は経過も認めてくれると思いますが、
基本的には結果を出さないと認められません。
会社で「頑張ったけど出来ませんでした」と言えば、自分の評価は
ガタ落ちして、その評価を上げる為には結果を出す必要が出てきます。
試験で「合格点には届かなかったけど頑張ったので合格にしてください」と
言って合格できるかと言ったら無理ですよね。
評価される為にやる訳ではないとしても、その評価が自分のモチベに
影響を与えるのは事実なので、そこを重要視するなら、まずは結果を出す
ことを考えましょう。
持論の説得力とか物事の発言権とか、人の心を動かす言葉というのは
簡単には手に入らないということを知っておきたいですね。
2007-06-13
00:00
2DX ,bms ,ポップン
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2007年06月13日
音ゲーは勉学とスポーツの中間に位置している。
上達の仕組みはどの分野も然程違いは無いのですが、
音ゲーは他のゲームと比べると圧倒的にスポーツの要素
を含んでいます。
音ゲーが上手くなればスポーツが上手くなるかと言えば、
それはまたその人の資質次第になってきますが、少なくとも
どういう練習をすれば伸びるかはすぐに頭に浮かぶようになります。
音ゲーが上手くなれば勉強が出来るようになるかと言えば、
それも資質に寄りますが、暗記物の効率の良い覚え方とか、
モチベの高め方はすぐに応用出来ると思います。
小学生の頃、誰でも体育で逆上がりを習ったと思います。
あれは逆上がりを覚える授業なのではなく、上達の仕組みや
上達する為の意識を育む為の授業なんですよね。
もっと遡れば、自転車の乗り方や箸の使い方も物事の上達
の仕組みを考えさせる為の要素だと言えます。
ただ、幼い時は自分が何故自転車に乗れたのかという事を
考える事は無いと思います。逆上がりもそうでしょうね。
大事なのは成功した時のパターンを理解、把握する事であって、
無意識な状態で結果を出してもそれは安定には繋がらないんです。
音ゲーでのその人の実力は、偶々出た自己ベや偶々クリア出来た曲の
難度で決まるものではなく、スコアの安定さ、運指の取捨選択の判断力等で
量れるものだと自分は考えています。
重要なのは成功した時の理由付けですね。
自己ベが出たり初クリアした時の感覚を忘れないように反復するのが、
安定への第一歩という事になります。
「こんなゲームにマジになっちゃってどうすんの」とか
「別にこんなゲームが上手くなっても人生には役に立たない」とか
そういう類の書き込みをよく見かけますが、本気になる事には理由なんて
要らないし、興味が無い物に執着する理由もやっぱり無いので、
是非そういう人には自分が本気で取り組める事において頑張って欲しいと思います。
2007-05-21
00:00
bms
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2007年05月21日
昔のデータが入ったCD-Rを1つに纏めようと思って整理していたら、
懐かしいbmsが出てきたのでちょっぴり遊んでしまいました。
何と言うか、やっと2004年の頃の上位陣と並んだというような状態で、
『3年の差=MMOに費やした時間の差』というのを凄く実感してしまいました。
あと3年費やせば現在の上位陣と同じくらいになれるかもしれませんが、
その頃にはリトハGODが当たり前になってるかもしれません。
今現在の練習効率より更に効率を上げていくとするなら、
とにかく地力を向上させて1プレイでの吸収率を上げるしか無いだろうな。
今はbmsをやっていれば勝手に本家も上手くなる状態なので、
★16くらいまでクリア出来るようにすれば、そのレベル付近の曲を
練習するだけで★1クラスのスコアは安定するかもしれない。
けど明らかに苦手な譜面もあって、特にarfis氏譜面の伸びがあまり
よくないので、氏の譜面は氏の譜面で練習しないとダメかも。
現在の上位陣に追いつくのは現実的には厳しいけど、難曲をクリアするという
事に関してはやれば出来ると思うので、必死に頑張ろうと思います。
スコア力は現状だと95%付近しか取れないので、「本家の譜面レベルなら
常に判定に集中出来るレベル」まで反応と運指を鍛えたいですね。
■2009年の自分が当時を振り返る■
この時代はリトハGODノーマルクリアが2~3人くらいしか居なかった
気がします。
「3年後にはリトハGODクリアが当たり前になってるかもしれない」という
しれないというのは、あながち外れてもいない気がしますね。
当時は絶対無理だろとか思われてたことが、時代が進むにつれてどんどん
達成されていく訳です。
そういうのを見てるのも面白いし、昔の自分と今の自分を比べるのも面白い。
どんな分野でも「成長」というのは生きる糧となる気がします。
2007-05-10
00:00
bms
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2007年05月10日
ブログより引用
個人的にビーマニ自体が粘着必須ゲームなので、延々とやってれば
できるようになります。
クリア力に関して言えば、自分のレベルより1つ上か2つ上の譜面を
延々とやってれば過去に苦労した譜面が楽にできるようになると思います。
クリアできない譜面を延々とやるって言う事が重要で、俺の場合はクリアを
したいが為に馬鹿みたいに延々とやってクリアしてます。
努力すれば何でもある程度はできるようになるし、努力しなければある程度
できるようにはならないし、やってればクリアだけはできるようになる証明
みたいな感じかな!?
これは為になる ( ´ω`)
自分は今★11がギリギリだから★11で出来ない曲を粘着してみよう。
■2009年の自分が当時を振り返る■
上手い人の言うことは信じたくなるものです。
昔、『SHORNE氏が1~2ヶ月間NS縛りで練習し、元のHSに
戻した時にかなり上達した』という話を聞いたことがありました。
その時は流石に、ある程度上手い人にとって効果がある
練習は中級者にとっても効果があると言ったらそうでは
ないだろうと悟りました。
やはりこのゲームの上達の基本であり、結論というのは、
『自分が出来る範囲で、高密度の曲と高速曲を反復して練習する。』
となるでしょう。
2DXだったらいくらでも練習曲を調整出来るのですが、
ポップンはそうもいかないんですよね。
ポップンは純粋に自分が出せるテクニックの数を増やして
いくのがメインとなります。
指押しはそのテクニックの数がゴリ押しより多いのが強みですね。
自分の出来る範囲の切り替わりを上手く見切ることが、
効率アップに繋がります。
パフェ安定の曲をひたすら選ぶのは、アリアハンでレベル上げ
するのと変わらないですから。
これが俗に言う「スモールステップ法」に繋がっていきます。
長くなるので、これ以降は別の場所に纏めます。
2007-04-12
00:00
bms
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2007年04月12日
何度も挫折しそうになりました。
いつになってもゲンガオEXが押せない時期がありました。
最初にこの譜面を見たときはただのネタだと思ってました。
何時の間にかクリアが当たり前の時代になっていて、1人
取り残された気持ちでした。
O君に先を越されて、自分のペースで頑張るしかないと思って
ましたが正直全く先が見えない状態でした。
このままやって果たしてクリア出来るのかずっと悩んでいました。
けど自分のやり方と力を信じてひたすら練習してきました。
感無量です
( ★12 G e n g a o z o _ G O D )
今日得た自信を元に、冥(A)HARDクリアまで突っ走りますよ (`・ω・´)b
2007-04-11
00:00
2DX ,bms
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2007年04月11日
前回更新時からビマニの成長と性格の関係、及び最良効率を考えてたりしました。
自分の文章能力だと上手く纏められないので、殴り書き的な勢いで書いていきます。
O君とbmsの話をしていたのですが、
「1+2>3のトリルは1048式と対称固定のどちらが押し易いか?」という質問に
自分は対称固定>1048と答えました。指の構造的にそういう結論になります。
じゃあ逆に1>2+3のトリルはどちらが押し易いかというと、1048>対称固定
という風になります。
どの運指にも短所と長所があるから固定のままだと思うように光らない。
だから臨機応変に指を動かすことによってスコアを伸ばしていく訳ですよね。
しかしクリア力の話になると短所を補うだけの押し方だと限界が来る訳です。
以前までの俺は4を両手でカバーすれば難曲もクリア出来ると思ってました。
Sが来るだけで崩される事を考えてなかった為、今年の1月まで動かない左手
で必死に4番を押そうとしてました。
bms練習記録にはgengao GODをRHS0.60で練習していたとか書いてあって
まるで無意味な事をしていたっぽいです。
今現在は1048固定で練習してるのですが、押せないトリルが3種類あるんです。
過去に書いた覚えがあるのですが、ログが見つからなかったのでメモ代わりに
書いておきます。
① : 1+2>3 (左親+左中>左人)
② : 4+7>5+6 (右人+右小>右親+右中)
③ : 4+5+7>6 (右人+右親+右小>右中)
これらは★12以上の譜面とかで練習してれば出来るようになるかなと
ほんのり夢見てたのですが、明らかに効率が悪いことに気付いたので、
新たに練習法を考えました。
試験期間中なので内容は書きませんが、UFOで質問されたら答えるかも。
まあ皆が普通に考えるような事なので特筆する事でもないです。
さてここから性格の関係性について書こうと思いましたが、ちょっとUFOり
たくなったのでお出かけしてきますね。
※一部修正しています。