Inquiring mind -2nd phase-

「bms」に関する記事

雑記


生涯スポーツと運動の科学 という本も良い感じ。


・認知の話
視覚 : 目によって感知され、視覚の電気信号は一次視覚野に伝えられる。
聴覚 : 蝸牛で電気信号に変えられた聴覚は視床を介した後、一次聴覚野に伝えられる。

一次視覚野、聴覚野に伝えらた段階では意味付けされていない刺激情報であり、これらの感覚情報が統合され、経験などと照合することによって感覚に意味づけがなされる。
これを知覚といい、「これが何であるか」という認知がなされる。

・判断の話
運動時に筋活動やその他の身体的な変化のすべてをコントロールしているのは脳と脊髄であり、合わせて中枢神経系と呼ばれる。
中枢神経系は身体の内外からの情報を集約、統合し、いま何をすべきかを瞬時に判断し、それを実行させることができる。

運動時に中枢神経系から運動の命令を筋に伝えるのが運動神経であり、目や耳から得られた感覚情報を中枢神経系に伝えているのが知覚神経(感覚神経)である。

こんな感じで、認知してからの判断という流れになっているので、「認識」という言葉で一緒くたにしない方が良いと思われる。

それはそうとして、認知の部分で差がつくのかどうかというのは少し気になる。
勿論、老眼&難聴になってる人と健常な人では差がつきそうだけど、健常な人同士での差がつくのかが気になるところ。

「経験」というキーワードが出てきてるので、例えばズレ譜面で譜面のズレを意識してる人と、ズレを同時押しとして捉えてしまってる人とだと差がつくかもしれない。
2DXプレイヤーがポップンでBEAT-POPを使うといったところも少し関係がありそう。

bms シリコンキーボード


G e n g a o z o _ G O D FREQ-4 正規
6108 → 6364 | B+P 113 → 83

これは体調が良いときに★8 x-ariaをプレイしたらスコアが爆発するやつかもしれない。

2020/6/18より
Gengaozo GOD FREQ-4の負荷が軽く感じるようになってきたので、EXILE[EX] FREQ-7 BPM104に変更。

全然軽くない。今日2回プレイして一瞬で手が疲労してそのまま練習を切り上げたくらいには負荷が高い。
※全体の7割くらいをガチ押しで押しているため負荷が高い。

練習を切り上げて8時間経過してもまだ手が重い。
これで効率良く伸びてくれれば練習時間の短縮が図れるんだけど、果たしてどうなるか・・・

雑記

2020/4/13より
Changes in Cortical Dopamine D1 Receptor Binding Associated with Cognitive Training(海外サイト)
Scienceという本にワーキングメモリの鍛え方が載ってる模様。

記事名で検索して潜っていったら記事らしきものをDLできた。

機械翻訳してみたところ

・難易度が個々の容量制限に近いタスクで1日あたり約35分間
・5週間の期間
・対象は20~28の健康な男性
・5つのコンピュータベースのWMテスト(3つの視空間と2つの口頭)は各参加者のワーキングメモリ容量を測定するために使用されます。

といったキーワードが出てきたけど、結果が小難しくて良くわからないのと、テストの具体的な内容には言及していないようなので、俺にとってはあまり役に立たたなかった。


2年前に購入した「ヒトの動きの神経科学」という本が参考になる。

・二重トリルは対称よりも平行の方が難しいという話
—-
(p189-191の一部を抜粋)
机の上で利き手で人差し指→中指のトリルを行う。反対の手でも行う。何の指示も無ければ両手の指の動きは同期する。(右手の中指を上げている時は左手の中指も上がっている)
次に右手は人差し指→中指、左手は中指→人差し指といった非同期の動きに切り替えると簡単にはできない。
非同期の動きを正しく行うには、他の動きに比べて上位中枢への感覚フィードバックに強く依存しなければならない。
この非同期の動きの速度が速くなると、動きの変化や混乱をフィードバックする感覚系の処理速度を超えてしまい、回路が固定されている皮質下の制御に委ねられ、左右同期運動に(先祖帰りのように)戻ってしまう。
—-

参考文献の英語の資料に目を通してみたけど、どこを参考にしているのか良くわからなかった・・・( ´ω`)

・スキルの習得の段階の話
—-
(p219-220の一部を抜粋)
スキルの習得(実行と学習)と保持(記憶)は同じ神経過程を反映しているものではない。

一定期間内に何度も繰り返す訓練はブロック訓練法(block practice)と呼ばれ、スキルを訓練時に混合する方法はランダム訓練法(random practice)として知られている。
ブロック訓練の方が複雑な運動スキルの習得が早く、転移テスト(学習したスキルの保持能力を評価するために考案されたテスト)によると、ランダム訓練の方がスキルの保持能力が高いという結果になった。
ゆえにブロック訓練は習得に優れており、ランダム訓練は保持能力に優れているということになった。
—-
運指の使い分け練習の話が近い気がする。(最初に運指を習得し、習得した運指を状況に応じて使い分ける)

上記の話のほかにも身体疲労時の練習は効率が悪いという話などがあった。
文字だけ見ると「あたりまえ体操じゃん」ってなるけど、これが事実であるというのは大きい。


memo(予防線)

「頭を使って練習しよう」、「考えて練習しよう」というアドバイスをよく見かける。
ただ、「どのように使うか」、「何を考えるか」といったことにはあまり言及されていない印象を受ける。

自分の場合は
「頭を使う」 → 自分のプレイをリアルタイムで細かく評価、監視する。
「考える」 → プレイ結果を評価する。成功時、失敗時ともに原因を考えて、成功の再現性を上げて、失敗の再現性を下げるようにする。
という感じ。

LivelyでレイヴNを50連奏くらいしたときは、
・全てのオブジェを目押しできている訳では無い。(開始オブジェのみ目押しして、後のオブジェは過去の経験に基づいてリズム押ししてる感じがした)
・目線は左右にかなり動いている。
・ちゃんと集中出来ている時は判定をかなり先読みしている。
(次のオブジェが来るタイミングと、そのオブジェをどのタイミングで押すべきかを、かなり早いタイミングから準備し始める感じ。先読みが維持できればできるほどゾーンに入りやすくなると思われる。)
・プレイする度に音のズレ方が変わってしんどかった。
・左手で2連打をする際に2回目がSLOWになりがち
・空腹時はやはり判定が合わない(スコアを狙う時はブドウ糖が必要)
というところに気付いた。

体調が良い時は「頭を使う」をアップグレードできないかを模索している。(同じ時間を使うなら意識量を増やした方が練習効率が上がるだろうという考え)

bmsをプレイするときは、ガチ押しできるかできないかのBPMの曲を選曲して判定合わせの時間をねじ込んだりしている。
(オブジェとオブジェの間に隙間を作っていくイメージ)
Livelyをプレイするときは、ギリギリ光るか光らないかといった曲(ケンカドラムなど)を選曲して可能な限り光らせるようにしている。
仮想ライバル(絶好調時の自分)を脳内設定して、絶好調時の意識に近づけていくといったことも試したけど、これは理想と現実のギャップを目の当たりにしてテンションが下がったので今はやっていない。
オブジェのど真ん中を叩くみたいなやつは、今の自分のレベルではできない。スコア狙いの意識が薄れているのを元に戻そうとすることはできる。

最近だと、bmsで1+3 → 2 → 1+3が降ってきたときにガッツリフィードバックするようにしている。
(右手側が少し強化されて左手側に意識を向けられるようになったので、左手側に苦手な譜面が降ってきたときに強めにフィードバックするようにしている)


gengaozo GODのスコア推移 (nazo bm時代)

2005/07/17 : 92,821
2005/09/24 : 103,104
2006/10/14 : 125,332
2007/04/12 : 152,785(初クリア、B+P 156)
2008/03/29 : 161,114
2009/03/15 : 170,018
2009/09/26 : 178,309
2011/2/6 : 182,677
2011/5/3 : 185,909

過去の自分と勝負するために引っ張ってきた。
クリアからの伸び方で勝負したいので、まずはクリアしないとな・・・( ´ω`)

bms シリコンキーボード


G e n g a o z o _ G O D FREQ-4 正規

リングフィットを休んでいる今がチャンス。
最近は高難度譜面のFREQ-しかやっていない。

ほんの少しだけ正デニム(1+3+5+7 → 2+4+6 →…)が上達している。
キーボードの正デニムは右手側がコントローラーでの4+7→5+6と同じ動きなので、押せるようになるまで相当時間が掛かる。
良い癖だけを刻みこんでいく所存。

雑記

メモです(予防線)

テーマ : 使う指が同じであっても、スタイルが変わると指は上手く動かない。

■過去に習得(※)したスタイル  ※ある程度のレベルまで習熟できたもの
2DX、bms
・1P 1048式完全固定_7鍵盤薬指(2DXDDで皆伝取得)
・1P 1048式完全固定_7鍵盤小指(発狂八段レベル)
・1P 2:5完全固定(ここはまだコンテンツ化の可能性があるので伏せ)
・2P 1048式完全固定(AC17で皆伝取得済み)
・2P 2:5完全固定(おそらく七段レベル)
・DP (家庭用EMPで十段、ACは九段まで)
・キーボード_o2jam配置 (おそらく中伝レベル)

ポップン
両手の指を全て使う

仕事(タイピング)
両手の親指以外を全て使う

こんな感じで、各指をそれなりに動かしていても、別のスタイルの練習し始めは赤ちゃんになる。
上達するにあたって何をすればよいかは分かっているので、比較的少ない回数で、ある程度のレベルまではいける。(半年~1年で違和感なくプレイできるくらいになる)

あと、自分はポップン7~13まではほぼランダムでプレイしていて、ポップン14の頃に間近でランカーのプレイを見て正規を練習し始めたんだけど、この時もやはり赤ちゃんになった。
以下引用

先日のオフの影響を受けて、ポプで正規譜面の練習をしてきました。

メガネロック EXを正規でプレイ → スコア 81000 、これはひどい
レベルを落としてスキップ EXの正規をプレイ → ギリギリ90000 、段々イライラしてきた
最後にJハウスポップEXの正規をやってみた → ボーダークリア 、 ( ,_`ゝ′)ちくしょおおお

サイバーガガクEXをランダムでクリアできるくらいのクリア力があってもJハウスポップEXの正規で死にかけるという体験をした・・・( ´ω`)
要は1+4、6+9を片手で取る練習”しか”しておらず、いざ両手で取ろうとしたら何もできなかったということ。

別のエピソードとして、1048式完全固定で7鍵を押す指を薬指から小指に変えることを決めるまでかなり時間を要した。
「周りにライバルがいる」、「変えた直後は必ず下手になることが分かっている」、「練習しても薬指の時よりも上手くなる保証がない」ということで相当悩んだ。
最終的には、「自分の手の大きさや指の長さを考慮すると、薬指のままでは4+7→5+6が絶対に押せない」というところが決め手になって小指に変えた。
薬指時のパフォーマンスに追いつくのに掛かった期間は2か月ほどだった模様。


子供の頃、右手(利き手)を骨折したときに左手で文字を書いたことがある。
線はガタガタだったけど、先生が読める程度の字は書けた。
1年ほど真面目に練習すれば左手でもそれなりの字が書ける気がする。

ただ、恐らく左手で文字が書けるようになっても、2DXのDPやポップンにはさほど効果が無いと思われる。


・1日に何をどれくらい練習した方が良いか
過去に「スコア練習」、「クリア練習」、「片手」などをどのように練習するのが効率が良いかということを考えたことがあり、結局結論が出ずに終わっていた。
「どのように」というのは1日に1つのジャンルを集中してやるべきか、複数ジャンルを併行してやるべきかを指している。

最近の個人的な知見
・クリア力練習 1日に1時間~1時間30分、次のクリア力練習までは22~24時間空けた方が良い。仕事で脳を使った後だと良いパフォーマンスを出せない。1日の計算力のピークは一瞬で過ぎていくことがある。
・スコア力練習 基礎を身につける前と身につけた後で時間は変わると思う。どの難度でもスコアを狙うようになった後はクリアとスコアを切り離すことをしなくなる。
・片手など 変化を感じにくいので、継続するのが大変。DPの方が続けやすい。
・新規スタイル習得練習 別のスタイルを習得するときは、3ヶ月間はそれ1本に絞った方がよい。メインのスタイルと行き来すると、情報が整理できずにどちらも下手になる可能性がある。
最近だと、キーボードでbmsを練習し始めた時期は4鍵盤と5鍵盤の錯誤が多発していて、3ヶ月ほどで大分慣れた。
キーボードでポップンを練習し始めた時もN譜面すらままならない状態からスタートして、1か月ほどで慣れた。

一旦投稿。(恐らく続かない)


12/7追記
スーパーで買い物しながら考えたけど、人によって練習メニューが変わるので説明が難しいことに気付いた。

・自宅での練習環境の有無
・1日に確保できる練習時間(流行りの言い方だと可処分時間)
・音ゲーに使える金銭量
・普段の練習開始時の疲労の溜まり方
・現在の実力
・現在の自身のプレイスタイル
・譜面や曲の好み
・得意なこと、苦手なこと
・設定している目標
・自身の性格
・身近なプレイヤーのプレイスタイル
・成功体験の有無(音ゲーに限らず)
・日常生活で優先度の高いタスクを抱えているか

ここら辺を踏まえて考えないと組み立てられない。

当時の自分が考えていたのは、「練習に使える時間が3時間あるとして、3時間丸々クリア練習をするべきか、ジャンルの違う練習を1時間ずつこなすべきかということだと思う。
残念ながら目の前に過去の自分がいることを想像しても上手くアドバイスできない。

敢えてアドバイスするなら
・低速を練習する場合、HS1.0だと目線と判定文字が重なって練習しづらい。判定文字をSUD+代わりに使えるLSの方が簡単な場合がある。
・持久力が必要な譜面を練習出来ること自体が恵まれている。練習できるうちに練習しておいた方が良い。そして残念ながら間を空けると持久力は落ちる。
・ガチ押しもなるべく頑張った方がよい。ガチ押しをすることでガチ押しが出来るようになるのか、何らかの練習の結果、ガチ押しが出来るようになるのかは分かっていない。
・FREQを下げること、正規、鏡で練習することに引け目を感じる必要はない。
・とにかく継続することが大事。1日30分でも良いから継続した方が良い。基本的に頭を使った後に寝れば上手くなる。
・正しい動きを継続することと、正しい動きに近づけること(自分の動きを修正すること)が重要。

bms シリコンキーボード


FIONA FREQ-4比較動画

実は密かに他の曲で比較動画を作ろうとしたことがあり、それらは全て音ズレが発生したためボツにしていた。
5月~7月の方が伸びが良いので、ある程度まともな体調で高難度譜面をこなしていたかどうかが大事そう。

これは毎日ファンティを飲まないとダメかもしれん。

bms シリコンキーボード

何となくFIONA(FREQ-4)チェックをやってみた。


★19 FIONA [Hi] FREQ-4
3442 → 3558 | B+P 61 → 61

前回 (7/9) 3442
前々回 (6/20) 3422
前々々回 (5/23) 3193

何らかの理由で判定を合わせる余裕(時間)が増えている。
最近散々な体調が続いているので希望がもてる。

B+Pのみに焦点を当てたら1㍉も成長していないように見えるけど、スコアは爆伸びしている。
スコアを狙うプレイを覚えることで、精神衛生が保てて練習を継続し易くなる気がする。


★2 飛燕草 [BITTER]
3368 → 3405 | B+P 10 → 9
前回 (8/23)

リングフィットを休んだことによってパフォーマンスが上がってる説。


森内俊之 (将棋棋士) × 石川善樹 (予防医学者) 対談「上手くなる方法と、強くなる方法」

19:51~辺りがオススメ。
石川善樹さんもウメハラさんもアニメ私塾の室井さんも、言葉は多少違っても言ってることは同じだなと思う。

bms シリコンキーボード



★2 world devoid of you (fairydust radio edit // SP Another+)
4012 → 4048 | B+P 11 → 22



★5 少女の舞葬
3114 → 3222 | B+P 16 → 29


ZEPHYRANTHES(A)

・memo
リングフィットを休んだらスコアが伸びた。
疲労が残っている時はB+Pが増えるので、まだ伸びしろがある。
選曲ペースは月1~2回程度。逆に言えば自己ベストを狙えるチャンスが月2回くらいしかないという感じ。

bms シリコンキーボード


一晩寝たら少し変化があった。
離しが来る前に準備してるから何とかなっている。

bms シリコンキーボード

・LN難易度表
早くも難航している。

知ってる曲を探す → 動画で譜面を確認する → 最初の1分間で練習になる譜面が降ってこなかった場合はその譜面をDLしない
という感じで進めたところ、一向に曲が集まらない状況になっている・・・( ´ω`)
最後の8小節に慌ててカーテンを置いて難度を上げてる譜面もあって、食指が動かない。
今は「指離し」が全然出来ないからそれを練習できる譜面を探してるんだけど、良さげな譜面が見当たらなくて高難度譜面の速度を落としてプレイせざるをえなくなっている。

文句があるなら自分で作れと言われそうだ・・・( ´ω`)
さすがにそこまでの意気込みはないので、もし譜面が集まらないようなら「キーボード皿練習再開」or「プレコンを引っ張り出して皿練習をする」といったところも検討しようと思う。

追記
◆8 evangelize (blurry images) -SP curtain- が良い。
これ系をあと30個くらいお願いします。

追々記
ラストが難しくてFREQ-12でもクリアできない。
今は正解の動きを体に刻むために、例え打鍵が間に合わなくても確実に押すようにしている。
俺の語彙だと正確に伝わらないので動画をアップ。


超低速でのみ成立する練習。
5を押しながら4+6を離し押しするのが一番時間が掛かってる。


memo
難度の階段づくりが難しい。

2DXでは
9thのボス曲 moon_child
10thのボス曲 One More Lovely
REDのボス曲 ピアノ協奏曲第1番”蠍火”
HSのボス曲 冥
という感じだったけど、各曲の間に難度の崖が存在している。そして譜面傾向も異なる。

それぞれの曲において
・BPMを100~200の間から選べるようにする(もっと幅広くても良い)
・ノート数を少し増やした、又は減らした譜面を選べるようにする
・皿を少し増やした、又は減らした譜面を選べるようにする
といったことが理想。

今は、不足している難度を埋める方法がRANDOMで良い感じの譜面を引くくらいしか無い気がする。
公式にはWanna Party?† と thunder HOUSE NATION Remix黒 の間を埋める譜面を50個くらい作っていただきたいところ ( ´ω`)

理想を語ってるだけだと朽ちるだけなので、今後は自分で何とかしていくしかない。
音ゲーに限らず、自分で難度の階段 もといスロープを作れるようになることが課題となりそう。

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