「bms」に関する記事
23:01
2DX,bms
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6/16 より
3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。
※メモ形式です(予防線)
■原因を区別する
必要原因 : それがなければ結果が起こり得ない条件のこと
十分原因 : それさえあれば結果をもたらすことが可能な原因
必要条件が一つでも欠けると結果は起こらない。
必要条件すべてが出来事の原因。(必要条件がすべて存在することが、その出来事が起きるための十分条件)
必要条件は膨大な数にのぼり、その多くは因果関係があるとみなされない。
→本当は必要条件であるのに、それを必要な原因と考えないものが多い。(食事、睡眠など)
哲学者ジョン・スチュアート・ミル曰く「表面的に一番目につく出来事」が原因とみなされやすい。
■原因の推論は文脈で変わる
「腕時計のガラス面をハンマーで叩いたらガラスが割れた」 → この文だけならガラスが割れた原因はハンマーで叩いたことになる。
これが工場で時計の耐性検査をしている時の出来事だとしたら、原因がガラスの欠陥のせいになる。
付加情報一つで隠れていた別の条件が浮かび上がってくる。
■因果関係を決定する基準
両者に因果関係があると判断するための基準
①出来事の共変(相関)
②時間的順序関係
③もっともらしい他の原因の排除
※共変のみを根拠に因果関係を結論づけてはならない。
上記三つの基準以外の四つの罠
A. 相関の錯覚
(例)二郎を食べれば音ゲーが上手くなる
B. 前-後論法
(例)応援していたVtuberの登録者が増えたのは俺がスパチャしたおかげ
同時発生の原因 : スパチャしたのと同じタイミングでGoogleがVtuberをフィーチャーした
自然な原因 : スパチャしようがしまいが、元々人気があったから登録者が増えた
C. 平均方向への回帰
母親がテストで赤点をとった息子を叱責した。その後、良い点を取り続けた。そこで母親が息子を褒めた。すると次のテストでは点数が下がった。
母親が出した結論は「子供は褒めるとダメになる。常に厳しく接するべきだ」
D. 欠落したケース
評判の良いセミナーがあり、300人が受講し、200人が全コースを修了した。200人にアンケートを取ったところ、大半がセミナーに満足していると回答した。
→受講前と受講後での変化を比較する時、グループのメンバーに欠落がある場合、測定結果に偏りが生じている可能性がある。
(※関連 生存者バイアス)
■真の因果関係を決めるための手立て
・一致法
東京に住んでる少年と千葉に住んでいる女子高生が同じ病原菌による食中毒で入院した。
調べてみたら前日の昼間に同じ遊園地に出かけていて、そこで販売されていた弁当を食べていた。
二人の食べ物に関するもので一致している要素に食中毒の原因があるのではないかと推測できる。
(ダメな例)
トイレでケツが痛くなる原因の究明を試みた。
ペヤング 獄激辛担々やきそばを食べたらケツが痛くなった。
次に辛辛魚を食べたらケツが痛くなった。
最後に蒙古タンメン中本 北極を食べたらケツが痛くなった。
共通していたのはこれらは全て「麺類」であること。したがって「麺類」がケツが痛くなる原因である!
・一致と差異の併用法
一方である出来事が起こり、一方で出来事が起こらなかったのなら、二つの状況で「違うもの」の中に原因があるはずという探り方。
これらを踏まえて考察する。
・3ヶ月ぶりにACをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFかbms、又は両方を練習したことによって伸びた可能性がある。
※同じジャンルのゲームであるポップンはゲーセンでのみプレイしており、数か月放置したら下手になったことがある。
・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。
・bmsとINFと併行して練習した際にどちらも伸びた。
→それぞれのゲームが互いに悪影響を与えることは無さそう。
■学習の転移の条件ではないもの
・自宅のディスプレイがACに近いサイズであること
・ボタンがマイクロスイッチ式のコントローラーを使用すること
■学習の転移の条件だと思われるもの
・コントローラーの規格がAC準拠であること (同じ運指が使える)
・各ゲームで判定タイミングを統一すること (bms、INF、ACそれぞれで押したオブジェがPGになるタイミングを合わせる)
※AUTO ADJUSTを使用している人も、基本的にACの判定をAUTO ADJUSTの判定に合わせてると思われる。
・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。
この期間の正規と両乱の比率は8:2くらい。
クリアとFAILEDの割合はクリア65%、FAILED 35%。(1776回のプレイ中、クリア以上が1155回、FAILEDが621回だった)
周回(1度プレイしたら周回が終わるまで触らない)はせず、ある程度決められた曲を定期的に選んでいた。(1日に同じ譜面を粘着することは殆どない)
このプレイ方針が有効なのかは分からない。(結局、練習を継続できていれば何でも良い可能性がある)
一つ言えるのは、「乱ONLYでやっていると、正規が上手くならない」ということ。(ポップンで体験済み)
言い換えれば「正規譜面でのみ降ってくるパターンを乱では練習できない」ということ。逆も然り。
学習の転移が起きた理由は譜面パターンに合わせた動作を学習したからかと思われる。
(「これが降ってきたときはこう押す」を学習した。学習したパターンが含まれる譜面であれば、プレイしてなくても伸びる。皿曲は皿曲をプレイしないと伸びない。)
譜面パターンに合わせた動作を学習するには、「正しい動作を繰り返す」または「正しい動作をイメージしながら繰り返す」が必要かと思われる。
楽曲のスピード(BPM)やオブジェの落下速度は、少なくとも正しい動作をイメージし続けられる範囲に収めた方が良いと思われる。
自分が何をやっているか分からない状態で継続すると、何をやっているか分からない押し方を学習することになる。(癖)
一旦ここまで。
ありきたりな話にしかならない・・・( ´ω`)
来週の軟禁時にもう少し頑張る。
参考書籍
・クリティカルシンキング 入門篇 (北大路書房)
・クリティカルシンキング 実践編 (北大路書房)
・原因と結果の経済学 (ダイヤモンド社)
01:54
2DX,bms
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sl6 La souvenir [DPYoitherEASY]
3921 → 3947 | B+P 76 → 85


WONDER WALKER DPA ミス数更新


Broken Sword DPA 月1ペースで教科書のような伸び方をしている


Night sky DPA


少年は空を辿る DPA


Concertino in Blue DPA
まだ体調が戻らず。
そうこうしている間に来週も一瞬だけ軟禁予定。
外的要因による疲労で思うように結果を出せないという状況が2か月続いてる。
目標に向かって真剣に取り組んでるときほど、邪魔された時のキチゲ上昇量が大きい。
02:27
2DX,bms
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sl4 Granblaze [DP ANOTHER] 初クリア


DORNWALD ~Junge~ DPA 初クリア
今日は練習開始時点でMP切れになっていた感じ。
「体調管理も仕事のうち」とかいう言葉を聞くと、またキャシィ塚本になりかけてしまう。
外的要因のせいで体調不良になってるんだよ、べらぼうめ
01:07
2DX,bms
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ほぼ進捗無し。
昨日時点で疲労が突き抜けて病気手前までいってたっぽく、本日AA DPAをプレイしたら自己べ-500だった。
ジャンボ餃子の回のキャシィ塚本みたいになりそうだった。
01:38
bms
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sl5 Yay or Nay [DP ☆NOTHER] ※5/27のスコアは誤り
2869 → 2944 | B+P 69 → 81


sl4 searoad tracks =side blue= [DP MANIAC]
3378 → 3399 | B+P 52 → 48


sl7 Lights World [The World]
2802 → 2937 | B+P 107 → 86
1時間経過する前に頭痛が起きたので早めに切り上げ。
早めに寝て週末に備える。
02:55
bms
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・memo
昨日とコンディションは同じ。進捗無し。
01:45
bms
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FREQ-練習のみで終わってしまったので進捗無し。
1時間くらい練習すると、脳が疲れてHSが普段よりも速く感じるようになる。
自分にとっての課題曲の難度を上げ続けてる限り、脳が疲労するまでの時間が変わらない気がする。
課題曲の難度が上がらなくなった時点(進捗が無くなった時点)で、それがスペックの限界となりそう。
02:40
2DX,bms
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sl5 Shape [14Ex]
3278 → 3340 |B+P 118 → 97


sl4 Unfictioniam
2789 → 2843 | B+P 71 → 51


No.13 DPA


One More Lovely DPA
・memo
コンディションがあまり良くなかった。
コンディションがあまり良くない場合
→現時点の課題曲(クリア出来ない曲)を選曲した場合は何の成果も得られない(スプーンでの穴掘り(独自用語)もできない)
→緩めの曲でスコア狙いすることはできるけど、あまり意味が無い(体調が良い時にプレイすればその分伸びる)
→両乱をプレイするとミスが激増する。 あまり意味があるとは思えない。
対策案
→bmsで高難度曲をFREQをかなり下げて練習する
→HSを緩めにして、認識~判断をするための時間を作る
→NSを練習する
→積極的休息をとる
この場合、自分の感覚的にはFREQガン下げ練習が一番意味がある気がする。
・memo2
「正解の動きを脳に叩き込む」というのがまず重要なのと、「正解の動きと自分の動きの差を計る」のも重要。
今の自分の打鍵が正解からどれくらい離れてたかを計るという感じ。
ノースピを練習したことによって、運指判断から処理までの間に溜め込めるオブジェが増えた気がしないでもない。
少なくとも早GRから遅GDの時間範囲分はオブジェをキープ出来ている気がする。
03:13
2DX,bms
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sl5 ametsuchi
3532 → 3608 | B+P 72 → 58


Precious!!! [14key,Another]
2811 → 2831 | B+P 25 → 17


サカサマの空に在ったのは [DP ANOTHER]
2880 → 2937 | B+P 71 → 68


sl6 La souvenir [DPYoitherEASY]
3899 → 3921 | B+P 93 → 76


sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し- 初クリア
4973 → 4925 | B+P 241 → 220


sl6 PPBQ 初クリア
3375 → 3474 | B+P 108 → 113


sl6 PLASTIC GIRLS (ft. Seorryang) [DP MANIAC]
2927 → 2943 | B+P 105 → 112


ALL I NEED YOUR LOVE DPA


ABSOLUTE DPA


rainbow flyer DPA

ECHIDNA DPA ミス数更新

LASER CRUSTER DPA ミス数更新


Timepiece phase II DPA

Bad Maniacs DPA ミス数更新


黒髪乱れし修羅となりて DPA


DIAVOLO DPA


moon_child DPA 初クリア
Mario Paint クリアがデカイ。
16:08
2DX,bms
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自動化メモを更新
・仮説
成長に必要な経験値量は増えていない?
体調が悪い状態の練習は無意味ではない(頻出文言)
糞みたいな睡眠をとると成長が遅れる可能性がある → 栗井ムネ男が睡眠の質低下の要因となっている可能性有り
・memo
再度3ヶ月発狂皆伝の記事を検証する。
対象者の基準が曖昧(嘆きとクロペンが同列扱いとなっている)なので、クロペンの方を基準とする。クロペンでB+P50を想定。
俺が天空の夜明けを3ヶ月間練習して減らせたB+P数は192個。
この期間の記憶自動化回数は5回で、自動化1回につきB+Pが38.4個減っている。
3ヶ月の間に記憶自動化が6回(理論値)来ることを想定すると、減らせるB+P数は大体230個。
クロペンのB+Pが50個の時、Love & JusticeのB+Pが384個くらい(B+P 150を合格ラインと想定)で、最初の自動化で38.4個減らなければ3ヶ月で発狂皆伝になるのは難しそう。
ちなみに嘆きでB+P110個出す人でも皆伝は取れる(動画証拠有り)ので、「皆伝から発狂皆伝に3ヶ月でなれることを保証する」というキャッチコピーは景表法に引っかかりそう ( ´ω`)