Inquiring mind -2nd phase-

「2DX」に関する記事

【旧blog記事】スタイルと環境の話

2008年03月16日

ENAさんの日記を眺めながらエンドーさんとの会話を思い返してました。
違うタイプの人と話をするのも中々面白くてとても勉強になりました。

今までは身近にO君が居て、O君は俺と考え方やスタイル、腕前等が
似通っていたので、お互いから何かを得るというよりかは切磋琢磨するような
感じでしたね。

プレイスタイルやタイプというものは音ゲを触り始める時にほぼ決まると思います。
エンドーさんは9thから2DXを始めてREDの頃からスコアを狙う楽しさに目覚めたそうです。
9thから始めた事もあって判定に違和感を感じる事は無かったそうな。

自分は5鍵盤時代からプレイしていて、DRUNK MONKYを見た時に「これを
クリアしたい」と考えた辺りからクリアラーな方面に進んだのだと思います。
2DXは家庭用が発売されるまでそのシリーズのボス曲をクリア出来ないまま
次のシリーズが出てしまうような状態だったのでとにかく必死にやっていました。

まあそんなこんなで漸く時代に追いつけるくらいにはなってきたのですが、
安定してスコアが取れるようにはなっていないんですよね。
皿の練習、ハネ、ズレ譜面の練習をしていなんですから当然ですよね (´つω・`)

どのタイミングでそれらの練習をするかは結局自分のモチベ次第だと思います。
bmsのモチベが高まってる時にbmsの練習を中断して家庭用やACをメイン
にしようとしても結局挫折してしまう気がするんです。

個人的には★18安定、ひつぎとふたごクリア辺りからスコア練を始めても
良いかなと思ってます。
出来ればCSGOLDまでに★18をクリアしていたいところです。
とりあえず自分はまだクリアラーでいることにします。

【旧blog記事】冥

2008年02月25日

冥が解禁されて約2年と6ヶ月。

ノーマルクリアした時に出た言葉は「もう(この曲は)やらねぇ」でした。

昔からBPM170ですら指が追いつかず、

試行錯誤の末に対称固定を導入するものの途中で挫折。

自分には高BPM曲は出来ないと思う日が続きました。

それでも自分は自分のペースで出来る事をこなして、

亀のような成長速度で成長していきました。

今日は人生の1つの節目です。


これからも、自分は新たな目標に向かって努力を続けます。


諦めなければ目標は必ず達成出来ます。


応援してくださった店長、ライバルの皆様、本当にありがとうございました。

冥編 完

【旧blog記事】上達法引用

2008年01月28日

恐らく日本で一番初めにリトハGODをクリアした方が上達法を書かれてらっしゃったので紹介。

(基本編)
まず、出来そうで出来ない譜面をやり込む事は基本かと思います。
で、自分がもう一つ重要視しているのは、力を抜いて運指速度の限界を
上げる事です。

基本的に、譜面の難易度は縦方向の密度(BPM)×横方向の密度(同時押し)に
なると思います。
しかし、SPに関しては割と早い段階で横方向の難易度は飽和に達します。
なので、ある程度の段階まで来たらBPMの速い曲や24分以上の多い曲を
やり込む事が上達の近道であると思います。

(応用編)
★20以上になると譜面数も減り、一つの譜面を潰すのにも、かなりの労力を
要するようになります。
そこで上の応用として、RHSを変えて適度な難易度の譜面を作って練習することで、
効率アップが期待できます。

また、皿や連打などの苦手配置がある人も多いと思います。
これらを克服するには、やはり苦手配置における運指速度の限界を上げる事が
手っ取り早いです。
限界が上がれば、今まで出来なかった配置にも余裕ができ、押せるようになるはずです。

ここで独り言。

難曲特攻で伸びる人と伸びない人が居ると思うんです。
恐らく前者は若い世代の人だったり身体能力が秀でてたりする人
であったりする訳です。

自分は去年に、とある曲をある程度の数こなしてみましたが、
変化が見られなかったので、特攻ですんなり伸びていく人間ではない
と悟りました (つω`)

では成長速度が遅い人はどうすれば上手くなるかと言ったら、
「出来そうで出来ない曲」ではなくて「出来るけど疲れる曲」を
練習するのが一番かなと思うんです。

2DXで例えるなら
INAZUMA(A)がクリア出来ない人が居るとして、
この人が成長速度が速い人ならば、AA(A)に特攻して
回数をこなした後にINAZUMAをやればクリア出来るでしょう。

成長速度が遅い人だったらlower world(A)等で
練習した後にINAZUMAをやればBP数が多少は減ることでしょう。

・・・あれ?成長速度が遅い人も普通に練習してるのに結果が中々出ないよ?
思わず目から汁が出そうになりますが、こういう状況に陥っても頑張れる人
だったら少しずつ伸びていくんではないでしょうか。

【旧blog記事】スキルの話

2007年12月03日

O君のスキルの話は全部運指面に収束すると思うんですよね。

例えば
・右手固定スキル(以下スキルA) 
・左手固定スキル(以下スキルB)
というものがあるとして
右手固定は4~7鍵盤を右手の4本の指で固定
左手固定は1~4鍵盤を左手の4本の指で固定
するというスキルだとします。

スキルAを集中して鍛えるとスキルAレベルが上がります。
スキルレベルの上限を20として10辺りから非常に
レベルが上がり難くなるものとします。

スキルAを集中して鍛えてる間はスキルBは伸びません。
なのでバランスを良くする為にスキルBのレベルも上げていくと、
スキルBのレベルが5くらいになった時点で対称固定スキル(以下スキルC)
というものが出現します。

スキルCはスキルA,Bにも経験値が入る代わりにレベルの上がりが
非常に遅い。
しかし高性能なスキルなので、覚えていけば強敵を倒せるという感じ。
しかし敵には色んな種類が居るのでスキルCだけでは苦戦する場合があります。
そこで低速耐性スキルやスクラッチスキルも少しずつ上げていかないといけなく
なります。

まあそんな感じでしょうか。
スキルの上げ方は個人個人によって変わってきますが、やはり覚えると
役に立つスキルを重点的に鍛えた方が効率は良いかなと思います。

【旧blog記事】AC

2007年10月30日

自己ベが出る条件

・体調が良好
・筐体のメンテが良好
・自分にとっての当たり譜面が来た時

あとは集中力が続いて自分のスコア力を最大限に発揮
して全部ハマった時ですかね。

当たり譜面というのは各々によって変わってくるもので、
指の独立性や運指力を上げる事は自分にとっての当たり
譜面を増やす事に直結します。

1048式だと1+2→3が課題となるのですが、対称固定で1+2→3が
光る場合は臨機応変に使い分けるのが理想とされています。

しかしRPG等のスキルを思い浮かべると、
1048式1+2→3というスキルが現段階でLv4(10段階評価)だとします。
対称固定1+2→3のスキルがLv5だとして、そのパターンが来た時は
常に対称固定を使用するとなると、1048式1+2→3というスキルレベ
ルは一向に上がらない訳です。
使う指が違う訳ですから神経経路や技能記憶が鍛えられないんです。
しかも対称固定1+2→3スキルもその譜面パターンが来た時にしか使
わないのでレベルの上がりが遅くなります。
まあこれは持論なので聞き流しておいてください。

固定精度というものは、その運指の課題点を集中的に
練習する事で精度が上がっていきます。
1048式1+2→3のスキルがLv10になれば左手はリトハGODにも
対応できるという事になります。
右手の固定は対称固定と指配置が同じなので崩す必要は無いです。
ただひたすら4+7→5+6を反復練習するしかないでしょう。

ちなみに俺の1048式1+2→3のスキルレベルは3です (つω`)
精進します (つω`)

【旧blog記事】明日への希望

2007年10月19日



・冥(A) / AS , HARD

REGUL SPEED , AS , HARDと殆ど難易度は変わりませんが、
とりあえずステップアップしました ( ´ω`)
次はCSでHARDクリア、その次がACHARDクリアでしょうね。
BPM200の曲は調子に左右されすぎなので、焦らずにやろうと思います。

【旧blog記事】笑えないよ

2007年09月19日

革命(H)の正規でAAAが出なかったんだ。笑えない (´・ω・`)

オブジェが左右に動くような譜面で、視点をx軸上に動かした方が
良いのか固定した方がいいのか考えてたら20回くらいやってた。
けどAAAが出なかった。

途中の螺旋は1回も光らなかった。
4鍵が軸だけど裏拍だから合わせようが無かった。
かと言って視点をぐりぐり動かしたら目がちぎれちゃうと思ったので
やめておいた。

コンディションのせいには出来るけど、明らかに譜面が見えてないので
苦手なことには変わりない。
変な癖がつくとかいう段階では無いと思うから、何かを掴むまでプレイ
し続けるしかないかな。

しかし残念ながらそろそろ無駄に多忙な時期がやってくるので、
音ゲ休止説浮上。
精神的に不安定になるのが目に見えてて嫌すぎる。
突発的にブログを消すような事だけはしないようにしたいです。

【旧blog記事】SCORE DATA 10

2007年09月15日


EX SCORE +78
MISS COUNT -3

最後の最後にスコアが上がりました (つω`)
しかし結果的に見ると300回の時点と変化が無い事が分かります。
練習曲の選び方は今後の課題となりそうです。

という訳で冥練習第一部は終了となります。
更新は引き続き行っていきますので宜しくお願いします。

俺乙!

【旧blog記事】AFO

2007年09月14日

久しぶりにACを触ってきた。
今まで自分は「譜面認識力は備わってるけど指が動かないだけ」だと
思っていた。実際は違った。まるで譜面が見えてなかった。

鍵盤を123 / 4567という風に分けて見ているので、離れた同時押しが
同時に押せなかったりとか、今更かよと言わんばかりに下手糞でした。
それに加えて左手と右手のそれぞれの苦手トリルは克服出来てないので
一向に鍵盤を全体的に把握出来ない。
苦手な配置が来ればそこに集中して他が疎かになるからですね。

階段も苦手で、片手トリルも苦手で、高速曲も苦手で、皿もソフランも苦手で・・・
皆伝剥奪で良いです、はい。

冥練習は今の俺にとっては効率が悪いものだったという結論になりました。
1000回達成後はgengaoAFOにシフトします。
AFOでスコアを狙うのに集中出来るくらいまで練習すると、
恐らくACのLv10まではスコアが安定するのではと思います。

結局bmsの難易度を下から煮詰めていくのが冥(A)HARDのクリアの
近道かもしれませんね。
今年もそろそろ終わってしまいそうなので、何かしら結果を出せるように頑張ります。

【旧blog記事】FAST PLAY

2007年08月31日

FAST PLAYの有用性について考えてみる。

ギリギリスコアを狙える位の速度に調整すれば
恐らくデメリットは無くなると思われます。

BPM150の曲で+4にするとBPM200付近まで上がるので
色々活用していきたいですね。
基本的に
・AAA安定してる曲を+4でプレイしてAAAを狙う
これが一番効果がある練習かなと思います。
AA(A)を+4でプレイしてぐだぐだでクリアするような
事を毎回繰り返すのはあまり効果が無いでしょう。

勿論+4に慣れたからといって通常の速度で198000が出るように
なるかと言ったらそんな事はなく、+4での練習の一番の狙いは
脳の処理速度の向上であると言えます。

BPM200以上の乱打に慣れれば少なくともそれ以下のBPMの乱打に
対応する地力はつきますし、光らせる為の時間的余裕も
生まれる筈です。

本来楽器等の練習では徐々に速度を上げていくのが効率的な練習法
だと思いますが、2DXの場合、高BPMの曲が少なすぎて練習のバリエ
ーションが広げられず、結果的に自分は高BPMの曲が
苦手になってしまいました。

時間なので今日はここまで。
相変わらず文が纏められなくてオワテル。

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