Inquiring mind -2nd phase-

「2DX」に関する記事

【旧blog記事】ポップン (メガ盛り)

2011年11月12日

【 ポップン 】





( メタルフロウ , 和算テクノ , メロコアG )

今週のIRはやりたい曲が無かったのでスルー。
中難度曲でひたすら瞑想プレイしてました。

[ 上達とは ]
上3曲は全て正規譜面でのプレイです。
GREATを削るのに必要な要素、必要な期間について考えてみようと思います。
( 自分用メモも兼ねてるので内容がごちゃごちゃしてます。ごめんなさい。)

まずはGREATが出る原因を考えます

1. オブジェに対する集中が甘い
2. 判定理解が甘い
3. 指が追いついていない

1は単純に集中力が途切れたことによるミス
2はオブジェが降ってきた時に「COOL幅が微妙に分からん・・・」
というように、判定が不確定のままボタンを押すことによるミス
3はスペック不足によるミス

1と2は脳のスペックの問題で、3は身体スペックの問題。
身体スペックが満たされていれば、満たされている範囲内の曲の
スコアを段階的に伸ばしていける。

社会人は身体スペックの向上をあまり意識しない方がいいかもしれない。
結局のところ、疲れている状態だと筋トレ出来ないんですよね。
「1日に30回Gengao GODをやるぞ!」と意気込んだものの、
仕事から帰ってきたら既に眠くて音ゲーどころじゃないというパターンを、
過去に何度体験したことか。
なので、元気なとき(休日など)に指が上がらなくなるまで練習する程度に
しておいた方が無難です。

脳のスペックについては色々試せることはありそう。
脳って起きてる時間帯よりも寝ている時間帯の方が情報整理能力が高いんですよね。
だから起きている時間に正しい判定を頭に刻み込んで、寝てる時間に定着させるのが
理想になります。

集中力はまだ未知な部分がある。
最近の出来事から推測すると
・イライラしたらNG
・無駄にプレッシャーをかけるとNG
(「1個でもGREATを出したら終わり」というように自分を追い詰める)
・拮抗したライバルがいると集中力UP
といったことが窺える。

「スコアを伸ばす為に」ランダムをかけると、大抵宜しくない譜面が
降ってきて自己ベマイナス5kとか出てイライラするので、
「練習の為に」ランダムをかけるように意識した方がいい。

あと、ゲームセンターでプレイする際は、自分の理想の環境で
プレイ出来ないということを前提にした方がいい。
ボタンが壊れてることもあれば、jubeatプレイヤーが視界に4~5人入って
くることもあるので、間違っても自分の体調が万全だからといって
理想的な環境でプレイ出来ると勘違いしてはいけない。

そうなると、障害となるであろうものを全て許容して菩薩になるしかない ( ´ω`)
あとは、マガジンのテニス漫画のように禅に取り組むとか。

脳のスペックを上げるには負荷をかける必要が出てきますが、
どういった形で負荷をかけるかを考える必要がある。
成長に直結する負荷のかけ方は、恐らく適正速度よりほんの少し
速く設定してひたすらスコアを狙うことかなと思う。

何故かというと、運指を考える時間も判定を認識する時間も
短縮されることにより、全てにおいて、いつもより早く対処しなければ
いけなくなるからです。
ハーフスピードやLOWスピード練習は、また別の種類の負荷な気がするので
ひとまず置いておきます。

HSを上げて練習する際に普段の目線よりも上がりがちになりますが、
目線を上げて対処したら意味が無いので、目線は普段通りにして
脳にだけ負荷をかけたいところです。

この考え方で言えば、「HSを上げればそれだけ有利になる」のではなくて
「処理能力が高い人はHSが高くなる傾向にある」となります。
2DXではガン下げで上手い人も居るので、一概にそうとは言い切れませんが。

負荷をかければそれがストレスの原因になる場合もあるので、
念入りに調整する必要はありそうです。

[ 上達に必要な期間 ]

完全に未知数ですね。
自分が大体週1~2ペースのプレイヤーなので、
自分の現在の上達ペースは、そのプレイ間隔がベースとなります。
上達に必要な量という書き方をしないのは、質(効率)で補える
要素が多いからです。

効率を突き詰めながらしっかり睡眠を取るということを前提とした場合に、
GREAT20個削るのに1~2年かかってます。
それは総NOTESにおけるGREATの割合が大体5%から3%になるのに1~2年かかったということです。
3%から1%にする為にかかる期間は1~2年で済むのかどうかというのが、現在のテーマです。
更には時間をかければ0%に出来るのかどうかという話になり、その話が出てくると
個体差の話も出てくる。

そうなると、この前の「無理だという考え方が普通」という話に繋がってきます。
1つの物事にどれだけエネルギーをかけられるかを考えた時に「普通」は無理と
結論づけられるからです。
それではやる気にブレーキがかかるだけなので、俺がちょくちょくお話する
全ての成長をリンクさせる考え方を挙げていきたいです。

自分はポップンが18から19になってから恐らく半年近く触ってなかったですが、
それでも腕は落ちることなく、むしろIRで割と上位に位置するくらいに上達しました。
何でもかんでも中途半端に触って、浅く広く楽しむという訳ではなくて、
何かに触れる時にはまず構造を理解して、最上位にいくまでの過程を分析して、
実践する中で分析したプロセスの効率化を図るのが重要だと考えます。

「それは楽しいのか?」とよく言われますけど、「成長する楽しさ」と
「無心になって楽しむこと」は別ですから、ゲームを無心で楽しむ人もいれば
ゲームで上達することを楽しむ人もいる訳です。
無心になって楽しむことも心の栄養になりますから、自分は良い音楽や映像、
面白いものに定期的に触れるようにしています。
同様に良い人間関係も心の栄養になり、悪い人間関係は心に闇を生みます。
これは別の話なので、いずれ適当に呟きます。

それはさておき、そういった成長をリンクさせる考え方を更に定型化させて
いく為に、興味のある分野には積極的に取り組んでいきたいと考えてます。
色んな物に触れるのなら、タスク管理についてもちゃんと考察したいですね。

気付いたらヤバイ量になってたので、そろそろ終わります。
ヤバイ量になるということは元気な証拠!良い感じ!

【旧blog記事】ポップン

2011年09月29日

【 ポップン 】


( クラシック4 H , デパファンク EX )

最近、ポップン記事が激減&太鼓の記事が増加していたので、
「TOIの裏切り者!もういいよ、どんだーにでもなんでもなればいいよ!
そんでもって太鼓を指で叩いて指が折れちゃえばいいんだ!」
というような閲覧者さんがもしかしたら居たかもしれない ( ´ω`)・・・

とりあえず今日は復活の狼煙を上げにきました。
平日に自己ベが出る環境は非常に有り難い。
メンテの意識が高いゲーセンなので安心感もあります。

最近、その店の店長らしき人とほんのり会話したりしたので、
このまま常連になればメンテや設備についての提案が
通り易くなるかもしれません。
まずはポップンが撤去されないように必死にお布施するところから始めます。

【 マガジン 】
零に登場する京介の親父さんが良いことを言った。

考えて練習しろ
闇雲にやっても効果は薄い
練習の意味を考えろ

考えてる事
ズバリそれがその人間の限界だ
何故なら 人間は考えられない事は
努力すらできないんだから

よい親父さん過ぎる ( ´ω`)
最近のマガジンは心震えるフレーズが多くてテンションが上がってきます。

ポップンにおいても運指や指配置は日々進化していて、
最近は北斗っぽくない北斗というものを練習してたりします。

具体的には親指を0度、90度、180度に即座に切り替えるような感じでしょうか。
手を開いた状態を0度だとして、たたんだ状態が180度。
そうすると0度の時は赤、90度の時は青、180度の時は緑といったように、
親指だけで3個のボタンをカバー出来ます。
主に5→6+9や7→6+9なんかを右片手で押さなければならない時に使用します。

ポップン13や14の頃の俺では考えられなかったことです。
手を動かすのと同じくらい、考え続けることは重要であると言えます。

【 ツイート 】
どなたかのツイートのコピペ。怒られたら消します。

「練習すれば上手くなる」と言う人は、
どれだけ練習しても上達出来ない人の苦悩を知らない。
「どれだけ練習しても上達出来ない」と言う人は、
練習して上手くなった人の練習量を知らない。
互いに別の井の中。声だけ聴こえるが相手は見えない。

あまり言及することでは無いんですが、どれだけ練習しても
上達出来ない人の苦悩というものを理解することは出来ないです。

仕事の話を出すのはフェアではないかもしれませんが、例えば部下に仕事を
任せて「頑張ったんですけどダメでした」と言って全く成果が出せていなかったら
どうでしょうか。
例え本人が血を吐く努力をしたとしても、残念ながら認められません。

けどこれが「自分はこういうやり方で仕事を進めて失敗してしまいました。
自分の判断の中で、どこにミスがあったかご教示頂けますでしょうか。」
だったらまた違ってきます。
「また頑張ってみようか」と仕事を任せる気になります。

「頑張ったけど出来なかった」の先に「諦めているか、諦めていないか」の
分岐があるんです。
自分は、諦めていない人の苦悩は理解出来ます。
最後に、イチロー選手の言葉を借りて終わりにします。

苦悩というものは、
前進したいって思いがあって、
それを乗り越えられる可能性のある人にしか、
訪れない。
だから苦悩とは飛躍なんです。

【旧blog記事】ソフランを考える

2011年01月10日

参考記事 : 認識方法 , 間違った目線固定

【 ソフラン対策の手順 】
1. 適正速度を知る
2. オブジェクトの判定を理解する
3. 目線を固定する
4. オブジェクト単体をしっかりと見る(目押し)
ここまでが下準備です。

譜面認識というのは特殊な場合を除いて
判定理解もセットとなっています。
目線を画面の上で固定するというのは、言うならば
譜面を認識してから実際に指が動くまでの時間を稼いでるだけです。
自分が一番スコアが狙えるオブジェの落下速度と、それに合わせた
適切な目線位置を知るのが上達の近道だと思います。

ここからソフラン対策を行う場合、ソフラン曲のBPMを把握します。
極端なソフラン曲を除くと大体ハーフスピードが大半を占めているので、
安定してスコアが狙える曲を適正速度の半分まで落として練習します。
(例 : 普段BPM150の曲をHS5でプレイする場合、HS2.5に落としてプレイ)
その際、目線位置は判定ラインから見て適正速度の目線位置の1/2の距離に置きます。
・・・俺の日本語が不自由過ぎて伝わらないので図を貼ります。


水色の線の位置で目線を固定して、そこから上は見ないようにしてください。
「意識的に見ないようにする」というのはかなり難しいと思います。
目線を通過する一歩手前のオブジェを1つずつ見れるようになるのが理想です。
しかし俺を含め多くのプレイヤーがそれが出来ずに四苦八苦し、瞼SUDやら、
帽子着用やら、紙ガン下げ⇒紙すっ飛ばしといったテクニック(?)で
補っているのが現状です。

目線位置を上手に上げ下げ出来るようになったら、最終的にクリア目標である
クラシック9のラストと同じ速度にあたる曲で練習を行います。
クラシック9のラストはBPM90*HS2.5=225くらいになると思うので、
BPM100の曲にHS2などをかけて練習を行います。
余談ですがDDRのbag地帯はBPM65*HS2.5=162.5くらいなので、ここで
ガッツリ目押しするとなるとBPM160の曲をNSでプレイする必要が出てきそうです。

以上が一般的なソフラン対策になると思われます。
上記のプロセスを踏まないと、結局のところ自分の適正速度が分からなくなって
対応力が落ちるのが目に見えています。
更に曲のプレイ中に目線をシフトさせる必要がある曲は数曲しかないので、
そこに時間を費やすなら、目線固定に力を注いで影響の少ないハーフスピードで
慣らしていくのがベストかなと俺は思います。
特にポップンならノルマ設定で強制ハーフスピードを選択(「ずっと」はつけない)して
練習すれば効率が良いと思います。

安易にNSを選ぶのはオススメしません。

【旧blog記事】音楽ゲーム

2010年06月19日

【 音ゲー上達について考える 】
最近色んなプレイヤーをチェックしていて1つ分かったのは、
俺が目指す領域に到達している人は皆クリア力を先行して
伸ばしていたということ。

昔からよく言われてることですが、ポップンでLv44~45くらいの
譜面を自分で作って、その譜面をクリア出来るまで練習して、
それをクリアした時点で既にLV41辺りの体感難度は相当低く
なっているでしょう。

とあるbmsプレイヤーは「★18まではスコア度外視で練習していた」
と仰っていて、そういう風にクリアを先行してた人がスコアに意識を
向けた途端にランキング上位のスコアを出したりしていました。

俺もそれに憧れて果敢に高難度に挑戦してみたものの、クリアの兆しが
見えずに挫折してしまいました。
厳密に言えばスローペースな練習に切り替えた訳ですが、やはり高難度曲
クリアへの憧れは未だに持ち続けています。

今俺が掲げている成長論は「達成率70%の曲を練習する」なのですが、
自分の限界を超えたいのなら「達成率40~50%の曲を練習する」に
切り替えた方がいいかもしれません。
ただし、十分な練習回数が確保出来ないなら効果は薄くなります。

と言っても、俺が最近集中して練習した場合、大体1時間半くらいで
指が上がらなくなるので、1日1時間半確保出来れば上達は出来ると思います。
指が上がらない状態での練習は、良いアウトプットを得られないし、
次の日の練習に差し支えるので、効率は悪いでしょう。

今までスコアアップの様子はお伝え出来ていましたが、新規クリア報告などは
全く出来ていませんでした。
今日からまた少し新規クリアに向けた練習を行おうと思うので、練習した日は
日記の片隅に日々の記録を載せていきます。
とりあえず★16のla noche(Maniac)辺りを目標に頑張ります。

【旧blog記事】認識方法

2010年05月16日

【 注 】
私見であり自論です。
あくまで自分の認識方法の紹介でありますので、
これが正解という訳ではありません。
あと、恐らく激長文になりますので、斜め読み推奨です。
今回は2DXのSPの認識の例を挙げていきます。

【1】リズム押し、目押しの概要
・リズム押しとは
降ってきたオブジェを認識した後に、自分の中の基準となるリズムに
変換して、そのリズム通りに正確に押す方法。
アウトプット(主に打鍵音)と判定結果を照らし合わせて、フィードバック
(自分の中のリズムの修正)してスコア力を伸ばしていくのが一般的かと
思われる。

< メリット >
等間隔で降ってくる譜面において、ある一定のラインまでは
安定してスコアが出せるようになる。
< デメリット >
ズレ、ハネ譜面などに対応し難い。
辛い判定の曲で躓く可能性がある。

・目押しとは
オブジェクトを1つ1つ認識して、自分の中の基準となるラインを
通過、もしくはラインと一致した際に押す方法。
アウトプット(目で認識したオブジェの判定範囲)と、実際の判定結果を
照らし合わせてフィードバック(自分の中の判定範囲の修正)を行うのが一般的。

< メリット >
どのタイプの譜面にも対応出来る。
フィードバックが容易に行える。
< デメリット >
ある一定の水準以上の譜面認識力が必要となる為、敷居が高い。
適正速度外の譜面で躓く可能性がある。

【2】認識方法の違い


このような譜面が降ってきたとします。

・リズム押しの場合

主に判定表示を凝視します。
自分のリズムに従って押す為、譜面は漠然と認識する形になります。
bmsなどをプレイしているとこういう認識方法にならざるをえない
(オブジェ1つ1つを見ていたら対処しきれない為)ので、bmsで練習した
後にACでプレイすると判定のギャップに戸惑う場合があります。

・目押しの場合

主にオブジェクトを凝視します。(赤いラインは脳内JG判定です。)
同時押しの場合は1行として捉えます(横認識と言われるもの)。
取りこぼしが少なくなる分、認識できなくなった途端にすぐに決壊します。
8列の横認識は難度が高く、特にBPMの速い曲では目で追うのがやっとです。
ですから譜面によって認識方法を変えるのも1つの手段であると言えます。

よく判定表示より下をガン見するのが「目押し」と言われていますが、
それはまだHSが実装されていない、もしくはHSが3までしかないような
時代に行われていた手法だと思われるので、現在の仕様にはそぐわないでしょう。

ちなみに自分の場合は


判定表示のちょい上に擬似判定ラインを設定しています。
ちなみにこのラインは目線固定ラインでもあります。
このラインを通過したオブジェを順に押していく形です。
高難度曲では認識が追いつかない為、このラインをほんの少し
上げる、又はSUD+の緑数字(オブジェの表示時間)を伸ばして
対処します。
譜面に対処する能力が自動化されていくと、高難度曲でも低難度曲と
同じ擬似判定ラインでプレイ出来るようになるでしょう。

【3】総括
本当にこれは個人的な意見ですが、自分の場合は前述した
リズム押しから目押しに切り替えてスコアを伸ばしました。
どこでミスをしたか判断し易いことと、正解をインプット
し易い、尚且つ判定が違うbmsをプレイした後でも影響が出ない
のが利点でしょう。

正解をインプットするというのは、つまりは技術を自動化する
ということです。
技術が自動化されると考える前に体が勝手に動いてくれますから、
その分脳の処理能力を有効に使える訳です。

自分に合う”理に適った”認識方法を探してみてください。

【旧blog記事】音ゲー的つぶやき

2010年03月13日

現在、2DXにおいて未HARD曲は暫定で6曲あります。
(埋まるであろうLv11以下の曲は除外してます)

・rage against usual
・Go beyond!
・3y3s
・Almagest
・Red. by Full Metal Jacket
・卑弥呼
・冥

7曲でした (´ω`;)
ぶっちゃけこれらの曲を今まで通りに
「○○をクリアしたから次は○○いってみよう」
みたいなノリでやっても埋まる訳が無いですよね。

Redは置いておいて、他の曲は大体BPMが速いですよね。
冥、卑弥呼、3y3s、Go beyondはほぼ同じタイミングで
埋まる気がします。
rageとAlmagestについては現段階の実力と照らし合わせると
「もしかすると埋まる」レベルにはなっています。
1~5%くらいの確率でしょうから、粘着する気はないです。

【上達の考え方】
自分の中で達成率を考え、それをそれぞれの曲に当てはめた場合、

① 80%出来て20%は失敗する
② 70%出来て30%は失敗する
③ 60%出来て40%は失敗する

このような段階別に割り振られます。(上下は省略)
失敗の基準はBADやPOORやGOODやGREATなど人それぞれです。
効率の良い練習とは、この①~③に当てはまる曲を満遍なく
こなすことだと考えています。

例えば②に当てはまる曲を一定期間練習して、達成率を
70%から80%まで引き上げられたとします。

その時点で③に当てはまっていた曲が②のカテゴリに移動
している筈です。

同じように考えると、①に当てはまる曲を90%まで引き上げた時点で、
②に当てはまる曲は75%~80%の達成率まで上がっている筈です。

ずっと②に固執すると息切れしてしまうので、気分転換に①や③を
選んだりするとモチベの維持がし易い筈です。

・・・お腹が減ったので一旦投稿しておきます (´ω`;)

【旧blog記事】2DX

2010年03月01日

無事取得したので報告します ( ´ω`)
自分にとって通過点でしたが、冥の階段を抜けた後は
少し泣きそうになりました。
努力が実ればどんな結果でも嬉しいものです。
今後は嘆きのHARD CLEARを狙いつつ、みっちり筋トレ
していきます。

【今日のポップン】

( サイバーデジビート EX , ボーイズR&B EX )

ここら辺の曲を500点伸ばすのに大体1年掛かってます。
このゲーム難しすぎでしょ・・・

【旧blog記事】続・でみたす

2009年12月28日

【前回の記事の続きです】

こういう経験を経て、初心者や初級者が知りたい情報を
把握出来るようになりました。
出来る人間の視点と出来ない人間の視点はまるで違うんですよね。
出来る人間が「そのうち出来るようになるから数をこなせ」なんて
言ってもそれは出来ない人のやる気の向上に繋がりません。

今のご時世、「1から手探りでやる」なんていうのは非効率なんです。
今後は必要な情報をすぐに引き出せる仕組みを作るのが重要となってきます。

攻略本にしても、曲を知らなければ譜面を見ても意味不明だし、曲を
知っていても音源を持っていないと譜面と照らし合わせられないし、
音源に合わせて譜面を目で追ったり指を動かしても大して経験値が入らない。
プレイヤーによって身体能力、音楽経験が違うので、共通の上達の
仕組みを纏める必要があります。

音楽ゲーム自体は長く続いていますが、公式はプレイヤーの
上達に関与していません。
皆が望んで試行錯誤したい訳ではないし、試行錯誤したのにも
関わらず結果出なければ、それは挫折に繋がります。
プレイヤーも時間を投資する代わりに正解を欲します。
それは当たり前なんです。

結局のところ公式は答えを出さないのではなく、出せないんです。
昔ARCADIAでDOLCE氏の攻略コーナーが掲載されたことが
ありましたが、「鍵盤力を鍛える為に嘆きの樹(A)をプレイしましょう」
とか書いてあった気がします。
恐らく嘆きの樹をクリアしたいプレイヤーが見たら物凄く切なく
なりますよね (´ω`;)

最近は「地力」とか「脱力」など、何かにすがる為に用意された
ような単語が頻出していますが、それは直接成長に結びつくような
ものではありません。
スコアについてもクリアについても上達法は確立されつつあります。
どう足掻いても上達するには時間が掛かるので、時間が掛かっても
練習が苦ではないようにする事が重要です。

来年はそれぞれのレベルのプレイヤーに合った解説を、
動画を媒体として行っていきたいと思います。
とりあえず1/20までに1つは形にしないとな ( ´ω`)

【旧blog記事】引用

2009年10月06日

過去ブログ補完中にえすき君のbms上達法を見つけてきたので引用します。
きっとえすき君なら引用しても許してくれる筈 ( ´ω`)

上達法とはいっても基本的には回数ありきなので
回数を重ねれば確実に上達はします。
ここでは、効率良く上達する方法を考えてみようかと。

ものすごい極端なやり方ですが
クリア経験は無いが、クリアの見込みがある曲だけを
ひたすらやりこむ、という方法です。

クリア経験があるという事は、一応はその曲を押せるだけの力が
ある事は保証されているわけです。
クリア経験がないという事は、譜面が見えない、もしくは指が追い
ついていないかのどちらかです。
つまり脳の処理が追いついていない訳です。多分。うん。

処理を追いつかせる為には、処理ができている曲をやるよりも、
出来ていない曲をやった方がより脳の処理能力は上がるんじゃないか?
って言うのが今回考えている上達法です。
凄い非論理的。

プレイ中はドコが叩けていないのかを把握して、そこに意識を集中させる
事が重要だと思います。
時間があれば、リプレイを見るのも良いと思います。
nazoはランダムのリプレイには対応していないので、自分で
譜面を作り直さないといけませんが・・・
ナナシはIRこそありませんが、システム面ではランダムリプレイの
対応は勿論ハードゲージも対応しているので、クリア力を上げるの
には適しているかも知れません。
ただしnazoよりゲージが甘いので、ナナシでクリアできたからといって
nazoでクリアできるとは限りませんが。

正規に固執したい!って人でないのならば柔軟性の高いランダムを
常備かけておいた方が良いと思います。
餡蜜はしない方が良いです。

後、1日30分でも良いからやった方が良いかと思います。
その方が脳もより学習するみたいな話を本で読んだような読まないような。
曖昧な記憶なのでアレですが。。

ただし、過度なやりこみは腱鞘炎の問題もあるので控えた方が良いと思います。
集中力との兼ね合いもありますし、30分~1時間集中してやった方が
2時間ダラダラと鍵盤叩いてるよりは全然脳の学習具合も違います。

本当はこれの2倍程ぐだぐだと書いていたんですが、冗長すぎたので削除。
とりあえず効率だけを考えたらこうなるんじゃないかなーと思います。
ためしに1週間程、クリア出来ない曲だけを集中的にやってから
クリア出来る曲を幾つかやってみると違いが実感できるかも?

終了。

※2007/06/26の記事です。

恐らく俺も同じようなことを書いてきましたが、上手い人の説明は
説得力が違いますね。
ブログの記事は常に残っている訳ではないので、こういう解説は
なるべく残していきたいものです。

【旧blog記事】2DX

2009年04月10日


かなり分かり辛い写真ですが、嘆きの樹でAAAが出ました ( ´ω`)
自己ベ+3でAAA+1となりました。
昨年の12月13日の寸止めからかなりの時間が経ってしまいましたが、
大昔からの目標だったので嬉しいです。

冥をクリアして、嘆きでAAAを出して、もう思い残すことはないです。
そろそろ一休みする頃ですかね。

2026年3月
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031