「2DX」に関する記事
16:10
2DX
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・休息日を設けるか否かの話
諸々のデータを取った結果、自分は可能な限り毎日触る方が良いという結論に至った。
(明らかに練習回数によって伸び方が変わっていた)
ちなみにバリバリ特攻しているし、中難度以下ではバリバリ注力してるけど、今のところ怪我はしていない。
仮説として、練習に支障が出ないギリギリのところまでHSを遅くしているのが功を奏している可能性がある。
必死に譜面に食らいつく必要がある状態ではなくて、どのように押すかをある程度決める(※)余裕があるというのがポイントかもしれない。
※例えば、「あ、これは間に合わないな」と判断したら無理に手を動かさないようにする。そういった判断の時間を設けている。
・memo


Turii ~Panta rhei~ DPA
注力効果があったと思われる曲。この曲の伸び方に一つヒントがある気がしている。
(所謂片手系譜面と呼ばれるものが片手の練習をしなくても伸びた)
「注力」とだけ書くと逆張りおじさんにしか見えない・・・( ´ω`)
光らせるために必要な力を込めるというイメージ。
>所謂片手系譜面と呼ばれるものが片手の練習をしなくても伸びた
少なくとも伸びた理由は認識力向上によるものではないと思われる。(階段要素、北斗要素が少ない(ほぼ無い?)ため)
またこの譜面自体は9年前から結構選曲している(下画像参照)ので、譜面慣れ要素もあまり関係が無さそう。

指の独立性向上については、過去に2P側2:5固定を練習した際に独立性向上に3ヶ月ほど掛かったという結果が出ているので、独立性もあまり関係無さそう。
(当時とは練習頻度が違うから一概には言えないものの、8日間で突然指の独立性が上がるとは考えにくい)
以上のことから、注力(光らせるために必要な力を込める、ガチ押し)が、スコアだけでなく別の要素(クリア、指の独立性)に影響を与える可能性が出てきている。
※補足 9年前の時点で注力しようとしていたっぽい 2dx/3733/(過去記事)
これを見て、注力を人には勧めないようにしようと思った。
21:33
2DX
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中伝動画エンコード完了。
段位の結果(特にDP)は動画に残しておかないと説得力が下がる気がしたので投稿した。

Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA スコア&ミス数更新
ゲージが2%にならなかったかもしれない。

Last Dance DPA スコア&ミス数更新

AA DPA スコア&ミス数更新
もう少しで「ギリギリクリアできない枠」に入りそう

Dynamite DPA スコア&ミス数更新
2/7の見込み(※)は当たってた。
※引用 「Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。」

RAIN DPA スコア更新
経験値うま夫くん

Flashes DPA ミス数更新
・memo
特攻しても良いタイミングの見極めが重要。
処理フローが回っていない場合は即中断するようにしている。
(今日Almagestを選んだ際に、手が止まったことを知覚した時点で即中断した)
「適性の数段上の曲を正規で何回も選ぶ」といった禁忌を犯しまくっているので、傍から見たら癖を付けに行ってるようにしか見えなそう。
とりあえず自分の感覚的には問題無いので、その時の状況に応じて引き続き特攻していくことにする。

あと2回りくらい上手くなったら、何らかの曲で隙間産業できるかもしれない。
02:31
2DX
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ファッキン業務の影響でMP切れの状態(スコアが狙えない状態)から練習開始。
体調が良ければクリアできてた曲シリーズ

海神 DPA

超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲 DPA


ミラージュ・レジデンス DPA 初クリア

Flashes DPA ミス数更新

天空の夜明け DPA スコア&ミス数更新
1日1個ペースでB+Pが減った場合、DP皆伝フラグが立つまであと300日くらい。
ちなみに1/22時点ではB+Pが590個だった。
これだけB+Pが出ても、あまり抵抗感を感じなくなってきた。
自分の中で特攻という言葉の定義が曖昧になってきた。
自分の中で運指判断ルールがある程度確立できていて、処理フロー自体は回っている(手を止めずに押せる)場合は予習が成立する気がする。
(予習 : 寝ている間に情報を整理することを指す)
※「自分なりにどのように押すかを判断して実際に押そうとした結果、ミスが大量に出た」というのと、「押し方が分からないので、とりあえずがむしゃらにやったらミスが大量に出た」の違いという感じ。
これはあくまでDPにおける話であって、SPにおいては何とも言えない。
03:45
2DX
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ファッキン外部要因が3つ重なってLv12の練習が出来なかった。
腐らずにその日に出来ることをやっていく。


Line 4 Ruin DPA


Realize Maze DPA
記憶自動化を知覚できた日が◎、自動化疑惑がある日が○
・1/17 : ◎
・1/22 : ○
・2/3 : ◎
・2/7 : ○
Realize Maze DPAの結果を見た感じだと、2回分の伸び(2448 → 2498 → 2550)なので、2/7については金曜日にファンティを飲んで土日に備えたことによって調子が良かった可能性が高い。
調子が良い時(体調が良い時)の伸び方と、自動化が行われた時の伸び方は少し違う。
自動化が行われると下限がガツンと底上げされるので、疲れていようが+50点が保証されるようなイメージ。
(明らかに疲れてるのにほぼ全曲更新できたりするので知覚ができる)
今日の伸びは2/3に伸びた分の伸びしろが埋まったような感じ。
Line 4 Ruinも、1/12のスコアを基準として+100(2回分の伸び)するとほぼ誤差がない感じになっている。
1/22は仕事の時間が普段より2時間30分短かった & 2/7は金曜日にファンティを飲んだ分が効いたという結論で良さそう。
03:20
2DX
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進捗は良さげ。
伸びてる曲が多いので、何を記事に載せるかを検討する必要がある。

State Of The Art DPA 初クリア

Love Is Eternity DPA 初クリア
2:5完全固定の経験が活きた。

True Blue DPA スコア&ミス数更新
上級者が「クリア済みであっても、何度も選曲した方が良い」というアドバイスをしてたのを見たことがあるけど、マジでその通りだと思う。
当然の話であればあるほど、多くの人に刺さらなくなってしまうのが難点。
「マークに囚われないでください」とか言ったところで、全く共感されずバットでケツをぶっ叩かれるのがオチである。

少女アリスと箱庭幻想コンチェルト DPA スコア&ミス数更新

1か月前はB+P 96個だった。
たまにスコアがガタ落ちしてるのは、MP切れ後に選曲してる為。
・memo
書かないとマジで忘れる。
オカルト伸び(+50点単位の伸び)の記録を全部抽出して、共通点があるかどうかを調べる。
とりあえず現状は、曲の最初から最後までスコア狙いの意識を維持できた曲でスコアを更新した際に、オカルト伸びが出るというのが分かっている。
もし共通点があった場合、どういうパターンが自動化されて、自動化の結果、運指判断の時間が何ミリ秒減るのかが分かるかもしれない。
01:59
2DX
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・オカルトmemo
オカルトばかりで申し訳ない。
ただ自分がメモする時は、セルフモニタリングの結果、無意識でやっていたことを言語化できた時なので、1万人に1人くらいは刺さると思う。
■保険運指
特定の運指を習得した後に新たな運指を習得したい場合は、習得した運指を保険として用意しておいて、新たな運指を先に出すようにする。
ポップンの方が説明し易いのでポップンで説明する。
6+9の同時押しについて、両手で取らずにずっと片手で取る練習をしていると、6+9が降ってきた時に無意識で片手で取れるようになる(自動化)
このとき、5+6+9が降ってきたら、5を左手、6+9を右手で取る。5+6を左手、9を右手という運指では咄嗟に取れない。
ここから更に運指の幅を広げたい場合は、運指判断ルールにおける優先度を変更するようにする。
6+9が降ってきた時は必ず両手で取るように変更する。最初は遅い曲から慣らしていく必要がある。
両手で取る習熟度が上がってくると、状況に応じて使い分けることが出来るようになる。
練習中の運指を出そうとしたけど間に合わない場合は、習得済みの運指を咄嗟に出すようにする。
こうすることで、処理フローを乱さずに練習することが出来る。(但し、セルフモニタリングで「失敗」として判定しておく必要はある)
とにかく最初は取れるようにしないといけないので、どちらかの運指を習得する必要がある。
運指を無意識で出せるくらい自動化出来たら、2つ目の運指の習得を試みて良いと思う。
突然2DXの話に戻るけど、俺が現役時代に犯した失敗は、何が降ってきても1048式固定のまま捌こうとしたことだと思う。
皿周りの運指に着手するのが遅すぎた。
■認識を元に戻す(良い日本語がない)
DPで突然密度が上がった時に、スコア狙いの時間が大幅に減って、集中力が下がりそうになった。
(ちなみにメモリ不足になると、目の前が真っ白になる。もしかしたら白目になっているかもしれない。もしそうなら恐ろしいゲームすぎる。)
ただ、今日はそこに気付いて同じ小節内で元の認識に戻すことができた。
恐らくその時だけ認識フローの早送りが出来たのかもしれない。局所ディレイとかで応用ができそう。
■MP切れの後の方針について
MPが切れた後はスコアが狙えなくなる。(使えるメモリ量が減って、小脳で回す割合が増える。)
今日練習していた感じだと、MPが切れた後のDBRは非効率だと感じた。
どちらかというと、DBRではなく自動化されたスキルのみでギリギリクリアできるLv12を回した方が予習と復習を同時にこなせて効率的である気がした。
(もしくは未プレイのLv11~Lv12を選曲する)
仮にDBRの練習効果を上げる(獲得経験値を上げる)としたら、体が温まってきて未クリア曲のクリアを狙うタイミングで選ぶのが良いと思う。
勿体なさ過ぎるので、俺は選べない。
エビングハウスの忘却曲線における適切な復習タイミング(1日後、4日後、7日後、11日後、15日後、20日後)がポイントである可能性がややある。
音ゲーにおいては、勉強の要素を混ぜて練習することで漸く復習タイミングが活きてくる感じがする。
オカルト成長期を超えるスーパーオカルト成長期(LTPの発生を指している。存在するかは謎)を狙う場合は、練習を予習と復習だけで固めるのが良さそう。
(※復習 : 前回ミスしたところを修正すること。 予習 : 自分がどこを苦手としているか、どこでミスをしているかを確認すること。)
(※ミスの原因が指の独立性不足の場合は深追いしないようにする。lower worldのラストで意地で左小指と薬指で押そうとしていつも死んでいる)
■認識>判断>判定合わせ>注力(ガチ押し)>消力(必要な力のみで押せる)
これ、ガチな感じがするんですよね。(本質な気がしている。クリアとスコアが連動しているのもこれで説明できる)
更に1つ付け加えるなら、認識>判断>判定合わせ>注力>消力>ゾーン(フロー) だと思う。
ウォーミングアップのとき、左手側に16分3つ(例えば1>3>5等)が来た時には完全にご馳走扱いで、超ガチ押ししている。
4つの時も可能な限りガチ押ししている。
その結果、運指が複雑でない曲でAAAを出せるようになってきている。
ちなみに初クリアを狙う際の脱力(クリアにおける脱力、意識した脱力)というのは、処理フローの早送りというか、処理フローからスコア狙いを抜くというイメージ。
降ってきているものをとっとと処理して次のオブジェに意識を向けているという感じ(個人の意見です)
だから、人によって「脱力」のイメージがまちまちなんだと思う。
22:31
2DX
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2017年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1012/
2018年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/1372/
2019年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/2115/
2020年 https://toipiano.stars.ne.jp/2dx/3907/
※全て素振りで確認
6→7 おそらく変化無し。BPM130くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→3+7 あまり変化無し。BPM110くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→4+7 あまり変化無し。BPM100くらいが限度。(コピペ)
4→6 少しだけ力強くなっている。BPM155くらいなら何とかなるのでは。
4→3+6 少しだけ力強くなっている。BPM130~140くらいなら何とかなるのでは。
4→6+7 変化無し。
番外編
3+6→4+7 変化無し
3+6→4+5 BPM145までいけると思われる。
総括
生活環境が変わったので、素振りが出来なくなった。
一部のパターンが上達したのはシリコンキーボードでの練習の効果かと思われる。
1つ分かったのは、薬指を4年間動かしても手の甲より上には上がらないということ。(横から見た場合)
もし薬指がバリバリ上がっている人がいたら、その人の発信内容に注目するのが良いかもしれない。
21:11
2DX
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中伝の手元動画がちょん切れてしまっていて悲しい。けど一応編集する。
手元カメラの位置が高すぎて(高くしないとDPの手元が画面に収まらない)、ちゃんと撮れているかの確認ができない・・・( ´ω`)カナシ
本日、健康診断のため久しぶりに外出した。
本屋に寄って池谷さんの新著の勉強脳の作り方を立ち読みしたところ、1つだけ気になる箇所があった。
—-
学習で使用するテキストを変えると復習効果が下がる(長期増強(LTP)が起きない)
脳が新しいものと判断して復習しなくて良いと判断してしまう
これを回避するために同じテキストを何度も復習した方がよい
—-
という内容。
※長期増強 : 神経回路間の伝達効率が上がったり記憶固定に必要なタンパク質が活性化したりする現象(超ざっくり説明)
記憶の残り具合で言うと、明らかに正規で何度かプレイしている曲の方が譜面が頭に残っている。
ランダムの場合、当たり障りのない譜面を引いた場合は頭に残らず、中5を使わないとしんどいような配置は頭に残っている。
ランダムは、何らかの結果を出したり、不足している難度を補完するのに使えるけど、メインの練習で使うべきかは検討が必要かもしれない。
・ミニ考察
現役時代(せんごく列伝時代)は、基本的に週1でプレイしていた。
課題曲をプレイした際に、1回目のプレイではスコアを更新できず、2回目に更新することが非常に多かった。
思い返してみると、1回目は「どんな譜面だったか」、「修正が必要な場所はどこだったか」を思い出すためにプレイして、2回目で実際に修正するような感じだった可能性がある。
ここで最近のプレイを振り返ってみると、同じ曲を2回連続でプレイすることはまず無く、同じ日に同じ曲を2回プレイすることも殆どない。
恐らく、プレイ間隔が狭い(前日にプレイ済みの状態、24時間くらいしか空いていない)ので、修正が必要な場所を忘れる前にプレイ出来ている可能性がある。
現役時代よりも伸びが早い理由の1つはこれかもしれない。(現役時代よりも復習効率が良い)
余談だけど、全力でプレイして逆ボだった時に、再プレイしないようにしている。(その日に無理してクリアを狙わない)
経験上、全力でプレイした後に、その全力を超えるプレイは出来ないため。
実際にプレイしなくても伸びる曲が分かるように、プレイしなくてもクリアできないことが分かる感じ。
23:40
2DX
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金曜日にファンティを飲んで仕込んだからか、記憶の自動化が走ったような伸び方をした。
前回の自動化が4日前なので、流石にファンティ効果だとは思うけど、仮に再現性があるならこの4日間にやったことを繰り返していくのが良さそう。
(とは言え、普段とやっていることはあまり変わらない。超高難度を一通り触ったのがトリガーになった可能性が無きにしもあらず)

という訳でINF中伝取得。
これで心おきなくホテル暮らしできる。
グラフ試作①

左の数字が何の意味も成していない。
16:19
2DX
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・memo(抽象的)
譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。
タイミング : 練習開始時、その日のピーク、ピーク終了後
練習開始時
→ 体が疲れている場合はLv8~9を選ぶ。疲れていない時はLv10を選ぶ。
→ 目と手が温まってきたらLv11(ガチ押しを混ぜられる曲)を選ぶ。
その日のピーク
→ ギリギリクリアできる曲~ギリギリクリアできない曲を選ぶ。(正規譜面)
→ 脳に負荷が掛かり過ぎたらLv11に戻って休ませる。
ピーク終了後(MP切れ、自己ベ-3桁が出る)
→ 普通にプレイしてもスコアの更新の可能性が低い両乱オプションを選択。
→ 小脳だけでゴリ押しするDBRを選択。PROMISE FOR LIFEはクールダウン曲。
昨日書いた「認識 → 組み立て → 判定合わせ → 注力 → 消力」のように、スキルによって練習メニューは変わると思う。
「速い曲を選んだ方が良い」とアドバイスする人は、恐らく相当仕上がってる可能性がある。(運指パターンが全て小脳に格納されていて、あとはフィジカルを鍛えるだけの状態)
「運指を覚える段階」、「正しい判断を繰り返す必要がある段階」で速い曲を選ぶのは個人的にオススメしない。
(昨日「Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。」と書いたのは、組み立てまではちゃんとこなせているから。)
仮に仕上がっていなくても当人が速い曲を選んで上手くなった経験があるとしたら、認識ルールや処理フローが俺とは全然違う可能性がある。
例えば、認識ルールが「押せれば何でもあり(バリバリ北斗で押す)」で、処理フローが「限界まで速度を上げて無心で押す」とかである場合は、速い曲を選ぶことで上手くなる場合がありそう。
自分は極力理解できていない時間(処理が止まったり、抜けたりする時間)を減らしたいので、モニタリングが追いつかないような速度の曲をメインでは選ばない。
脳は1日寝るだけで変化が見られるけど、神経や筋肉の発達はかなり時間が掛かるので、脳トレ(脳に負荷を掛ける)をメインに進めている感じ。
あと、高難度曲を一通り触った時に、純粋に片手力(北斗力)を要求してきたのは「QUANTUM TELEPORTATION」くらいだった(※)ので、暫くは脳トレだけでも上手くなる気がしている。
※上達した時に印象が変わる可能性有り。