「2DX」に関する記事
13:22
2DX
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ランカーさんのつぶやき。
ランカーさんレベルになると判断時間がほぼ無いらしい。
睡眠の質が低すぎたからか何も更新できなかった。
・効く譜面として挙げたsl5 Yay or Nay [DP ☆NOTHER]の状況
3/29時点

本日

遅い曲の場合、間違えた部分を修正しやすい。
一つの譜面に対して譜面慣れしてるだけと言われればそうなんだけど、この譜面に出てくるパターンの習熟度は多少は上がってるだろうし、1週間で譜面慣れできるのであれば、1か月で100譜面くらいは譜面慣れ出来る気がする。
やはり正規譜面での練習の方が自分には合っている。
14:34
2DX
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グラフを比較してみる。
ちょっと特攻の定義を考え直す必要があるかもしれない。
SPの場合「ゲージが地を這うような曲を選ぶのは尚早である」という話があるけど、地を這う原因が判断力不足(パターンが身についていない)なのか身体スペック不足(判断は出来ているけど指が動かない)なのかで尚早かどうかが変わってくる気がする。
クリアマークだけで自分の実力を評価しようとすると、普通に2か月くらい変化無しみたいな状況になるので、継続意欲が減りそう。
SPではランダムを掛ける人が多いけど、仮にランダムで運悪く外れを引き続けた場合、停滞(しているように見える)期間が長くなって精神的に厳しくなりそう。
クリアマークの更新は2~3ヶ月くらい掛かるプロジェクトだと考えた方が良い。
02:26
2DX
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LUV CAN SAVE U DPA


Chronos DPA


少年は空を辿る DPA

F DPA 初クリア


AA DPA


The Sampling Paradise DPA


天空の夜明け DPA


Last Dance DPA
オカルト成長期来てました。
緑数字は330から変更なし。疲労が抜けたら325に変更しても良さそう。
1回目 : 1/17
2回目 : 2/3
3回目 : 2/27~3/11
4回目 : 3/30
恐らく次回は4/20辺りに来ると予想。
16:27
2DX,bms
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verflucht DPA (3/17時点)
思った以上にゲージ推移が重要な気がしてきた。
ゲージが100%に届いていない間は1㍉も注力が出来ていない。
ゲージが2%の時は「」
の続き。
現状一番酷いゲージ推移なのがverflucht DPA。
運指判断が追いついていない(一般的に言うところの認識できていない)時間がとにかく長い。
以下、時間が無いのでメモ書き
・SPで一番ゲージ推移が酷い曲を探してくる(SPとDPでは課題となる譜面の性質が異なる可能性がある)
・DP bmsで横密度が広い曲のクリアの境界を確認する(FREQ-いくつならクリアできるのか)
・FREQを下げることでゲージ推移にどういう変化があるかを確認する
・FREQをどこまで下げるのが効率が良いかを比較する(FREQを下げずに特攻する曲と、下から堅実に練習する曲の2曲を併行して進める)
・ゲーム内ではゲージが2%までしかないが、仮に負の値を扱った場合にどういう推移になるのか(技術がある方なら自動でグラフを作れるかもしれないけど、自分は技術が無いので動画を見ながら手打ちすることになりそう)
・SPで一番ゲージ推移が酷い曲を探してくる

★20 Air -GOD- 恐らくRANDOM有り 2011/2/13時点

★23 ★LittlE HearTs★(GOD) 恐らくRANDOM有り 2011/2/13時点
未クリアのSSを載せる習慣が無かったので、これくらいしか残っていなかった。
基礎固めが出来ていないうちに速い曲をやりたくなかったので、Gengaozo GODを集中して練習してEXILEにシフトした辺りで頓挫して今に至る。
01:40
2DX
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雪月花 DPA スコア更新

Dynamite DPA ミス数更新

ECHIDNA DPA スコア&ミス数更新

Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA スコア&ミス数更新 クリア圏内

F DPA スコア&ミス数更新

moon child DPA スコア更新

めいさいアイドル☆あいむちゃん♪ DPA スコア&ミス数更新

refrain DPA スコア&ミス数更新

fffff DPA 初クリア

鬼天 DPA スコア&ミス数更新

State Of The Art DPA スコア更新
・memo
スクショは時間軸に沿って並べている。
今日のピークはRaison d’etre ~交差する宿命~あたり。
自分が意識していることが良い感じに噛み合ってる感じがする。
自分の適性がLv12.1だとしたら、Lv12.3が特攻ラインで、12.4はスパルタという感じ。
12.5以上については、それまでの練習の成果が12.5の譜面の中に含まれる12.3~4の要素に効いているというのが現在の見解。
※「適正(12.1)」、「特攻(12.2~3)」、「スパルタ(12.4)」、「拷問(12.5以上)」という感じで区分けをしている。
もし誰かに向けてちゃんとした文章を書くとしたら言葉の定義をしっかり纏める必要がありそう。
最近は12.3~12.4を中心にプレイして、様子見で12.5を選ぶ感じにしている。
ウォーミングアップは4~5曲で終わっている。
スキルが上がることによってウォーミングアップに掛かる時間が短くなる可能性がある。
02:14
2DX
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F DPA スコア&ミス数更新

SOLID STATE SQUAD DPA 初クリア

Sky High DPA スコア&ミス数更新

Vinculum stellarum DPA スコア&ミス数更新

Remain スコア更新

Broken Sword DPA スコア&ミス数更新

Night Sky DPA あと10%

少年は空を辿る DPA スコア&ミス数更新

超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲 DPA スコア&ミス数更新

Flashes DPA スコア&ミス数更新

minimalian DPA スコア&ミス数更新

天空の夜明け DPA スコア&ミス数更新

QUANTUM TELEPORTATION DPA スコア&ミス数更新

Bad Maniacs DPA スコア&ミス数更新

革命 DPH 悲しみの逆ボ
練習前に暖房を消し忘れたのが功を奏したのか、色々伸びた。
1時間30分練習してもMPが切れなくなったかもしれない。
12.3と12.4の中間くらいの曲を500曲くらいやりたい所存。
・グラボ
orajaが動けば良いということで、結局GT710を購入することにした。(税込¥3,020) 明日届く予定。
ついでにヘパリーゼキングE×も購入。(税込¥1,320) ファンティの代わりになるかどうかをチェックする。
01:22
2DX
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True Blue DPA スコア更新
今日はかなり体調が悪いのでまだ伸びると思う。


Devil’s Gear DPA 初クリア


The Sampling Paradise DPA 初クリア


海神 DPA 初クリア

F DPA ワンチャン圏内

lower world DPA 初クリア
間奏中の無駄押しが多いです。すみません。
2019/10/14時点 比較用
おまけ

あと60点ちょい伸ばせば隙間産業可能。

会社の部下に「粉ユンケルめっちゃ効きますよ」って言われたから試してみたけど、なんの効果も得られませんでした。
・memo
ホムポジ系乱打でゲージが減らなくなったかもしれない。
難度表を眺めた感じだと、そろそろ練習曲が無くなって両乱でカバーしていく感じになりそう。
グラボを挿せばorajaが動く可能性があるので、高騰の影響を受けないスーパーローエンドのグラボを1個買うかもしれない。
(GT710はあまりにもアレっぽいので、GT1030の購入を検討する)
orajaが動くなら、両乱をやるよりbmsをやった方が良いという結論に至りそう。
01:29
2DX
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中伝曲、皆伝曲の状況確認
前回 : 2021/2/7

Dynamite
B+P 262 → 221

Flashes DPA
B+P 397 → 331

verflucht DPA
B+P 289 → 281
One More Lovely DPA 未選曲

four pieces of heaven DPA
B+P 137 → 103

moon child DPA
B+P 176 → 119
皆伝曲

Bad Maniacs DPA
B+P 319 → 285

ピアノ協奏曲第1番”蠍火” DPA
B+P 249 → 222

MENDES DPA
B+P 300 → 238

Almagest DPA
B+P 421 → 397

GENOCIDE DPA
B+P 226 → 186

天空の夜明け DPA
B+P 491 → 467
1日1個ペースの減り。
おまけ

QUANTUM TELEPORTATION DPA
B+P 469 → 365
来月に同じように進捗があれば、練習の内容や方向性が合っていると言えそう。
(前回の記録は初プレイが多いので、あまり参考にならない。)

Last Dance DPA 初クリア


Time To Empress DPA スコア&ミス数更新
23:01
2DX
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昨日ハッスルし過ぎたからかLiberation DPA 正規で死ぬくらい体調が悪いので寝ます。
01:25
2DX
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SHIFT DPA 長かった。


The Sampling Paradise DPA スコア&ミス数更新


snow storm DPA スコア&ミス数更新
ドーピングしまくった日のスコアを上回った。
B+Pも過去の自分に勝ったので完全勝利である。


Last Dance DPA ワンチャンあるよ


INAZUMA DPA 初クリア


RAIN DPA 初クリア


LASER CRUSTER DPA スコア&ミス数更新
この曲が伸びると説得力も増す。

意味のある更新が多い日だった。
■今自分がやっていること
・可能な限りスコアを狙い、可能な限り注力をする(力のON、OFFを意識しているので、力を入れる必要がない箇所(遅い八分音符など)では普通に押している)
・その日の体調に合わせて個人的特攻ライン付近の曲で練習する(押せない日は深追いしない(余計な情報を脳に入れない))
・基本的に正規でプレイし、記憶自動化や身体スペックアップが起きたタイミングで状況確認の為に両乱やDBRを選択している
・記憶自動化が来るまでの間は、個人的特攻ライン付近の曲で自分の力を出し切るようなプレイを心がける(自己べを出した時と同等のプレイを心がける。この期間はほぼ何も更新できないので楽しい要素は無い。)
・空いてる時間に左手の7→1の階段の素振りをする(初期の頃と比べて速さはアップしている)
・細かい変化を知覚し、そこを足掛かりにして安定化を図る
「連続で押せる16分の数が1個増えた」、「注力できるオブジェが1個増えた」、「メモリリセット(独自用語)の早さが上がった」など、細かい変化があるので、オブジェ1個分の余裕ができたら、その先のオブジェに意識を割くようにして、少しずつ意識できる範囲を広げていくようにする。
これが功を奏したのはINAZUMAとかLast Danceあたり。
INAZUMAは「あと1.5秒耐えればクリア」という状況で止まっていて、今日漸く耐えられた。