Inquiring mind -2nd phase-

「2DX」に関する記事

2DX DP



Mermaid girl DPA



アルストロメリア DPA



野球の遊び方 そしてその歴史 ~決定版~ DPA



Everlasting Last DPA



PAPAYAPA BASS DPA



Rave Cannon DPA



GHOST REVIVAL DPA



No.13 DPA



Colorful Cookie DPA



SOLID STATE SQUAD DPA



THE BLACK KNIGHT DPA



DIAVOLO DPA



たまゆら DPA



Reflux DPA



LASER CRUSTER DPA 初クリア
回数をこなしても地力が上がるまでは何の変化も見られない曲が存在する。



Dynamite DPA



Holy Snow DPA
階段が自動化された可能性がある。
逆に階段が自動化されるまで5か月掛かったっぽい。



麗 ~ うらら ~ DPA

自習

6/16 より

3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。

※メモ形式です(予防線)

■原因を区別する
必要原因 : それがなければ結果が起こり得ない条件のこと
十分原因 : それさえあれば結果をもたらすことが可能な原因

必要条件が一つでも欠けると結果は起こらない。
必要条件すべてが出来事の原因。(必要条件がすべて存在することが、その出来事が起きるための十分条件)

必要条件は膨大な数にのぼり、その多くは因果関係があるとみなされない。
→本当は必要条件であるのに、それを必要な原因と考えないものが多い。(食事、睡眠など)
哲学者ジョン・スチュアート・ミル曰く「表面的に一番目につく出来事」が原因とみなされやすい。

■原因の推論は文脈で変わる
「腕時計のガラス面をハンマーで叩いたらガラスが割れた」 → この文だけならガラスが割れた原因はハンマーで叩いたことになる。
これが工場で時計の耐性検査をしている時の出来事だとしたら、原因がガラスの欠陥のせいになる。
付加情報一つで隠れていた別の条件が浮かび上がってくる。

■因果関係を決定する基準
両者に因果関係があると判断するための基準
①出来事の共変(相関)
②時間的順序関係
③もっともらしい他の原因の排除
※共変のみを根拠に因果関係を結論づけてはならない。

上記三つの基準以外の四つの罠
A. 相関の錯覚
(例)二郎を食べれば音ゲーが上手くなる

B. 前-後論法
(例)応援していたVtuberの登録者が増えたのは俺がスパチャしたおかげ
同時発生の原因 : スパチャしたのと同じタイミングでGoogleがVtuberをフィーチャーした
自然な原因 : スパチャしようがしまいが、元々人気があったから登録者が増えた

C. 平均方向への回帰
母親がテストで赤点をとった息子を叱責した。その後、良い点を取り続けた。そこで母親が息子を褒めた。すると次のテストでは点数が下がった。
母親が出した結論は「子供は褒めるとダメになる。常に厳しく接するべきだ」

D. 欠落したケース
評判の良いセミナーがあり、300人が受講し、200人が全コースを修了した。200人にアンケートを取ったところ、大半がセミナーに満足していると回答した。
→受講前と受講後での変化を比較する時、グループのメンバーに欠落がある場合、測定結果に偏りが生じている可能性がある。
(※関連 生存者バイアス)

■真の因果関係を決めるための手立て
・一致法
東京に住んでる少年と千葉に住んでいる女子高生が同じ病原菌による食中毒で入院した。
調べてみたら前日の昼間に同じ遊園地に出かけていて、そこで販売されていた弁当を食べていた。
二人の食べ物に関するもので一致している要素に食中毒の原因があるのではないかと推測できる。

(ダメな例)
トイレでケツが痛くなる原因の究明を試みた。

ペヤング 獄激辛担々やきそばを食べたらケツが痛くなった。
次に辛辛魚を食べたらケツが痛くなった。
最後に蒙古タンメン中本 北極を食べたらケツが痛くなった。
共通していたのはこれらは全て「麺類」であること。したがって「麺類」がケツが痛くなる原因である!

・一致と差異の併用法
一方である出来事が起こり、一方で出来事が起こらなかったのなら、二つの状況で「違うもの」の中に原因があるはずという探り方。


これらを踏まえて考察する。

・3ヶ月ぶりにACをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFかbms、又は両方を練習したことによって伸びた可能性がある。
※同じジャンルのゲームであるポップンはゲーセンでのみプレイしており、数か月放置したら下手になったことがある。

・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。

・bmsとINFと併行して練習した際にどちらも伸びた。
→それぞれのゲームが互いに悪影響を与えることは無さそう。

■学習の転移の条件ではないもの
・自宅のディスプレイがACに近いサイズであること
・ボタンがマイクロスイッチ式のコントローラーを使用すること

■学習の転移の条件だと思われるもの
・コントローラーの規格がAC準拠であること (同じ運指が使える)
・各ゲームで判定タイミングを統一すること (bms、INF、ACそれぞれで押したオブジェがPGになるタイミングを合わせる)
※AUTO ADJUSTを使用している人も、基本的にACの判定をAUTO ADJUSTの判定に合わせてると思われる。

・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。

この期間の正規と両乱の比率は8:2くらい。
クリアとFAILEDの割合はクリア65%、FAILED 35%。(1776回のプレイ中、クリア以上が1155回、FAILEDが621回だった)
周回(1度プレイしたら周回が終わるまで触らない)はせず、ある程度決められた曲を定期的に選んでいた。(1日に同じ譜面を粘着することは殆どない)

このプレイ方針が有効なのかは分からない。(結局、練習を継続できていれば何でも良い可能性がある)

一つ言えるのは、「乱ONLYでやっていると、正規が上手くならない」ということ。(ポップンで体験済み)
言い換えれば「正規譜面でのみ降ってくるパターンを乱では練習できない」ということ。逆も然り。

学習の転移が起きた理由は譜面パターンに合わせた動作を学習したからかと思われる。
(「これが降ってきたときはこう押す」を学習した。学習したパターンが含まれる譜面であれば、プレイしてなくても伸びる。皿曲は皿曲をプレイしないと伸びない。)

譜面パターンに合わせた動作を学習するには、「正しい動作を繰り返す」または「正しい動作をイメージしながら繰り返す」が必要かと思われる。
楽曲のスピード(BPM)やオブジェの落下速度は、少なくとも正しい動作をイメージし続けられる範囲に収めた方が良いと思われる。
自分が何をやっているか分からない状態で継続すると、何をやっているか分からない押し方を学習することになる。(癖)

一旦ここまで。
ありきたりな話にしかならない・・・( ´ω`)
来週の軟禁時にもう少し頑張る。


参考書籍
・クリティカルシンキング 入門篇 (北大路書房)
・クリティカルシンキング 実践編 (北大路書房)
・原因と結果の経済学 (ダイヤモンド社)

2DX,bms DP



sl6 La souvenir [DPYoitherEASY]
3921 → 3947 | B+P 76 → 85



WONDER WALKER DPA ミス数更新



Broken Sword DPA 月1ペースで教科書のような伸び方をしている



Night sky DPA



少年は空を辿る DPA



Concertino in Blue DPA

まだ体調が戻らず。
そうこうしている間に来週も一瞬だけ軟禁予定。

外的要因による疲労で思うように結果を出せないという状況が2か月続いてる。
目標に向かって真剣に取り組んでるときほど、邪魔された時のキチゲ上昇量が大きい。

2DX,bms DP



sl4 Granblaze [DP ANOTHER] 初クリア



DORNWALD ~Junge~ DPA 初クリア

今日は練習開始時点でMP切れになっていた感じ。

「体調管理も仕事のうち」とかいう言葉を聞くと、またキャシィ塚本になりかけてしまう。
外的要因のせいで体調不良になってるんだよ、べらぼうめ

雑記

ほぼ進捗無し。
昨日時点で疲労が突き抜けて病気手前までいってたっぽく、本日AA DPAをプレイしたら自己べ-500だった。
ジャンボ餃子の回のキャシィ塚本みたいになりそうだった。

2DX DP in a hotel


AC DP中伝 合格
チャンスをものにした。



WONDER WALKER DPA

前回の軟禁時にクリア出来ていなかったのでリベンジ。
環境に慣れていないせいで謎のミスが頻発している。あと腹が出ている。

■TECHNO Style Essentials
3か月前

本日

3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。

2DX DP in a hotel

明日しかチャンスがないので、最悪高めのユンケルをぶっこんで挑む。

2DX DP in a hotel

プチ軟禁開始

■中伝


お菓子の王国で死亡。
ACでのプレイは自宅よりも4段階くらい下手になる。

下手になる理由
・皿が個人的に回しにくい(重かったり、滑ったり、指の皮を持っていかれたりする)
・画面が大きくて運指判断に時間が掛かる
・ボタンが柔くて誤反応が起きやすい

■Wanna Party?†

3か月ぶりにプレイしたので譜面が頭に残っていなかった。
→4分後に150箇所修正してクリア。

これはポップンを週1で練習してた頃によく起きてた現象。
1回目で譜面を思い出して、2回目で自己べを更新するというパターンは非常に多かった。

■軟禁記念動画

Ristaccia DPL

※見所は特にないです。
指曲げ力が低いからか、手のひらを前後に動かしてごまかしている感がある ( ´ω`)
終盤はほんのり注力してるはずだけど、見た目的には分からない。

・memo
3か月エントリーコントローラーで練習すると、ACでもスコアが伸びる。

2DX DP



月雪に舞う華のように DPA 初FC



デンドロビウム DPA 初FC



I’m Screaming LOVE DPA



ハリツヤランデヴー DPA



まほろば DPA



So Fabulous !! DPA



INFERNO DPA この曲の序盤でLv12並の譜面が降ってくるので、癖をつけないようにかなり慎重に練習していた。



lights DPA



Make A Difference DPA


Persephone DPA これが平日と休日の差



Chain of pain DPA



In The Breeze DPA



Time To Empress DPA



朧 DPA



KYAMISAMA ONEGAI! DPA 初FC



era (nostalmix) DPA



lower world DPA


・memo(オカルト寄り)
最終プレイ日が5/19の曲がチラホラある。
練習中はスプレッドシートを開いておらず、自己べの数字を見て伸びしろの有無を確認しながら選んでいる感じ。
伸びしろの有無が分かり易い(やる前から伸びるかどうかが分かる)というのが正規譜面練習のメリットの1つだと思う。

伸びしろの有無については
・その日の体の温まり具合(体調が悪いとそもそも体が温まらない)
・その日の疲労の溜まり具合(疲労が溜まっている場合は普段通りに押すとSLOWに寄る)
・その日の各曲のパフォーマンス(今日で言えばデンドロビウムやまほろばの出来を見てTime To Empressを選んでいる)
ここら辺を見て判断している。

今日の場合、疲労が半分残っていてLV12を練習できる体調ではなかったので、Lv9~11をメインに練習した。

2DX DP


POSSESSION DPA ミス数更新


Devil’s Gear DPA ミス数更新



fffff DPA


Vinculum stellarum DPA ミス数更新



Timepiece phase II DPA 初クリア



refrain DPA



ピアノ協奏曲第1番”蠍火” DPA ミス数更新

蠍火がまあまあ良い感じ。

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