2DX,bms DP
sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し- FREQ-4 B+P -42くらい
昨日は疲労が溜まっていただけ説
sl7 Re:Sound Sing Step [DP-sagINSANE]
sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し- FREQ-4 B+P -42くらい
昨日は疲労が溜まっていただけ説
sl7 Re:Sound Sing Step [DP-sagINSANE]
sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し- FREQ-4 B+P変化無し
sl5 Armillary Sphere B+P -20くらい
Pangaea [bitter14] FREQ-12 B+P -32くらい
ちゃんとミス数を狙って減らせた感はある。
MINT DPA
DJ LEVEL BからスタートしてAAに乗ったのは感慨深い。
GENOCIDEが段位ゲージ抜けできそうな気配。
仕事がアレすぎてDynamite DPAで一度も80%に到達できないくらいに疲弊してるので、日曜にスコアが伸びると思われる。
このコンディションでFlashesのB+Pが減ってるのは良さげ。
苦節18年くらい
少なくともこの曲をクリアするために敢えて左片手を練習する必要は無いと言える。
必要なのは、階段が降ってきたときに階段を押すことを判断する能力(階段用の運指を選択する能力)と、左手で階段を押す能力の2つだと思う。
難易度表の楽曲をプレイ可能な状態にするまでに数か月費やす人生を送っている。
bmsが入ったストレージを貸し借りできるコミュニティに属したい人生だった。
・練習になる差分の定義
一個人の意見です。文章化は諦めました。
■「練習になる」の個人的定義
・譜面内の譜面密度がほぼ一定であること(極端な難度の偏りが無いこと)
・譜面属性が一貫していること(全要素入りも必要ではあるけど一旦除く)
今のところこの2つしか思い浮かばない。
■譜面構成と表記難度について
例えばポップンのダージュEXの最初の300ノーツとラストの300ノーツを入れ替えて、最初殺し・ラスト回復譜面にした場合、恐らく難度は49に下がると思われる。
しかし、譜面が要求してくる操作そのものは変わっていない。
表記難度と体感難度は一致しない場合があるということが言える。
(※補足)ある程度体力を消費しているであろう曲の終盤でその譜面の中で一番難しい箇所をこなすのと、序盤にそれをこなすことには違いがあるという話もありそうだけど、仮にダージュが最初の300ノーツ、ラストの300ノーツの600ノーツしかない譜面だとしたら、体力の話はあまり関係なさそう。
基本的に表記難度は、曲終了時点でのゲージの残り易さで決められていると思われる。
■練習譜面として許容できるかできないかの境界
Lv12(体感難度)の練習をすることを想定した場合
・譜面を30秒単位で分割し、それぞれの要素の難度を平均した時にLv12以上であるなら許容
自分はこの基準に沿って、開始~1分までの譜面構成を見て練習曲にするかどうかを決めている。
これは、ゲームとしての面白さとか(曲の展開に合わせて譜面に幅を持たせている)、曲終了時のゲージの残り易さ(表記難度)ではなく、2分間でどれくらい指と脳に負荷を掛けられるかを重視しているためである。
■要素分解
DPの譜面を
・ホムポジで押せる配置(同時押しも含む)
・階段配置
・左手23、右手56が含まれる配置
・それ以外の配置
という風に分けたとして、自分が苦手とする要素がある場合は、その要素が多く含まれた譜面を練習するのが有効である。
(例1)
ホムポジでは押せない同時押しの練習のためにsl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し-にRANDOMをかけて、FREQを下げて練習している。
(例2_DP以外)
2DXで皿が苦手な人が灼熱SPHを練習するのは有効だけど、avant-guerre SPAを練習するのは有効ではない。
ポップンで階段が苦手な人がヴィジュアル REMIX EXを練習するのは有効だけど、ダークオペラ EXを練習するのは有効ではない。
■総括
個人的定義を満たしている練習になる譜面は実はあまり多くないということが分かった。
sl9 Marioくらいに徹底している譜面が1つでもあれば大分捗る。
もし自分が練習譜面を紹介する際は、どのような要素を伸ばすのに有効なのかといった情報を添えて紹介したいところ。
・memo(言い換え)
2分間で自分の苦手な配置がどれだけ降ってくるか。それの度合い。
Mario Paint(FREQ-12、両乱)
2P乱の初日と同じような感じ。
・2DX両乱状況
WONDER WALKER DPA : クリア
この結果が出したくて最近INFをプレイしていた。
明日からまたbmsの方に籠る予定。
伸びた要因はsl12 Angel dustを速度を下げて練習したからかと思われる。
DP Overjoyの中に良さげな譜面があれば、それも練習曲に組み込もうと思う。
今日も気分と体力的に2DXを練習。
WONDER WALKER DPA 試しに期間内で一番高いスコアをオレンジ色に塗ってみる。↑の3曲はめんどいのでやらない。
簡単なLv11でAAAが出て、簡単なLv12ではAAが出る時期に入ったかもしれない。
まだ記憶自動化は起こっていない感じ。(4/15に成長した分が反映されているものと思われる)
結構厳選したけど、それでも画像が多め。
Real DPA 上達回数的にはそこまでズレてない(6~7回分)
体調が比較的まともな時は、2DXの方で伸びしろ埋めをするようにしている。
sl9 Mario Paint & sl12 Angel dust練習中。
これらを練習すると頭痛に見舞われて普通に吐きそうになる。
暫くは他の曲で自己べを更新することはなさそう。
・両乱状況
Colorful Cookie DPA : クリア
F DPA : クリア
Gravigazer DPA : クリア 中指の重要さを教えてくれる譜面。
・DBR状況
PLASMA SPH : クリア
超青少年 SPH : コンディション次第でクリアは可能
sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し-
FREQ-12、右手側RANDOM、HSを285→200に変更 でやってみたらかなり効いた。
3連続プレイしただけでMPを全消費して、プレイ後はあらゆる曲で自己べ更新不可な状態になっていた。
・両乱の状況確認
snow storm DPA : 体感難度は正規とあまり変わらない
Broken DPA : 後半にややキツめな配置が降ってきたけどクリアは可能
True Blue DPA : 正規よりちょいムズ程度。クリアは可能
WONDER WALKER DPA : 正規よりちょいムズ程度。コンディション次第でクリアは可能
satellite020712 from “CODED ARMS” DPA : ラストでビックリ譜面が降ってきてクリア不可。
Colorful Cookie DPA : 真っ当にムズい。ちょっと俺にはBPMが速すぎる。
F DPA : 正規よりちょいムズ程度。コンディション次第でクリアは可能