Inquiring mind -2nd phase-

「2DX」に関する記事

2DX DP in a hotel

明日しかチャンスがないので、最悪高めのユンケルをぶっこんで挑む。

2DX DP in a hotel

プチ軟禁開始

■中伝


お菓子の王国で死亡。
ACでのプレイは自宅よりも4段階くらい下手になる。

下手になる理由
・皿が個人的に回しにくい(重かったり、滑ったり、指の皮を持っていかれたりする)
・画面が大きくて運指判断に時間が掛かる
・ボタンが柔くて誤反応が起きやすい

■Wanna Party?†

3か月ぶりにプレイしたので譜面が頭に残っていなかった。
→4分後に150箇所修正してクリア。

これはポップンを週1で練習してた頃によく起きてた現象。
1回目で譜面を思い出して、2回目で自己べを更新するというパターンは非常に多かった。

■軟禁記念動画

Ristaccia DPL

※見所は特にないです。
指曲げ力が低いからか、手のひらを前後に動かしてごまかしている感がある ( ´ω`)
終盤はほんのり注力してるはずだけど、見た目的には分からない。

・memo
3か月エントリーコントローラーで練習すると、ACでもスコアが伸びる。

2DX DP



月雪に舞う華のように DPA 初FC



デンドロビウム DPA 初FC



I’m Screaming LOVE DPA



ハリツヤランデヴー DPA



まほろば DPA



So Fabulous !! DPA



INFERNO DPA この曲の序盤でLv12並の譜面が降ってくるので、癖をつけないようにかなり慎重に練習していた。



lights DPA



Make A Difference DPA


Persephone DPA これが平日と休日の差



Chain of pain DPA



In The Breeze DPA



Time To Empress DPA



朧 DPA



KYAMISAMA ONEGAI! DPA 初FC



era (nostalmix) DPA



lower world DPA


・memo(オカルト寄り)
最終プレイ日が5/19の曲がチラホラある。
練習中はスプレッドシートを開いておらず、自己べの数字を見て伸びしろの有無を確認しながら選んでいる感じ。
伸びしろの有無が分かり易い(やる前から伸びるかどうかが分かる)というのが正規譜面練習のメリットの1つだと思う。

伸びしろの有無については
・その日の体の温まり具合(体調が悪いとそもそも体が温まらない)
・その日の疲労の溜まり具合(疲労が溜まっている場合は普段通りに押すとSLOWに寄る)
・その日の各曲のパフォーマンス(今日で言えばデンドロビウムやまほろばの出来を見てTime To Empressを選んでいる)
ここら辺を見て判断している。

今日の場合、疲労が半分残っていてLV12を練習できる体調ではなかったので、Lv9~11をメインに練習した。

2DX DP


POSSESSION DPA ミス数更新


Devil’s Gear DPA ミス数更新



fffff DPA


Vinculum stellarum DPA ミス数更新



Timepiece phase II DPA 初クリア



refrain DPA



ピアノ協奏曲第1番”蠍火” DPA ミス数更新

蠍火がまあまあ良い感じ。

2DX,bms DP



sl5 Shape [14Ex]
3278 → 3340 |B+P 118 → 97



sl4 Unfictioniam
2789 → 2843 | B+P 71 → 51



No.13 DPA



One More Lovely DPA

・memo
コンディションがあまり良くなかった。

コンディションがあまり良くない場合
 →現時点の課題曲(クリア出来ない曲)を選曲した場合は何の成果も得られない(スプーンでの穴掘り(独自用語)もできない)
 →緩めの曲でスコア狙いすることはできるけど、あまり意味が無い(体調が良い時にプレイすればその分伸びる)
 →両乱をプレイするとミスが激増する。 あまり意味があるとは思えない。

対策案
 →bmsで高難度曲をFREQをかなり下げて練習する
 →HSを緩めにして、認識~判断をするための時間を作る
 →NSを練習する
 →積極的休息をとる

この場合、自分の感覚的にはFREQガン下げ練習が一番意味がある気がする。

・memo2
「正解の動きを脳に叩き込む」というのがまず重要なのと、「正解の動きと自分の動きの差を計る」のも重要。
今の自分の打鍵が正解からどれくらい離れてたかを計るという感じ。
ノースピを練習したことによって、運指判断から処理までの間に溜め込めるオブジェが増えた気がしないでもない。
少なくとも早GRから遅GDの時間範囲分はオブジェをキープ出来ている気がする。

2DX,bms DP



sl5 ametsuchi
3532 → 3608 | B+P 72 → 58



Precious!!! [14key,Another]
2811 → 2831 | B+P 25 → 17



サカサマの空に在ったのは [DP ANOTHER]
2880 → 2937 | B+P 71 → 68



sl6 La souvenir [DPYoitherEASY]
3899 → 3921 | B+P 93 → 76



sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し- 初クリア
4973 → 4925 | B+P 241 → 220



sl6 PPBQ 初クリア
3375 → 3474 | B+P 108 → 113



sl6 PLASTIC GIRLS (ft. Seorryang) [DP MANIAC]
2927 → 2943 | B+P 105 → 112



ALL I NEED YOUR LOVE DPA



ABSOLUTE DPA



rainbow flyer DPA


ECHIDNA DPA ミス数更新


LASER CRUSTER DPA ミス数更新



Timepiece phase II DPA


Bad Maniacs DPA ミス数更新



黒髪乱れし修羅となりて DPA



DIAVOLO DPA



moon_child DPA 初クリア


Mario Paint クリアがデカイ。

雑記


自動化メモを更新

・仮説
成長に必要な経験値量は増えていない? 
体調が悪い状態の練習は無意味ではない(頻出文言)
糞みたいな睡眠をとると成長が遅れる可能性がある → 栗井ムネ男が睡眠の質低下の要因となっている可能性有り

・memo
再度3ヶ月発狂皆伝の記事を検証する。
対象者の基準が曖昧(嘆きとクロペンが同列扱いとなっている)なので、クロペンの方を基準とする。クロペンでB+P50を想定。

俺が天空の夜明けを3ヶ月間練習して減らせたB+P数は192個。
この期間の記憶自動化回数は5回で、自動化1回につきB+Pが38.4個減っている。
3ヶ月の間に記憶自動化が6回(理論値)来ることを想定すると、減らせるB+P数は大体230個。

クロペンのB+Pが50個の時、Love & JusticeのB+Pが384個くらい(B+P 150を合格ラインと想定)で、最初の自動化で38.4個減らなければ3ヶ月で発狂皆伝になるのは難しそう。
ちなみに嘆きでB+P110個出す人でも皆伝は取れる(動画証拠有り)ので、「皆伝から発狂皆伝に3ヶ月でなれることを保証する」というキャッチコピーは景表法に引っかかりそう ( ´ω`)

2DX DP

画像多めです。



To the Future DPA



Play back hate you DPA



翼 DPA



こっちを向いてよ DPA



SHOOTING STAR DPA



Rise’n Beauty DPA



LESSON 5 DPA



Zenius -I- Vanisher DPA



Programmed World DPA



Yellow Sunrise DPA



ユミル DPA



メイメツ、フラグメンツ DPA



仮想空間の旅人たち DPA



Liberation DPA



RAIN DPA



Sky High DPA



INAZUMA DPA



KAMAITACHI DPA



1st Samurai DPA



雪月花 DPA



GENOCIDE DPA



The Sampling Paradise DPA



天空の夜明け DPA



Flashes DPA



Turii ~Panta rhei~ DPA


・memo
試しにコメントを手前に置いてましたが、しっくりこないのでやめました。

意味のある更新が多かった。本当はGW中にこういう結果を出したかった。
天空の夜明けとFlashesが特にデカイ。
ゲーセンで同じパフォーマンスが出せれば、中伝にFlashesが入ってきても何とかなる感じがする。

Turii ~Panta rhei~が伸びるのは個人的にかなり重要な意味を持っている。
CS EMP時代にこの曲をプレイして、あまりにも左手側が押せなくて左片手練習を始めた。
当時の自分は片手練習をしないとこの曲を伸ばせないと考えていたけど、実際はDP練習だけで伸びるということが分かった。

・memo2
自分が意識している「すっぽ抜け防止」が他の人が言う「B+P減らし」なのかもしれない。
というか「B+Pを減らすために、すっぽ抜けないように意識している」という感じな気がする。
「意識する」のは手段というよりかは方針といった方がしっくりくる。
「B+P」減らしは目的というよりかは目標な気がする。
目的はスコア、B+P両方において自己べを出すことになりそう。
クリアマークは目的を達成する際の副産物といったイメージ。

こういう日本語の意味が分からなくなる時に、電子辞書的なものが欲しくなる。
電子辞書で調べたうえで図に起こしたい。
平日にはこの気持ちは雲散霧消するけど、数年後の自分のモチベに繋げるために文字として残しておく。

2DX,bms DP

・memo
独自用語整理
記憶自動化 → HSが遅く感じる、メモリが枯渇するまでの時間が長くなる(認識が長続きする)
身体スペックアップ → 動かしにくかった指が少ない命令で力強く動くようになる
カフェイン → 計算(処理)速度が上がる
ブドウ糖 → 単純に思考するためのエネルギーがチャージされる

■最近意識していること
認識(の線のようなもの)をちゃんと繋ぐようにする。

2021-01-19より

左手のホムポジ乱打で撫で押し&早押しになってしまう箇所において、メモリに余裕があるときは早押しになる箇所で矯正目的で遅GOODを狙ったりすることがある。
オリジナル用語で表すと「部分餡蜜」、「単指制御」みたいな感じ。
スコアを狙う余裕が無い曲は8割以上FASTに寄るので、FAST癖がつくのを避けるために、意識が疎かになっている箇所で意図的に遅らせて押すようにしている。

これの強化版。
この頃と比べると、撫で押し、早押しが減ってきていて、今はすっぽ抜けそうなオブジェに対して予めメモリを割いておく感じになっている。
微妙な喩えだけど、ツムツムみたいなイメージ。
自分の持ってるスキルによって意識することも変わってくる。




sl5 Shape [14Ex]
3188 → 3278 | 118 → 132



sl5 ラケシスと永遠の祈祷者 [sub black another]
2858 → 2955 | B+P 93 → 73



sl6 新月舞踏 -DP ANOTHER-
1990 → 2060 | B+P 109 → 87



sl6 NightTheater [DP ANOTHER+]
2817 → 2920 | B+P 80 → 83



sl7 AirTrip-SF#2- [DP ANOTHER]
3409 → 3504 | B+P 120 → 111



sl7 サンバランド [Rio de DP]
2562 → 2630 | B+P 158 → 140



sl7 Divided Montage [14KEYS ANOTHER]
3255 → 3310 | B+P 148 → 176



sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し-
4870 → 4973 | B+P 255 → 241




snow storm DPA



oratio DPA



four pieces of heaven DPA 初クリア



津軽雪 DPA


ECHIDNA DPA あと12%



Dances with Snow Fairies DPA 初クリア

2DX DP

前半45分は体が温まらず、45分経過後に自己べが出始めた。



with you… DPA 



野球の遊び方 そしてその歴史 ~決定版~ DPA



Chronos DPA



少女アリスと箱庭幻想コンチェルト DPA



太陽SUNSUNボンジュールアバンチュール DPA AAA圏内



九尾狐夜行 DPA



HADES DPA



DORNWALD ~Junge~ DPA 悲しみの逆ボ。逆ボを維持し過ぎ。



ECHIDNA DPA ミス数二桁へ。



LASER CRUSTER DPA 身体スペックアップ的な伸び。



MENDES DPA 段位抜けワンチャンなのでは。



State Of The Art DPA



灼熱 Beach Side Bunny DPA



Verflucht DPA