Inquiring mind -2nd phase-

「2DX」に関する記事

2DX DP


LASER CRUSTER DPA 両乱
当たり譜面を引いたことを報告する感じになっている。

2DX DP

DBRをプレイしたら一瞬で眠くなった。

課題曲がいくつか見つかった
Lv9. Midnight Lady
Lv9. 晴天bon Voyage
Lv9. BRIDAL FESTIVAL!!!
Lv9. heaven above
Lv10. Everlasting Last

BPMが遅いAnother譜面がウマい。
バビロニアあたりも良さげ。

2DX DP


超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲 DPA 両乱


LASER CRUSTER DPA 両乱


Last Dance DPA 両乱 初クリア

階段曲が当たると伸びるのはSPと変わらないかもしれない。
明日はDBRをメインに練習する(bitが稼げないのがアレだけど)

自分の過去のDBR動画を見て予習中。
乱打中にえげつない同時押しが混ざると手も足も出ない。
DBRに慣れるとAA DPA 両乱が上手くなり、AA DPA 両乱が上手くなればDBRも上手くなりそう。

ゲーム上ではDBRの記録が残らなくて、ゲーム上で選曲の参考になる情報が得られないので、予め明日の課題曲を書いておくことにする。

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2DX DP

本日は両乱の日
(昨日時点で階段曲が良い感じに伸びたので、久しぶりに両乱を触ることにした)

・感想
Lv11以上に両乱を掛けると大体B+Pが50個増える。
B+P自己べ50個のLv12に両乱を掛けると脳に効く譜面になる。
言い方を変えると、ギリギリHARDクリア出来そうなLv12に両乱を掛けるとギリギリクリアできない譜面に変わる。

satellite020712 from “CODED ARMS”のように、外れると手も足も出ない譜面は、現時点ではあまり効果が無い気がしている。
BPMにも留意した方が良い。自分の場合はBPM160以下の曲でないと北斗が間に合わなくなって取りこぼしが増える感じがした。

B+P100個を50個に減らすには4か月ほど掛かるようなので、両乱に慣れるまで4か月ほど掛かるかもしれない・・・( ´ω`)

・memo
自分のレベルに応じて課題を変えていく必要がある。
未クリアの正規譜面については週1ペースで選べば十分かと思われる。(LASER CRUSTER DPAの記録を見て、そう感じた)
クリア済みの正規譜面は月1ペース(地力アップ後に状況確認をする)で良い感じ。

こうなった時にやはり練習曲不足になりがち。
1日あたり30曲くらい必要なので、1週間ローテさせるにはギリギリクリアできない曲を210曲集める必要がある。
恒久的にこの210曲を揃えられた人が優勝(?)する気がする。

プロ音ゲーマーが専属の譜面制作者を数人雇って、ひたすら脳に効く譜面を作り続けてもらうといった未来が来るかもしれないし、来ないかもしれない ( ´ω`)

・memo2
ネットを徘徊していると直近1~2年の記憶を頼りにアドバイスしている人がチラホラいる気がする。(叩かれポイントアップ)
自分も、もしちゃんとメモしていなかった場合、LASER CRUSTER DPAを初見でプレイしてからクリアするまでに何を考えてどのように練習したかを語れないと思う。
もし毎日何かに取り組める環境に身を置いてる人は、記録をつけた方が良いのでは個人的に思う。

2DX DP



Mermaid girl DPA



アルストロメリア DPA



野球の遊び方 そしてその歴史 ~決定版~ DPA



Everlasting Last DPA



PAPAYAPA BASS DPA



Rave Cannon DPA



GHOST REVIVAL DPA



No.13 DPA



Colorful Cookie DPA



SOLID STATE SQUAD DPA



THE BLACK KNIGHT DPA



DIAVOLO DPA



たまゆら DPA



Reflux DPA



LASER CRUSTER DPA 初クリア
回数をこなしても地力が上がるまでは何の変化も見られない曲が存在する。



Dynamite DPA



Holy Snow DPA
階段が自動化された可能性がある。
逆に階段が自動化されるまで5か月掛かったっぽい。



麗 ~ うらら ~ DPA

自習

6/16 より

3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。

※メモ形式です(予防線)

■原因を区別する
必要原因 : それがなければ結果が起こり得ない条件のこと
十分原因 : それさえあれば結果をもたらすことが可能な原因

必要条件が一つでも欠けると結果は起こらない。
必要条件すべてが出来事の原因。(必要条件がすべて存在することが、その出来事が起きるための十分条件)

必要条件は膨大な数にのぼり、その多くは因果関係があるとみなされない。
→本当は必要条件であるのに、それを必要な原因と考えないものが多い。(食事、睡眠など)
哲学者ジョン・スチュアート・ミル曰く「表面的に一番目につく出来事」が原因とみなされやすい。

■原因の推論は文脈で変わる
「腕時計のガラス面をハンマーで叩いたらガラスが割れた」 → この文だけならガラスが割れた原因はハンマーで叩いたことになる。
これが工場で時計の耐性検査をしている時の出来事だとしたら、原因がガラスの欠陥のせいになる。
付加情報一つで隠れていた別の条件が浮かび上がってくる。

■因果関係を決定する基準
両者に因果関係があると判断するための基準
①出来事の共変(相関)
②時間的順序関係
③もっともらしい他の原因の排除
※共変のみを根拠に因果関係を結論づけてはならない。

上記三つの基準以外の四つの罠
A. 相関の錯覚
(例)二郎を食べれば音ゲーが上手くなる

B. 前-後論法
(例)応援していたVtuberの登録者が増えたのは俺がスパチャしたおかげ
同時発生の原因 : スパチャしたのと同じタイミングでGoogleがVtuberをフィーチャーした
自然な原因 : スパチャしようがしまいが、元々人気があったから登録者が増えた

C. 平均方向への回帰
母親がテストで赤点をとった息子を叱責した。その後、良い点を取り続けた。そこで母親が息子を褒めた。すると次のテストでは点数が下がった。
母親が出した結論は「子供は褒めるとダメになる。常に厳しく接するべきだ」

D. 欠落したケース
評判の良いセミナーがあり、300人が受講し、200人が全コースを修了した。200人にアンケートを取ったところ、大半がセミナーに満足していると回答した。
→受講前と受講後での変化を比較する時、グループのメンバーに欠落がある場合、測定結果に偏りが生じている可能性がある。
(※関連 生存者バイアス)

■真の因果関係を決めるための手立て
・一致法
東京に住んでる少年と千葉に住んでいる女子高生が同じ病原菌による食中毒で入院した。
調べてみたら前日の昼間に同じ遊園地に出かけていて、そこで販売されていた弁当を食べていた。
二人の食べ物に関するもので一致している要素に食中毒の原因があるのではないかと推測できる。

(ダメな例)
トイレでケツが痛くなる原因の究明を試みた。

ペヤング 獄激辛担々やきそばを食べたらケツが痛くなった。
次に辛辛魚を食べたらケツが痛くなった。
最後に蒙古タンメン中本 北極を食べたらケツが痛くなった。
共通していたのはこれらは全て「麺類」であること。したがって「麺類」がケツが痛くなる原因である!

・一致と差異の併用法
一方である出来事が起こり、一方で出来事が起こらなかったのなら、二つの状況で「違うもの」の中に原因があるはずという探り方。


これらを踏まえて考察する。

・3ヶ月ぶりにACをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFかbms、又は両方を練習したことによって伸びた可能性がある。
※同じジャンルのゲームであるポップンはゲーセンでのみプレイしており、数か月放置したら下手になったことがある。

・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。

・bmsとINFと併行して練習した際にどちらも伸びた。
→それぞれのゲームが互いに悪影響を与えることは無さそう。

■学習の転移の条件ではないもの
・自宅のディスプレイがACに近いサイズであること
・ボタンがマイクロスイッチ式のコントローラーを使用すること

■学習の転移の条件だと思われるもの
・コントローラーの規格がAC準拠であること (同じ運指が使える)
・各ゲームで判定タイミングを統一すること (bms、INF、ACそれぞれで押したオブジェがPGになるタイミングを合わせる)
※AUTO ADJUSTを使用している人も、基本的にACの判定をAUTO ADJUSTの判定に合わせてると思われる。

・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。

この期間の正規と両乱の比率は8:2くらい。
クリアとFAILEDの割合はクリア65%、FAILED 35%。(1776回のプレイ中、クリア以上が1155回、FAILEDが621回だった)
周回(1度プレイしたら周回が終わるまで触らない)はせず、ある程度決められた曲を定期的に選んでいた。(1日に同じ譜面を粘着することは殆どない)

このプレイ方針が有効なのかは分からない。(結局、練習を継続できていれば何でも良い可能性がある)

一つ言えるのは、「乱ONLYでやっていると、正規が上手くならない」ということ。(ポップンで体験済み)
言い換えれば「正規譜面でのみ降ってくるパターンを乱では練習できない」ということ。逆も然り。

学習の転移が起きた理由は譜面パターンに合わせた動作を学習したからかと思われる。
(「これが降ってきたときはこう押す」を学習した。学習したパターンが含まれる譜面であれば、プレイしてなくても伸びる。皿曲は皿曲をプレイしないと伸びない。)

譜面パターンに合わせた動作を学習するには、「正しい動作を繰り返す」または「正しい動作をイメージしながら繰り返す」が必要かと思われる。
楽曲のスピード(BPM)やオブジェの落下速度は、少なくとも正しい動作をイメージし続けられる範囲に収めた方が良いと思われる。
自分が何をやっているか分からない状態で継続すると、何をやっているか分からない押し方を学習することになる。(癖)

一旦ここまで。
ありきたりな話にしかならない・・・( ´ω`)
来週の軟禁時にもう少し頑張る。


参考書籍
・クリティカルシンキング 入門篇 (北大路書房)
・クリティカルシンキング 実践編 (北大路書房)
・原因と結果の経済学 (ダイヤモンド社)

2DX,bms DP



sl6 La souvenir [DPYoitherEASY]
3921 → 3947 | B+P 76 → 85



WONDER WALKER DPA ミス数更新



Broken Sword DPA 月1ペースで教科書のような伸び方をしている



Night sky DPA



少年は空を辿る DPA



Concertino in Blue DPA

まだ体調が戻らず。
そうこうしている間に来週も一瞬だけ軟禁予定。

外的要因による疲労で思うように結果を出せないという状況が2か月続いてる。
目標に向かって真剣に取り組んでるときほど、邪魔された時のキチゲ上昇量が大きい。

2DX,bms DP



sl4 Granblaze [DP ANOTHER] 初クリア



DORNWALD ~Junge~ DPA 初クリア

今日は練習開始時点でMP切れになっていた感じ。

「体調管理も仕事のうち」とかいう言葉を聞くと、またキャシィ塚本になりかけてしまう。
外的要因のせいで体調不良になってるんだよ、べらぼうめ

雑記

ほぼ進捗無し。
昨日時点で疲労が突き抜けて病気手前までいってたっぽく、本日AA DPAをプレイしたら自己べ-500だった。
ジャンボ餃子の回のキャシィ塚本みたいになりそうだった。

2DX DP in a hotel


AC DP中伝 合格
チャンスをものにした。



WONDER WALKER DPA

前回の軟禁時にクリア出来ていなかったのでリベンジ。
環境に慣れていないせいで謎のミスが頻発している。あと腹が出ている。

■TECHNO Style Essentials
3か月前

本日

3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。