Inquiring mind -2nd phase-

「雑記」に関する記事

雑記

運動学習にかかわる小脳の働き
「フィードバック誤差学習法」というキーワードをもとにググってみたら良さげなページが出てきた。
ここに書かれている内部モデルという概念を頭に入れておこうと思う。

人体内の情報伝達
ヒトの神経系は速く情報を伝えられない(最速で1秒間に120m)

人間の知覚と運動の相互作用
バリスティック運動(弾道運動)とフィードフォワード制御の話
かなり良いことが書かれているっぽいのでたくさん読む ( ´ω`)

知識はアウトプットしないと身につかないので、今後は積極的にそれっぽい用語を織り交ぜて日記を書くようにする。

memo
フィッツの法則 (wiki)
正確性と速度はトレードオフである話。上級者はこの法則に逆らって日々技術を磨いている。

雑記

ブログ改修プラン(次回の正月は絶望的なので、次々回に期待)
・記事の最終更新日を表示する
・更新履歴欄を設ける
・引用をもう少しスマートにする。分厚い本に付箋を貼るイメージ。(これだけ難度が3くらい違う)
・横に広いテーブルが記事内に収まらないのを修正
・iOS端末で撮った写真が90度回転する原因を究明

雑記

× 中指の筋が痛い
○ 腱間結合、指背腱膜あたりが痛い

2019/9/19
痛みは引いてきてるけど、腱を伸ばすと痛む。もう少し様子見。

2019/9/21
握ったり開いたりすることはできるけど、腱を伸ばすとピリピリする。まだ様子見。

2019/10/4
9月末くらいから再開済み。素振りをしても痛みは残らない状態。

雑記

音楽とスポーツの密なる関係 (中編)
http://sports-brain.ilab.ntt.co.jp/special12_2.html

ピアニストの脳を科学する: 超絶技巧のメカニズムの著者の記事

「ゆっくり練習すると、なぜ上達するのか」の部分がオススメ

雑記

e-amuアプリ内でスクショを撮れば済むことに今頃気付いた。
(今まではtwitter投稿後に画像をDLしていた)
と言うわけで、ゲーセンでプレイする時は結果を全てアプリ側に送ることにする。

・課題曲
Time To Empress
CoMAAAAAAA

緑数字は386に戻した。

雑記

■脳トレ(私的用語)について
広義では「動作の修正に意識を向けること」

めだかボックス(漫画)より引用

学習ってのは要は『効率的な不自然』の習得ですし
何事につけ鍛錬なんてもんは まず身体に染み付いている
反射(パターン)を否定するところから始まりますからね

スコアを意識するというのは、誤っている操作を修正することでもある。(JUST GREAT以外はミスと捉える)
ミスの原因を正確に把握できれば対策が立てやすい(修正の方向性、道筋が見えてくる)

指の独立性不足だったり、チャンク化(容量の小さい作業記憶で扱えるように、知識を構造化し圧縮すること)がされていないのがミスの原因である場合、すぐにどうこうできるものではないので、併行して別のことに取り組んだ方が良い場合がある。
自分の場合、指の独立性は毎日取り組んでも年単位掛かり、チャンク化の方は3~4週間くらい掛かっている。筋力については練習環境に身を置けていないので未検証。

意識を向けるだけで修正が可能なレベルの課題については、寝るだけである程度修正される。
慣れてくると、修正の余地(伸びしろ)が見えるようになってくるので、伸びしろが無くなって経験値が得られなくなるまでは同じ譜面をプレイして良いと考えている。
(但し同じ譜面での練習は1日2~3回に留めておくべき。睡眠を挟んだらリセットされる)
※移動中などにイメトレできるくらい正確に譜面を思い描けるようになったら、別の課題曲に移った方が良いかもしれない。(ちょっと寝かせた方が良い気がしている)

・低速慣れのメリット
動作の修正は筐体側のフィードバックをもとに行う。(FAST/SLOWが確認できるようになったのが良いですね)
「今のSLOWやで」と言われたときに、
 ・処理が追いつかなくて押し遅れている
 ・引き付け過ぎてGREATになってしまった
 ・疲労で体の調整が利かない
 ・スイッチがヘタれている
 ・タイミングを間違えて覚えていて、手癖で押している
 ・スコアを意識している余裕がない
といった感じで原因が出てくる。
ミスをしたときに原因を把握できる程度にハイスピードを緩めておく必要がある。

普段とは異なるハイスピードでプレイすると、最初は違和感のあまり体調を崩しそうになる。この違和感の壁を越えるのが大変。
この違和感の壁を越えるとソフラン曲に対する苦手意識が消え、リズム押しの力も鍛えられる。
あとは、ミスの原因を把握できる程度にハイスピードを緩めてもスコアが極端に下がらなくなるので、練習効率が高まる。
(BPMに応じて目線を適宜調整できるようになる)

・脳の疲労
2019-02-18
昨日この記事のことが頭に浮かんだ。
脳が疲れている時は、フィードバックを元にした動作の修正が上手く出来なくなる。
また、フィードバックを元にした動作の修正をずっと続けていると、徐々に脳が疲れてパフォーマンスが落ちてくる。
最近このことに気付いたので、脳が疲れた後は脳を殆ど使わないAS(オートスクラッチ)での筋トレに切り替えている。
※スクラッチ有りでプレイするだけで結構脳を使うということも分かった。(自分がスクラッチに慣れていないだけ)

ちなみに、脳が疲れている状態で負荷をかけ続けると、体調が悪くなり金縛りを味わうことになる。
もし金縛りの先に覚醒の道があるとしても、仕事に影響が出るから試したくない。
(金縛りに遭うレベルで頑張っても、回復に時間が掛かるだけで効率が悪いというのが私的見解)

補足
鬼トレをやりすぎて脳が痩せた話(社長が訊く『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』)
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asrj/vol1/index4.html

引用

「短いプレイ時間で1か月やれば脳の体積が増えるのに、
 長いプレイ時間で短期間やると減るのはなぜか?」
「脳の体積が増えたり減ったりするのはどこで切り替わるのか?」
いま、研究しているところです。

というわけで適度な脳トレが良さげ

・memo
7年触っていなかったDPは下手になっていなかったけど、上手くなってもいない。
寝るだけでは伸びず、「脳を使ってから寝る」という条件を満たさないと伸びない。(意識的な練習が重要という話は良く出てくる)
以前、「回数ではなく期間が重要なのでは」と書いたことがあるけど、結局は(脳を使ってプレイする)回数も重要だった。
だから仕事で疲れていても筐体に触ってから帰るようにしている。(0時過ぎでも空いてるゲーセンが近くにあって良かった)

脳を使ってプレイするシリーズの1つとして、以前ポップンで「ランダムをかけて、青ボタンを逆側の手で取る(※)」という縛りで練習したことがある。(※)4を右手、6を左手で取る
青が来るたびに左右振りの練習になるので、技術の幅は広がった。

・memo2
今後の課題
脳を使って寝た後の伸び率を上げる方法を模索
バランスの良い時間割の模索
記録の取り方を工夫する
いざ時間が出来たときに全力で動けるようにするための準備(環境構築)を進める

雑記

筋持久力論

1. 腕がパンパンになる譜面をチョイスする
2. 正規or鏡での記録を20回分ほど取る
3. 譜面を4つのパートに分ける(曲開始~30秒地点、31秒地点~60秒地点・・・といった感じ)
※分割数は適当。押し切れるなら2分割でも良い。bmsで譜面を用意できるとなお良し。
4. パート毎の記録を取る(31秒地点~60秒地点だけ叩くなど)
5. 通しでプレイした場合の記録と各パート毎の記録を比較し、後半パートに進むにつれて点差が開いていることを確認する

6. 腕がパンパンにならない曲で手順1~5を行う
7. どのパートも点差が開いていないことを確認する

雑記

memo
・4日間上下逆さまで練習しても2DX側には影響が無い
GFをHS1.0で練習しているのが大きい。(目線はほぼ動いていない)
目線が動くようなHSにしてしまうと、他に影響が出ると思う。

・体調の回復速度は部位毎に異なる
脳は8時間ほど睡眠をとれば(分割でも良い)ある程度動く。
体の方はストレスが無い状態で2日寝ないと動かない。
体と脳の調子が良ければ高難度曲の練習が出来るけど、体が疲れているとピークをすぐ過ぎてしまうので、自分は脳トレがメインになっている。

・体調と環境によって練習内容を変えるようにしている


徒歩20分くらいの距離にあるポップンは比較的マシ。(ボタンの状態が均一)
比較的マシな筐体を触るときは、ランダムをかけて無理押しの感覚を戻すようにしている。
2DXをプレイしている方の店舗でポップンを普通にプレイするとストレスしか溜まらないので、低速でやるようにしている。
2DXのダメ筐体の方でプレイするときはASをかける。不要なノイズを取り除くのが大事。

雑記

memo
セルフ・ハンディキャッピング
スノッブ効果(行動心理学)
バンドワゴン効果(行動心理学)と生存バイアス
レッドオーシャン(既存市場)、ブルーオーシャン(未開拓市場)
天邪鬼、負けず嫌い
自己優位性アピール
劣等感
嫌味、価値観(べき論)
我慢、辛抱、忍耐(その先に希望があるかで使う言葉が変わる)
正攻法、定番 = classic、standard

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memo2
・誰かが通った道
・枯れた技術の水平思考

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【雑記1】
「他人の人生観、価値観にケチをつけない」を前提としたうえで、
お互いが言いたいことを言い合える環境、自分が言いたいことをストレートに言える環境に身を置くことは大事。
これが歪んでいくと、排他的な方向に進んだり、傷を舐めあうだけの関係(駄サイクル)になってしまう。

誤った二分法(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/誤った二分法
「自分の今までの取り組み(人生)を否定されたくない」もしくは「自分の気持ちを見透かされたくない(自分のプレイスタイルに少し劣等感がある)」という感情によって、やや偏った主張が出てくる。
自分の主張をより強くするために、少し憶測を混ぜてしまう場合もある。
※「憶測」という言葉はちょっと強めですが、実体験に基づいておらず、推測であることを明記しておらず、書いてある内容の根拠が不明瞭であるにもかかわらず断定形の場合は「それはちょっと憶測かもしれませんね」という声を上げたい派です。

音ゲーにおけるやや偏った主張
——–
■成果が出ている場合(生存バイアス濃め)
・正規は癖がつくから常にランダムをかけるべし
・脱力すべし
・認識できれば押せる
・筋肉は全てを解決する
・クレ数を積めば上手くなる
・強く叩けば光る

■その他(色々ごちゃ混ぜ)
・自分はスコアを狙っていない、興味が無い
・低スコアでクリアしても意味がない
・音ゲーは成長だけが全てではない、楽しむことが大事
・スタイリッシュさよりもまず結果
・結果が出ても格好が悪かったら台無し
・補助ツール(タオル、帽子)有りのスコアは公正ではない
・使えるものは何でも使うべき
——–

これらの言葉を受けたときに、正否、真偽、是非フィルターにかけつつ、防衛機制に則って反応するというパターンをずっと繰り返しているように見える。
そして、音ゲーは他ジャンルのゲームと比較すると「自己顕示欲」、「承認欲求」、「自意識過剰」というものが強く関わってくるので荒れやすい。
マナー、モラルに反していないのであれば、主張を一旦全部受け止めて反芻してみるのが良いと思う。
(※マナー、モラルに反する → 風呂に入らず、服を洗わず、逆サイドに荷物を積み、連コインをし、筐体にパンチし、奇声を上げる 等)

防衛機制(Wiki) https://ja.wikipedia.org/wiki/防衛機制

【雑記2】
生存バイアスを意識しすぎると何も喋れなくなるから、あまり気にしないようにする。
正直なところ、勝ち負け、成功失敗、成長停滞というのは捉え方次第なので、自分としては喋った時点で勝ちだと思う。
(喋らない人が全員死人というわけではない。別の機会に纏める)

自分もたくさん練習できていた頃は伸びていて、今は正直当時と同等の練習は出来ていないので、ある意味10年は負け続けている状態。
負けを自覚すると人生がつまらなくなってしまうので、練習しなくても変化し続けることで一矢報いている感じ。(これも防衛機制)

【雑記3】
2DXの指配置と有利不利のバランス(人によって位置が異なる場合有り)

↑皿に強く、鍵盤に弱い
 ・片手プレイ(皿側の手で鍵盤を押さない)
 ・1:6配置(※便宜上書いただけ。皿側の手で1鍵だけ押す。) 
 ・2:5固定(皿側の手で1、2鍵盤を押す)
 ・3:5半固定(3を押し分ける)
 ・ベチャ押し(3を押し分ける、1、3を親指で押す)
 ・1048式完全固定(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
 ・手首皿(皿側の手で1、2、3鍵盤を押す)
 ・対称固定(皿側の手で1、2、3、4鍵盤を押す)
 ・5:2配置(※便宜上書いただけ。皿側の手でも1、2、3、4、5鍵盤を押せるようにしておくといった感じ。対称固定のみ出来るのと、これが咄嗟に出せるのを比較すると、咄嗟に出せた方がより鍵盤に強いですよねという話。時間を掛けて習得したほうが良いかどうかは別の話)
↓皿に弱く、鍵盤に強い

譜面難度が議論されることはよくあるけど、指配置による体感難度が議論されることはあまり無いなという印象。
習熟度を10段階で表しつつ(1が習熟できていない、10は習熟できている)、か・し・ま・し PUMP UP!(A)正規譜面を例に挙げると、
1048式完全固定で習熟度が10あっても結構しんどいのに対して、2:5固定の場合は習熟度4くらいでFC安定まで持っていけてしまう感じ。

仕事の時間なのでおしまい

雑記

memo
才能
素質
資質
適正
性格
個性
平等と公平(運賃の例が一番伝わりやすい)


※全部語尾に「そうだと思う」とつけたくなるけど、面倒なので取っ払う。

行動、継続できるかは成功体験の有無で決まる。
仮に「行動できる」能力、「継続できる」能力が先天的なものだったとしても、悪い環境化では開花しない。
(頑張ろうとすると周りから「何頑張ってんだ オッラ」とか言われる環境では、少なくとも俺は頑張れません)

人生で最初の成功体験を迎えるまでが多分一番しんどい。
この国だと相当早い段階で周りと比較し合う環境に放り込まれるから余計に成功体験が遠のく。
先に挫折経験を味わう可能性の方が高い。
あと、人にやらされている状況下では成功体験は得られない。

林修氏の言葉で「人はできない言い訳とやらない理由を見つける天才」というものがあるけど、
挫折経験の積み重ねによって、できない言い訳とやらない理由をすぐに見つけられるようになったのではと思う。

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