Inquiring mind -2nd phase-

「雑記」に関する記事

太鼓の達人

相変わらずやわらかブートキャンプがキツイ。

雑記

今のところ回復の見込みなし。
キチゲを溜めながら積極的休養。

太鼓の達人


バチ用にスティックバッグを購入。 (公式サイト
カードと小銭を管理できるのが良い。


伝説の祭り鬼 でたらめ練習
そろそろ練習曲を増やしてもよさそう。

今後の練習曲候補 (数字はノート数)
BPM遅めでノート数多めの曲をピックアップ。

★7 伝説の祭り / 777 ※比較用
★7 スクロール・ミカ / 765
★7 千本桜 / 831

★8 紅 / 999
★8 千本桜(裏)/ 1000
★8 東京特許キョ許可局局長 / 840
★8 らんぶる乱打(裏) / 765
★8 月下美人 / 832・790・765

★9 さんぽ(裏)/ 816 ← 良さげ。BPMは遅いけど細かい音符が多め。
★9 Ridge Racer / 944
★9 Pastel Sealane / 850
★9 やわらか戦車(裏) / 889  ← 未知数。3年練習してもできないかもしれない。

太鼓の達人Wikiより

あべこべ : 面とふちが全て逆になる。

きまぐれ/でたらめ : 面とふちがランダムに入れ替わる。きまぐれは20%、でたらめは50%音符が変化する。また、「きまぐれ」と「あべこべ」を重ねがけすると、80%音符が変化する。大音符も同様。

マ? ( ´ω`)
次回からきまぐれあべこべマンになる (´ω`)彡

太鼓の達人

伝説の祭り鬼にでたらめをかけたら練習効率が天元突破した。
7/31の俺に教えてあげたかった。
練習曲の知識の有無で1か月の差がつくのはヤバイ。


昨日練習開始時


昨日練習終了時

太鼓の達人

2DX&ギタフリ&DDRが人気ゲームの時にプレイするゲーム、それは太鼓の達人。

公式マイバチは3種とも入手済み。(公式HP

叩き比べをした感じ、自分の好みは朱>蒼>山吹といった感じ。
朱 : 叩いた時の衝撃が吸収される。手がしびれない分、叩いた時の感触は鈍めになる。
蒼 : 山吹と朱の中間といった感じ。
山吹 : 太鼓を叩いた時の衝撃がダイレクトに手に伝わってきて普通に手がしびれる。

1P側のメンテが悪かったので、次回からは2P側を試すことにする。
2P側は1P側と比べて判定ラインまでの距離が物理的に遠いので、恐らくあまり使われていない気がする。

mint tearsがまだ収録されているっぽいので、とりあえずmint tearsクリア目標で頑張る。
(過去の履歴を漁ってみたら既にクリア済みだったようなので、再クリアを目標とする)


過去の太鼓履歴

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雑記

3000万回くらい擦られている話の先を想像する(人に伝わらないメモ書き)

■擦られている話
・行動することが大事 ※多動力系
・継続することが大事 ※習慣化系
・他人と比較しないことが大事
・自分がコントロールできる物事に集中することが大事 ※イチローさん
・自分の強みを磨くことが大事 ※林修さん、森岡毅さん、ストレングスファインダー(ややアレ)
memo
-成功体験をあまり作れておらず習慣化が出来ていない人が「モチベ」という言葉を使う印象がある。
-親ガチャ(環境ゲー)という言葉がかなり早く浸透したのは驚いた。

■擦られている話の少し先 (実のところ、昔からちょくちょく話題にはなっている)
・お金なんかはちょっとでいいのだ ※大迷惑は良曲
・世代交代、技術継承、共栄
・人との繋がりが大事 ※オンラインサロン、村づくり、無敵の人関連
・人との繋がりからのシェアリングエコノミー
・プロセスエコノミー(製品・サービスの差別化は難しいが、プロセスは差別化ができる)

■擦られている話のもう少し先 (想像含む)
・プロセスエコノミーのテンプレートが出来る気がする
(皆が同じようにプロセスを発信し差別化が難しくなる。今のyoutubeにその片鱗が見える。Vlogなど。言語化スキルの高低で差別化される。)
・差別化競争の流れで沖縄が流行る可能性がある(Woven Cityも少し気になる)
・若者の間で情報格差が広がって、若い無敵の人が増えてしまう可能性がある(無知な人がコミュニティに入れない)
・言語の壁が低くなりコミュニティ形成が若干変化する。
・治安の良い集落づくりを目指すなかでニードレス(漫画)とかスクライド(アニメ)みたいな世界が形成されそう
ニードレス : 東京に「BS(ブラックスポット)」と呼ばれる巨大な汚染区域が生み出された。廃墟と見なされたBSは長大な壁で隔離されたが、いつの間にかその荒れ果てた大地に住み着く者が現れた。
スクライド : 横浜を中心に大規模な隆起が発生し「ロストグラウンド」と呼ばれる大地が誕生した。復興した市街の住人と崩壊地区の住人「インナー」という特殊な二層社会が形成されている。

■先を見据えて準備しておいたほうがよいこと
・学習スキルを培っておく(技術が進歩して手を動かさなくてよくなったとしても、頭は動かし続けることになると思う)
・言語化スキルを培っておく(発信するのが当たり前の時代においては言語化スキルが大事になってくる)
・習慣化に慣れておく(飲むだけで技術を習得できる薬とかが出てくれば話は別だけど、直近でそういったものは出てこないと思うので、習慣化するのを習慣化しておいた方が良い)



1/3ほど読んだ。ザ・自己啓発書という感じ。音ゲーマーお役立ち情報は今のところ出てきていない・・・( ´ω`)
良く見聞きする話が載っているので古臭く感じてしまうけど、原著が1960年に刊行されているようなので、当時の人にしてみれば神本だったのかもしれない。
逆に言うと、自己啓発の分野は60年経っても大して変わっておらず、古典を焼き直し続けてるのかもしれないと思った。

雑記

1日の意思決定数について調べているブログを発見
1日の決断回数は9,000回じゃない〜研究では1日あたり35,000回〜

ソースらしきもの
How Many Decisions Do We Make Each Day?
35,000 Decisions: The Great Choices of Strategic Leaders

書籍 : Bad Moves: How decision making goes wrong, and the ethics of smart drugs (English Edition)(Amazon)

あくまで通常の生活においての意思決定数であって、上限数という感じではなさそう。
英語の書籍は端から意識の外に追いやっていたけど、今の時代ならOCR & DeepLでワンチャン読める気がする。
デビッド マーのビジョンの原著なども読めたらウマみがある。



3:53より引用

体が疲れちゃうとどうするかっていうと血液が筋肉の方に行くんです。
人間の仕組みで考えた時に原始人ならどうなるっていうのを考えると分かりやすいんですよ。
原始人が物凄く疲労した状態になっていたらどうなります?
猛獣がやってきたらすぐ殺されちゃうじゃないですか。
だから頭よりまず筋肉を回復させてあげないとヤバイわけですね。
だから頭の血流よりも体の方に血流を回しちゃうからボーっとしたりして何もできない状態になっちゃうんですね。

本屋に寄ったら参考文献を確認してくる。

2022/11/27
参考文献が終わり散らかしてたのでスルー。

雑記

体調が終わっているので、まったりとメモ書きしながら過ごす。

memo

・月1成長期を文章化するためのソースは揃いつつあるので、次は「仕事で脳を使うと音ゲーのパフォーマンスが下がる(MPを余計に消費する)」のソースを揃えることにする。

■構成案(疲労以外の要素もあり)
甘口
「MPとは何」
「脳疲労のメカニズム」 → 一応ソースがありそう
「人間が1日に判断できる回数は決まっている論と、人間が1日に集中できる時間は〇時間論(恐らく本質は同じ)」 → 書籍が出てそう(論文は見つかっていない)
「回復に掛かる時間(実体験。身体疲労の方が早く抜けていく(起きている間も抜けていく))」
「頭痛(体からのアラート)を無視して練習したらどうなる(実体験)」
「若い人は伸びておっさんは伸びない、は恐らく責任と疲労量の差(予想。日曜に自己べが出るというのがおっさん界の常識)」
「頭を使うとは何か(計算、判断、フィードバック)」 → ワーキングメモリの話が絡んできそう
「考えてプレイするって何か(何をどのタイミングで考えるのか、意識することとの差は何か)」
「慣れとは何か(馴化)」
「コツをつかむとは何か」

やや辛口
「目線を固定するから譜面が認識できるわけではなく、滞りなく譜面を処理することで自然と目線が定位置に留まっているだけ説(目線固定の話を先に持ってきてしまうと根性論化してしまう。※譜面が認識できていないのは目線が固定できていないから は根性論感がある)」
「地力とは何か(現時点でも芯を食った定義を見ない。調子の話や譜面運の話が混ざってしまっている)」

雑記

諸事情で下半身を負傷していてDDRが練習できていない・・・( ´ω`)
というか体調があまり良くなくて、他のものもあまり練習できていない。
仕方ないので動画を流してイメトレをしている。


memo

・譜面を認識した後に運指判断するステップに入ったときに自分は右手側から処理していっている。
これを意識的に左手側から処理することは可能なのだろうか。
そして、そうすることのメリットはあるのだろうか。

・個人的に認識に時間的バッファを持たせる(反射で押さない)のが大事だと考えている。
バッファを設けておくと、高難度曲に特攻した際にスコア狙い(判定合わせ)の時間を捨てて運指判断に充てたりすることができる。
言い換えると、スコア狙いモードとクリア狙いモードの切り替えがし易いという感じ。
特定条件下においては、HSを引き上げて意図的にスコア狙いの時間を削ることで短期的な結果につながることもある。 ※参考 2020/11/30

バッファがあれば目線を少し上げて譜面の先読みができたりもする。(打鍵はFASTに寄る)
たまに目線が下がる(譜面の処理が追いつかなくなり目線が下がる?)という話を聞くけど、自分はあまりそういったことは起きない。
ただ、以前DP両乱をプレイしていて曲開始時に3個同時押し降ってくるような譜面で、判断が追いつかなくて目線が下がったのを自覚出来た時があった。

もしバッファを設けていても目線が下がる人がいる場合は、譜面処理の手続き(アルゴリズム)が自分と異なる可能性がある。
処理を途中で打ち切って次に進むか、処理しきるまでは次に進まないようにしているかの違いがありそう。
状況に応じて両パターンを使い分けられるようにすると良さげな気がする。
(あまりにも途中で打ち切りすぎると、ミスした箇所の原因が掴めなくなり動きを修正できなそう)


memo2(つぶやきレベル)

・この前目押し習得までの記録を掘り起こしていたけど、目押し習得というのは時間的バッファを確保する作業だったのかもしれないと考えている。
・ポップン14時代は適正速度で練習するのが結構難しかった。紙を使うことで大分マシにはなった。ポップン12時代はサイガガをHS2かHS3のどちらかでプレイしないといけなくて地獄だった。
・改めてサイガガの譜面を見たら良くできてるなーと思った。ちゃんとした環境でこういう譜面をじっくりプレイできたら楽しそう。

・DBRを練習していると、ちょくちょく運指を超越した動き(北斗)をしないといけないタイミングがあり、ある種譜面の先読み的な動きになっている感じがする。
ただ目線を上げて先読みするのとは違うし、処理を途中で打ち切る感じとも違う。
運指を考えていては間に合わないので、次に来る同時押しの手の形を作ってエイヤで押してる感じ。
運指の整合性などを考慮せずに、降ってきたものを一旦押してみる感じ。その動きが最適かどうかは後で考えるようにしている。(もうこれで終わってもいいというゴンさんの気持ちを宿す)

・DP練習中に今どの指が余っているかみたいなことをぼんやり意識できるようになってきた。
なお、余りが発生せずに北斗じゃないと押せない配置がくると途端にへなちょこになる。
カゴノトリ DPAで通常のホムポジのまま押そうとすると後半の左手で決壊してしまう。
譜面を改めて確認したところ、左手はDirty式の構えで対応した方が効率が良さそうだった。

・もしDP皆伝が取れたら今のDP一筋の練習スタイルから様々なものを同時並行で進めるスタイルに変える予定。
DP一筋にしている理由は、DP一筋で練習した場合の記録を残したいのと、これだけSPを放置した場合にどうなるのかを知りたいため。

・癖がつく系の話とかジストニアの話について、あまり迂闊なことは言えないので、もし語るときはワードをぼかすようにする。

雑記

・想定の30倍のいいねについて
Twitterの何らかの仕様と、影響力の大きな人の動きによるものからか、中伝取得ツイートが伸びた。
月初の「〇月フォロー祭り」的なものと重なった可能性が無きにしもあらず。
言うて自分も同年代の段位合格ツイートにいいねしたりしているので、今回いいねしてくれた人も同じような感覚だったのかもしれない。

・フォローについて
いいねしてくれた人を全員リストに登録して疑似タイムラインを作成してみた。
大昔にも同じようなことをしたことがあるけど、やはり慣れない・・・
俺はその人の物事に対する考えを読みたいがためにフォローしているので、やはり義務的なフォローはできないなと思った。