雑記
メモ
sobrem氏のYay or Nayという曲の判定をHARDに変更してプレイしたらスコア難度が跳ね上がった(当たり前)
試しにFREQを-12にしてプレイしたけど、スコアがインテンポ時と50点しか変わらなかった。
ズレ譜面はオブジェ間隔が狭く、指を速く動かす必要があるので、フィジカルが弱い場合は安定して光らせるのが難しそう。
★6のCinderella Story -SP AMETHER-の譜面が苦手でスコアが出ないので、こちらもFREQを下げて練習してみたところ、むしろインテンポ時のスコアよりも低かったりした。
皿譜面については、手首皿でスコアを伸ばすのは難しそう(2:5固定練習時に実感済み)
FREQを下げてもスコアがほぼ変わらない譜面(スコア難度があまり変わらない譜面)が存在するということが分かった。
判定辛めの曲でのウォーミングアップが有効かどうか。
恐らくあまり意味がなさそう。
1か月くらいやってみたけど、自己べは全く変わらないし、他の判定緩めの曲が光りまくるわけでもない。
やるとしても本当に練習始めの1曲目だけでよさそう。
■言語化したいけどできない人
横密度(同時押し)×縦密度(BPM)=総合密度(全体的な密度)
・難度の種類
-クリア難度 : 曲終了時点におけるボーダーラインの越え易さ
-スコア難度 : 光らせ易さ
-譜面難度 : 譜面の押し易さ(運指で変動)
(例)★12 Gengaozo GODはクリア難度は★12だが、譜面難度自体は★15~16相当 等
参考 : BMS練習方針持論(じょせ氏)
・その他
両手の同期のし易さ
譜面処理コスト(判断寄りか、フィジカル寄りか)
BPMを揃えて(基本は低い方に合わせる)譜面難度を割り出す