雑記
12/13の記事より
それはそうとして、認知の部分で差がつくのかどうかというのは少し気になる。
p35-36より引用
視覚パターンの認知は、入力過程と照合・決定過程の2つに大きく分けられる。
その代表的なモデルには、鋳型(いがた)照合モデルと特徴分析モデルがある。鋳型照合モデルとは、頭の中にあらかじめいくつもの鋳型があり、それと入力情報とが照合されるという鋳型照合の考えである。
特徴分析モデルとは、あるパターンをいくつかの特徴によって構成されたものとしてとらえ、要素から全体をボトムアップ式に認知しようとするものである。
このような特徴分析的認知モデルとしては、セルフリッジのアルファベット文字を識別するためのパンデモニアム・モデルが有名である。しかしこのようなボトムアップ処理だけでは識別できないパターンもある。
(THE HATと書かれていることに気付くが、それぞれの単語の2番目の文字は同じ形であり、単純な特徴分析モデルでは、AとHを区別することはできない)
人間のパターン認知では文脈に依存したトップダウン処理も行っている。
うーむ・・・( ´ω`)
認知発達という章もあったけど生まれてから2歳までの話しか載っていなかった。
同じゲームをプレイしているプレイヤー同士での認知の部分にはほぼ差がつかない気がするんだよな・・・
どちらかというと認知した後の判断~処理の部分で差がつく気がしている → プロダクション・ルールの話(2020/6/7)
memo : 「熟達者と初心者の問題解決場面における思考の相違」でググると出てくるpdfがほんのり参考になった。
memo2 : ポップンで白+青が降ってきた(認知には差は無い) → 普段両手で押す人と片手で押す人で分岐する
※「差は無い」だと語弊がありそう。結果に大きな影響を与えるほどの個人差は、認知の部分よりもそれ以外の部分にあるのではという話。
プロダクション・ルールのページ(p.204)に気になる文章があった。
手続き的知識の学習は、複数の関連したルールを単一のルールに統合することや、既存のルールをほかの状況に一般化することによってもなされる。
さらに、特定のプロダクション・ルールがうまく起動されると、そのルールの強度が1単位分だけ増大すると仮定されている。これは、学習における練習効果に対応している。
やはり正しい動きを繰り返すがポイントか。
調べれば調べるほど夢が無い(コツコツ積み上げるしかない)感じになっている。
同じ本の中で「並列分散処理」という言葉が出てきて、音ゲーの処理フローを考察するときにポイントとなりそうな雰囲気だった。
自治医科大学の「(5)もっと注意して?!-注意の性質-. 」というpdf内に俺が言いたいことを端的に表している図があったので紹介。(図はpdfを見ながら自作した)
これだけ情報が集まれば同人誌制作を開始できそうな気がする。
やるとしたら改訂式にさせてください(文章力やデザイン力やその他諸々の能力が十分身に付いたら着手するというやり方だと完成が来来来世になるため)