Inquiring mind -2nd phase-

【旧blog記事】ポップン (メガ盛り)

2011年11月12日

【 ポップン 】





( メタルフロウ , 和算テクノ , メロコアG )

今週のIRはやりたい曲が無かったのでスルー。
中難度曲でひたすら瞑想プレイしてました。

[ 上達とは ]
上3曲は全て正規譜面でのプレイです。
GREATを削るのに必要な要素、必要な期間について考えてみようと思います。
( 自分用メモも兼ねてるので内容がごちゃごちゃしてます。ごめんなさい。)

まずはGREATが出る原因を考えます

1. オブジェに対する集中が甘い
2. 判定理解が甘い
3. 指が追いついていない

1は単純に集中力が途切れたことによるミス
2はオブジェが降ってきた時に「COOL幅が微妙に分からん・・・」
というように、判定が不確定のままボタンを押すことによるミス
3はスペック不足によるミス

1と2は脳のスペックの問題で、3は身体スペックの問題。
身体スペックが満たされていれば、満たされている範囲内の曲の
スコアを段階的に伸ばしていける。

社会人は身体スペックの向上をあまり意識しない方がいいかもしれない。
結局のところ、疲れている状態だと筋トレ出来ないんですよね。
「1日に30回Gengao GODをやるぞ!」と意気込んだものの、
仕事から帰ってきたら既に眠くて音ゲーどころじゃないというパターンを、
過去に何度体験したことか。
なので、元気なとき(休日など)に指が上がらなくなるまで練習する程度に
しておいた方が無難です。

脳のスペックについては色々試せることはありそう。
脳って起きてる時間帯よりも寝ている時間帯の方が情報整理能力が高いんですよね。
だから起きている時間に正しい判定を頭に刻み込んで、寝てる時間に定着させるのが
理想になります。

集中力はまだ未知な部分がある。
最近の出来事から推測すると
・イライラしたらNG
・無駄にプレッシャーをかけるとNG
(「1個でもGREATを出したら終わり」というように自分を追い詰める)
・拮抗したライバルがいると集中力UP
といったことが窺える。

「スコアを伸ばす為に」ランダムをかけると、大抵宜しくない譜面が
降ってきて自己ベマイナス5kとか出てイライラするので、
「練習の為に」ランダムをかけるように意識した方がいい。

あと、ゲームセンターでプレイする際は、自分の理想の環境で
プレイ出来ないということを前提にした方がいい。
ボタンが壊れてることもあれば、jubeatプレイヤーが視界に4~5人入って
くることもあるので、間違っても自分の体調が万全だからといって
理想的な環境でプレイ出来ると勘違いしてはいけない。

そうなると、障害となるであろうものを全て許容して菩薩になるしかない ( ´ω`)
あとは、マガジンのテニス漫画のように禅に取り組むとか。

脳のスペックを上げるには負荷をかける必要が出てきますが、
どういった形で負荷をかけるかを考える必要がある。
成長に直結する負荷のかけ方は、恐らく適正速度よりほんの少し
速く設定してひたすらスコアを狙うことかなと思う。

何故かというと、運指を考える時間も判定を認識する時間も
短縮されることにより、全てにおいて、いつもより早く対処しなければ
いけなくなるからです。
ハーフスピードやLOWスピード練習は、また別の種類の負荷な気がするので
ひとまず置いておきます。

HSを上げて練習する際に普段の目線よりも上がりがちになりますが、
目線を上げて対処したら意味が無いので、目線は普段通りにして
脳にだけ負荷をかけたいところです。

この考え方で言えば、「HSを上げればそれだけ有利になる」のではなくて
「処理能力が高い人はHSが高くなる傾向にある」となります。
2DXではガン下げで上手い人も居るので、一概にそうとは言い切れませんが。

負荷をかければそれがストレスの原因になる場合もあるので、
念入りに調整する必要はありそうです。

[ 上達に必要な期間 ]

完全に未知数ですね。
自分が大体週1~2ペースのプレイヤーなので、
自分の現在の上達ペースは、そのプレイ間隔がベースとなります。
上達に必要な量という書き方をしないのは、質(効率)で補える
要素が多いからです。

効率を突き詰めながらしっかり睡眠を取るということを前提とした場合に、
GREAT20個削るのに1~2年かかってます。
それは総NOTESにおけるGREATの割合が大体5%から3%になるのに1~2年かかったということです。
3%から1%にする為にかかる期間は1~2年で済むのかどうかというのが、現在のテーマです。
更には時間をかければ0%に出来るのかどうかという話になり、その話が出てくると
個体差の話も出てくる。

そうなると、この前の「無理だという考え方が普通」という話に繋がってきます。
1つの物事にどれだけエネルギーをかけられるかを考えた時に「普通」は無理と
結論づけられるからです。
それではやる気にブレーキがかかるだけなので、俺がちょくちょくお話する
全ての成長をリンクさせる考え方を挙げていきたいです。

自分はポップンが18から19になってから恐らく半年近く触ってなかったですが、
それでも腕は落ちることなく、むしろIRで割と上位に位置するくらいに上達しました。
何でもかんでも中途半端に触って、浅く広く楽しむという訳ではなくて、
何かに触れる時にはまず構造を理解して、最上位にいくまでの過程を分析して、
実践する中で分析したプロセスの効率化を図るのが重要だと考えます。

「それは楽しいのか?」とよく言われますけど、「成長する楽しさ」と
「無心になって楽しむこと」は別ですから、ゲームを無心で楽しむ人もいれば
ゲームで上達することを楽しむ人もいる訳です。
無心になって楽しむことも心の栄養になりますから、自分は良い音楽や映像、
面白いものに定期的に触れるようにしています。
同様に良い人間関係も心の栄養になり、悪い人間関係は心に闇を生みます。
これは別の話なので、いずれ適当に呟きます。

それはさておき、そういった成長をリンクさせる考え方を更に定型化させて
いく為に、興味のある分野には積極的に取り組んでいきたいと考えてます。
色んな物に触れるのなら、タスク管理についてもちゃんと考察したいですね。

気付いたらヤバイ量になってたので、そろそろ終わります。
ヤバイ量になるということは元気な証拠!良い感じ!

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