ポップン NS
memo
下の難度から順に練習するのが真理だと思う。
「下の難度」って何やねん となるので、少し整理してみる。
・体感難度
体感難度というものは、自分が持つスキルの習熟度や、どのスキルを選ぶかで変わってくる。
2DXで例えると、AA(A)を1048式完全固定でやる場合と2:5完全固定でやる場合では1048式の方がスコアが高いけど、これがBLUE MIRAGE(A)になると2:5完全固定の方がスコアが高くなる。
・適正難度
練習として成立する難度帯のこと。
「練習として成立する」をもう少し噛み砕くと、「伸びしろがある」「曲の最後まで集中力が保てる」の2つの要素が頭に浮かぶ。「伸びしろ」の話が経験値効率の話に繋がってくる。
経験値効率についてざっくり書くと、スコアを狙っていない間は光らせる力が伸びないし、
そもそもスコアを狙う基礎が出来ていない場合は基礎を身に着けるまで光らせる力を伸ばし難いということ。
・下の難度
「伸びしろ」は「修正の余地」とも言える。
音ゲーは、譜面が要求してくる操作をどれだけこなせるかを計るツールという側面があって、自分のスキルが不足していると正確に操作ができない。
だから、自分が行う操作の中で正確でないものを修正するために練習をする。
ただ、一度に修正できる量(脳みそが処理できる情報量や、脳の可塑スピード)には限りがあるので、経験値効率を考慮して「ギリギリクリアゲージには乗るけど、GOODやBADが多く出る曲」を適正難度の上限とし、「クリアが安定していて、黄GREAT以下を減らせる余地がある曲」を適性難度の下限に設定している。
最近キャバレーをやっていないのは適正難度上限を超えていて経験値効率が低いからです。
上に貼った「ねぶたEX NSクリア」は、「下限をゴリゴリやってたら、上限のBADが減りました」という話になります。
(人に話すときは敬体、それ以外は常体という感じで分けているので、語尾がブレてます。すみません)
光らせるのを意識した結果BADが0だった場合、それ以上その曲を練習してもあまり経験値が入らない。(適正難度下限ラインを下回る)
自分の中の「ミスの基準」を変更するとまたちょっと変わってくるんですが、それはまた別の話。(COOL以外は全てミスと捉える、真芯以外全部ミスとする 等)
一応自分はGOODもミスと捉えているので、FC出来たとしてもGOODが多い場合は選曲するようにしています。
ここまできてようやく何故真理だと思ったのかが書ける・・・( ´ω`)
上限の曲をやるのも勿論意味があるんですが、上限の曲を集中力を維持してこなすとエネルギーを持っていかれるんです。
経験値効率というのは「時間あたりに得られる経験値の量」を指していて、「時間あたり」というのは大体「1日」を指します。
練習の質と量のバランスが取れた状態というのが経験値効率が良い状態と言えると思います。
1日に使えるエネルギーが100だとして、ねぶた1回で15は持っていかれます。
これがダークネス3くらいの難度の曲であれば、おそらく消費エネルギーは5くらいで済みます。
そして、エネルギーを15使ってねぶたを1回やるより、同じエネルギーを使ってダークネス3くらいの曲を3曲やる方が得られる経験値は多いという話です。
こんな感じで、その日にどれくらいエネルギーと時間が残ってるかで選ぶ曲を決めています。
エネルギーは余ってるけど時間が無い場合は特攻するし、時間はあるけどエネルギーが残ってないなら、その日はゲーセンに行かずに温存します。
「若い人は伸びて、オッサンは伸びない」と言われるのは、使えるエネルギーと時間の量に差があるからです。
「若いけど忙しいんじゃボケー」みたいな声もありそうですが、オッサンになると面倒をみなければいけない人の数が増えるので、エネルギーを根こそぎ持っていかれます。
(若いけど家族の面倒を見てる人とかだったら「ボケー」ではなく、共感してくれる気がします。)
オッサンになっても成長し続けたい場合は、予め体力をつけて、人の面倒を見なくてもお金が入ってくる環境に身を置くというのが重要だと思います。
私はどちらも達成できませんでした。
完