Inquiring mind -2nd phase-

2DX DP



MINT DPA 両乱



Broken DPA 両乱



INAZUMA DPA 両乱

両乱の不快感が減りつつある。

ポップンでランダムをつけて遊ぶのと同じような感覚になりつつあるので、楽しさは増した。(できるから楽しいというやつ)
この感覚を得ている状態でネットに投稿されている皆伝合格記事を見てみると、投稿者が何を伝えたいのかがうっすら分かる気がする。

■ブレイクスルーの要因 推測
・ガチ押し可能なBPMが底上げされたため (濃厚、ただしこの底上げが起こる要因は不明)
底上げ要因予想
運指判断が早まる → 同時押しの判定合わせが早まる → 注力する時間(余裕)が生まれる → ガチ押しが可能になる という流れであると推測している
元々2DX SP、ポップンではBPM140帯でガチ押しできたりするので、DP用の神経回路が形成されていないという話かと思われる。
運指判断の早さは神経回路の発達・拡張によるもので、発達させるにはフィードバック誤差学習を回していってフィードフォワードモデルを確立していく必要があると思われる。
そうなってくると、(自分にとって)BPMが速い曲での練習は効果が薄そうな気がする。(誤差検知が間に合わなかったり、取りこぼしが増えるため)
DBRについても、北斗率が高くなってしまったり、運指の修正方法が思い浮かばなかったりして、神経回路形成には向かないかもしれない。
DBMの方が効くという話をチラっと見たことがあるけど、確かにDBRより効く可能性はある。

・体調が落ち着いただけ説 (何だかんだで3か月くらい体調が悪かったので、漸く本来の実力が出せるようになっただけ説)
・ディスプレイ交換による効果 (何だかんだで120fpsの恩恵を受けている説)
・DBR練習による効果 (10月のDBR強化月間の効果が時間差で出た説、希薄)
・11~12月のbms練習による効果 (普段やっていなかった曲を練習したことで効果が出た説、希薄)


使う指が同じだけど構えが違うシリーズ
右手側 5+7→6、4+7→6、4+5→6 : 中+小→薬
4+5→6が結構盲点だった。「実質4+7→6やで」と言われたら押せるような気持ちになってくる(実際はムズイ)

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