【旧blog記事】認識方法
2010年05月16日
【 注 】
私見であり自論です。
あくまで自分の認識方法の紹介でありますので、
これが正解という訳ではありません。
あと、恐らく激長文になりますので、斜め読み推奨です。
今回は2DXのSPの認識の例を挙げていきます。
【1】リズム押し、目押しの概要
・リズム押しとは
降ってきたオブジェを認識した後に、自分の中の基準となるリズムに
変換して、そのリズム通りに正確に押す方法。
アウトプット(主に打鍵音)と判定結果を照らし合わせて、フィードバック
(自分の中のリズムの修正)してスコア力を伸ばしていくのが一般的かと
思われる。
< メリット >
等間隔で降ってくる譜面において、ある一定のラインまでは
安定してスコアが出せるようになる。
< デメリット >
ズレ、ハネ譜面などに対応し難い。
辛い判定の曲で躓く可能性がある。
・目押しとは
オブジェクトを1つ1つ認識して、自分の中の基準となるラインを
通過、もしくはラインと一致した際に押す方法。
アウトプット(目で認識したオブジェの判定範囲)と、実際の判定結果を
照らし合わせてフィードバック(自分の中の判定範囲の修正)を行うのが一般的。
< メリット >
どのタイプの譜面にも対応出来る。
フィードバックが容易に行える。
< デメリット >
ある一定の水準以上の譜面認識力が必要となる為、敷居が高い。
適正速度外の譜面で躓く可能性がある。
主に判定表示を凝視します。
自分のリズムに従って押す為、譜面は漠然と認識する形になります。
bmsなどをプレイしているとこういう認識方法にならざるをえない
(オブジェ1つ1つを見ていたら対処しきれない為)ので、bmsで練習した
後にACでプレイすると判定のギャップに戸惑う場合があります。
主にオブジェクトを凝視します。(赤いラインは脳内JG判定です。)
同時押しの場合は1行として捉えます(横認識と言われるもの)。
取りこぼしが少なくなる分、認識できなくなった途端にすぐに決壊します。
8列の横認識は難度が高く、特にBPMの速い曲では目で追うのがやっとです。
ですから譜面によって認識方法を変えるのも1つの手段であると言えます。
よく判定表示より下をガン見するのが「目押し」と言われていますが、
それはまだHSが実装されていない、もしくはHSが3までしかないような
時代に行われていた手法だと思われるので、現在の仕様にはそぐわないでしょう。
ちなみに自分の場合は
判定表示のちょい上に擬似判定ラインを設定しています。
ちなみにこのラインは目線固定ラインでもあります。
このラインを通過したオブジェを順に押していく形です。
高難度曲では認識が追いつかない為、このラインをほんの少し
上げる、又はSUD+の緑数字(オブジェの表示時間)を伸ばして
対処します。
譜面に対処する能力が自動化されていくと、高難度曲でも低難度曲と
同じ擬似判定ラインでプレイ出来るようになるでしょう。
【3】総括
本当にこれは個人的な意見ですが、自分の場合は前述した
リズム押しから目押しに切り替えてスコアを伸ばしました。
どこでミスをしたか判断し易いことと、正解をインプット
し易い、尚且つ判定が違うbmsをプレイした後でも影響が出ない
のが利点でしょう。
正解をインプットするというのは、つまりは技術を自動化する
ということです。
技術が自動化されると考える前に体が勝手に動いてくれますから、
その分脳の処理能力を有効に使える訳です。
自分に合う”理に適った”認識方法を探してみてください。