Inquiring mind -2nd phase-

雑記

・ランダム掛け論
2DXにおいて、収録曲が少ない時代は練習曲の選択肢が少なかったので、自分の適正難度上限付近の曲にランダムを掛けて連奏(ノック)するしかなかった。
ポップンは色譜面やらダブルトリプルなどがあったので、練習曲に困ることはなかった。(稼動終了後は困った)
bmsにおいても、nazo時代はarufisさんや黒猫列車さんの譜面が優秀すぎて練習曲に困ることはなかった。

ただbmsはちょっと特殊で、正規譜面がかなり難しい傾向にあるので、ランダムを掛けて難度を自分の適性上限まで下げるといったことをしていた。
昔の自分はRHS(曲そのものの速度、LRでいうFREQ)を下げて、曲の難度を自分の適正上限に合わせて練習をしていた。狙いは間違っていなかったと思う。

(補足)ポップン練習曲無い問題
>稼動終了後は困った
ポップン7はクラ4(正規はムズすぎ)、ポップン8はトラウマパンク、ポップン9はオイパンク0(ムズ過ぎて練習にならない)、ポップン10はグランヂ、ポップン11はヘル11の4曲(物足りない)、ポップン12はサイガガ、ポップン13はハードpf(超チャレが無かったらどうなっていたか)、ポップン14で漸くプロバロ

オイ0の練習になる曲が無いうえに、超チャレが出てくるまではスコアの練習もままならないという不遇な時代でした。
(2DXもHolic、V、One Moreの間が無くてキツかったですね。ランカーさんがVを3000回やってたというのも、その道しか残されていないが故な気がします)

(補足2)オイ0の練習になる曲が無い
クラ4、トラウマパンク、オイパンク0でざっくり考えてみる。


クラ4(正規、鏡) : 片手処理が多いため、右手、左手どちらもボトルネックになる。
クラ4(ランダム) : 3個以上の同時押しがわずか6箇所しかない。片手処理が減るので正規、鏡より簡単になる。
トラウマパンク(正規、鏡) : 中盤が一番ムズイ。最後のトリルを外さなければクリア出来る譜面(局所難)
トラウマパンク(ランダム) : 1+5+9メインの譜面が来ると腱鞘炎待ったなしになる。逆に緩めの無理押しが混ざった場合は良い練習になる気がする。
オイ0(正規) : 左手が動かない間はとてもムズイ。
オイ0(鏡) : オイ0の譜面の中で一番簡単と思われる(当たり譜面)、それでもクラ4、トラウマパンクよりムズイ。
オイ0(ランダム) : 当時はクリアできるだけでステータスだった。

というわけで、クラ4やトラウマパンクの外れ譜面で練習しようとしてもオイ0の鏡に届かないという感じでした。
中間の練習譜面が無いというのは昔から良く言われてますね。
これを補うには、家で譜面を自作するか、2DXのDPをやるくらいしかない気がしますが、どちらもハードルが高い気がします。

・運動技能の上限、下限とは
自分の技能にそんなに幅がある訳ではない。
体調が良くて、環境も整っていれば本来の力を発揮できる。体調が悪かったり、環境が悪ければ、結果が悪くなる。
練習に耐えられる体調を把握しておけば無駄なストレスを溜めずに済むし、自分の技能を把握しておけばスランプにもならない。

体調と環境を把握していることを前提として、自分の技能レベルと譜面が要求してくる操作を照らし合わせて、今練習すべき曲を選別することが大事。
ここのタイミングで正規と鏡を除外してしまうのは勿体無いと個人的に思う。(せっかく同じ譜面が選べるんだから活用しないのは勿体無い)
将来的にレーン番号指定機能とかが出てきた場合は除外しても良いと思う。
時間があればランダム譜面を自分で作成して練習メニューを補強するというのも有りかと。
上記の一環として苦手パターンが延々と降ってくる譜面を作ったこともあるけど、やってみたらめちゃくちゃつまらなかったので音ゲーとしての楽しさを残す必要はあると思う。

ここで2011年くらいの記事を引用します。スーパー長いので隠します。

・譜面に対する考え方
正規譜面とランダム譜面、どちらが成長が早い?みたいなスレがありますが、二者択一な考え方は宜しくないです。
ここでオススメするのは難易度の細分化です。

SPのV(Another)を例に挙げます。

プレイヤーがいつでもプレイ出来るのが正規譜面と鏡譜面の2つの譜面となります。
ランダムをかけると上記2譜面以外の5038譜面が存在することになります。

正規譜面の難易度(Lv)を12.0としましょう。
正規譜面の難易度を基準としてランダム譜面を大まかに分けていくと、

大当たり(とても簡単): Lv11.0
当り(簡単) : Lv11.5
微当り (ちょっと簡単) : Lv11.7
普通 : Lv12.0
微外れ(ちょっと難しい) : Lv12.3
外れ(難しい) : Lv12.5
大外れ(とても難しい) : Lv13.0

大体こんな感じになります。
BPMや譜面の密度によって振幅は変わってきますが、難しくなるパターンと簡単になるパターンがあります。

例えば正規譜面オンリーで練習する場合は、毎回Lv12.0の譜面をプレイすることになるのですが、そうすると毎回同じ場所で躓くようになります。
そうした場合、苦手箇所のみをトレーニングで練習するのがベストとなります。
苦手箇所をトレーニングで練習する場合は、大抵速度を落としてギリギリ自分が出来るレベルまで下げて練習するかと思われます。
実際のBPMの95%くらいの速度に落とした場合、Lv12.0*0.95=Lv11.4となります。Lv11.4の一部分を繰り返し練習することになる訳です。

そうした際に認識が追いつかなくて押せない場合はすぐに効果が出ますが、指が動かなくて押せない場合は効果が出にくくなります。

まずは正規譜面をクリアして、クリア後にランダムをかけるというのは、正確に難易度を把握していないと大抵は効率が宜しくありません。
「最初に正規譜面をクリアする」というポリシーがあるとして、この”最初に”という要素をどれだけ重要視するかという問題になります。

個人的に、限りある時間を使って練習をするなら”最初に”という要素は切り捨てて「この曲の正規譜面をクリアする」という目標に切り替えて、現在の目標と並行して進めていくのが理想だと思います。

自分の適正Lvが11.4で、Lv12.0の正規譜面のクリアを目標とするなら、難易度Lv11.0の曲にランダムをかけて練習しつつ、並行してLv12.0の正規譜面の速度を下げて練習する方がいい。
階段を上る時に1段ずつ上れば地道ながら上達すると思います。
階段を4段飛ばしで上がろうとしても中々上がれませんし、上がった時に残るのは「ここまで上ったという結果」なのです。
4段飛ばしで上がるという「手段」を目的にしても、そこから得られるものは少ないんです。

“最初に”に拘るプレイヤーは、周りのプレイヤーの実力と自分の実力を比較して、結果を出すことよりも結果を出す為の手段で他との差別化を図ろうとする。
そういった「俺流」に走る心理は、自分のモチベーションをコントロールする1つの手段かもしれません。
ただそれに捉われ過ぎると、いつまで経っても結果が出せず、最終的にモチベーションは下がってしまいます。

今は昔と違って練習環境を整え易いと思うので、伸び悩んでいる人は自分の練習内容を見直してみて、より結果に繋がり易い手段を選んでみて下さい。

何が言いたいかというと、「自分とはスタイルの違う誰かが決めた難度(★やらS+やら)に囚われず、ランダム譜面での結果だけを成長判断の指標にしないほうが良い」ということです。
最近、正規譜面に親を殺された人が正規譜面がいかに悪いものかを初~中級者に説いている場面にちょくちょく出くわすので、自分なりの考えを書いてみました。

次のお題memo
・何故正規譜面が嫌われるのか
・悪い癖とは何か

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です