2DX DP
GOODが30個減った。
前回自己ベから大分日が経ってしまっている。
書くことmemo
ランダムをかけたら何が起こるのかをなるべく具体的に書く & 同じ内容を表現を変えて書く
時間が無いので人が読むことを想定していないスタイルでいく
SPとDPを分ける。
とりあえずDPの話。
ランダムを掛けると基本的には難化する。階段譜面は易化することがある。
一般的に階段譜面は難しいという扱い。 →片手力(指の独立性)を問われるから
難化する理由はホームポジションでは押せない配置(イレギュラー配置)が混ざるから。
正規譜面はホームポジションで押せる配置が多く含まれている。
正規譜面を触るとホームポジション配置は自然に鍛えられるが、そうでない配置はあまり鍛えられない。
基本的に音ゲーは、実際に譜面を認識して体を動かしてフィードバックを得ることで上達する。
原則として実際にプレイを通して経験しない限り上達しない。(皿譜面は皿譜面をプレイしないと上手くならない。CN譜面も同様)
DPで両乱を推奨される理由は正規では降ってこない配置を練習できるため。
正規では降ってこない配置を練習することで、非ホムポジ配置に耐性がつき、ワーキングメモリに余裕を持たせることができる。
・ランダムの当たり外れについて
DPにおいては各プレイヤーの当たり外れの認識は概ね一致していると思われる。(初プレイからホムポジを導入していることが前提)
概ね一致しているからこそ「推奨OP」といった文化が生まれている。
「外れ」は、言い換えれば「苦手」であり、押せない又は光らせられない配置を指している。
仮に全ての正規譜面がホムポジでは押せない配置でのみ構成されていた場合、恐らくプレイヤーは今とは別の形で上達していた可能性がある。
流れてくる譜面の中にたまにホムポジでは押せない配置が来てミスが出るのなら、ホムポジ配置が一切降ってこない譜面などがあれば意識すべき運指数も減って苦手意識が薄れる可能性がある。
壊滅的な外れ譜面(ホムポジ配置と非ホムポジ配置が0~3 : 7~10)を引くためには曲の最初から最後まで同じような構成となっている譜面を探す必要がある。
思い浮かぶのがKAMIKAZE DPAくらいしかない。
練習効率を追求していくと、結局そういった譜面を自作するといった話に落ち着く。
・ランダムの当たり外れについて(SP)
プレイヤー毎に指配置が異なるので、当たり外れの認識にも個人差が出る。
例外として2356ビームは満場一致で外れ譜面として扱われている気がする。
当たり外れについて、トリルと複合トリル(デニム)は番付し易い気がする。
皿が絡むことで難度が上がる譜面については一概に当たり外れを判断できない。
光らせ易さとゲージの残し易さで、当たり外れの判断が変わったりもする。
次回以降のお題
・ランダムを掛けるにしても譜面知識が必要
・そもそも譜面知識とは
・譜面知識を身につけるには(体験する、動画を見てイメトレ、文字情報)
・運指習得ロードマップを考察(RPGでいうスキルレベルの話が絡む)
→運指の習得数を増やすべきか論。そもそも習得の定義とは。
・結局のところ音ゲーは常に練習譜面が不足している(自分が苦手とする配置のみを速度を落として練習することが難しい)
・ランダムを掛ける理由の言説はやや不十分な気がする(目的が曖昧だったり、早まった一般化がされている印象)