雑記
・DJ LEVEL Cで赤ゲージに届かない曲は練習になっているのか、癖はつかないのか
経験値効率は悪いと思われる。
前回記事より引用
1. ゲージがボーダー以上に到達することがあるけど、曲終了時にボーダーを割る
2. 基本的にゲージが2%にはならないけど、赤ゲージにも乗らない
3. 難所でゲージが2%になるけど、難所以外では少しゲージが増える
4. 基本的にゲージが増えない
とは言っても、「その時点の地力と照らし合わせたときに2に相当する曲」が少ないので、3の方に手を出してるに過ぎない。
2に相当する曲がたくさんあるのなら、それを練習した方が良い。
癖については、「同日に同譜面を複数回選択しない」、「3相当の曲の体感難度が、日常生活のデバフによって4になっている場合は選択しない」を守れば基本的には癖がつかない。
「4.基本的にゲージが増えない」という状態は運指判断が間に合っていない状態を指す。
下の図で言うと意思決定が間に合っていない状態を指す。
運指判断が間に合っていないと、運動の部分で決壊してしまって、その次のオブジェが認識できない状態になる。
認識できない状態になったら、密度が下がるまでワシャワシャするか、手を離して仕切り直ししないと立て直せない。
1曲の中で上記のような認識~処理できていない時間が多い場合は殆ど経験値が入らないと思われる。
そもそも経験値というのは、運指を判断して実際に押してみて結果がどうだったかを把握することで始めて得られるものだと考えている。
・癖とはなにか(再整理)
「特定の譜面パターンが降ってきたときに判断をキャンセルする」ような行動をとること
認識できない状態になったときに密度が下がるまで手をワシャワシャするというパターンが定着した状態のこと
脳は同じ動作を繰り返すと長期記憶に蓄えるように出来ているので、上記の動作を続けていれば癖がつく。
「同日に同譜面を複数回選択しない」というのは、起きている間の修正が可能な量が限られているため。
複数回選択すると、前回ミスした箇所に意識を割くことで、上手くいっていた個所でミスが出たりしてドツボにはまっていく。
※ミスした箇所が少ない労力で修正できる場合は、多数修正できる可能性はある。
※判定が甘いゲームについてはこの限りではない。
・地力とはなにか(定義付けにチャレンジ)
長期記憶として蓄えられている処理パターンの数(記憶量)
処理パターンを適切に取り出せる能力(自分の中で情報がルール化されている)
連続して処理を行う際の持久力(脳のメモリ、筋持久力)
脳で判断、命令したことを体現できる力(運動神経)
これらを総合したもの。
長期記憶が増えることでメモリに空きが出来て結果的に持久力が上がることもある気がする。
「持久力を維持するために力を抜く(有意識脱力)」といった話を目にするけど、個人的にはオススメしない。
・SPの特攻とDPの特攻の違い(SPでのBP100超えはDPで例えるとどれくらいか 等)
これはまだ文章化不可だった。(SPではほぼ特攻していなかったため)
しいて挙げるとしたら、キーボードで練習していた頃にB+P 130個くらいまでは練習になると判断していた模様。
段位曲とかでない限りはSPでもDPでもB+P200超えの曲はそうそう選ばないと思う。
というわけで、あまり特攻に違いは無さそう。
留意点としては、SPは早い段階で縦密度方向に高難度化していくので、速い曲を集中してプレイした結果、★13 A BEAUTIFUL SKY -OB style- GODにボコボコにされるといったことが起きがち。
2DXのみで練習するとなった場合、低~中速度で横密度が高い曲が天空の夜明け(A)、thunder HOUSE NATION Remix(†)、Blue Rain(†)、超青少年(†)、千年ノ理(†)くらいしか無さそうなので、課題曲を見つけるのが大変そうなイメージ。
(SPの知識はSINOBUZで止まっているので、諸々ご容赦ください)
・オジは疲労とは無縁の若者に絶対に勝てないのか
最近のご時世だと、この見出しだけで燃えてしまう可能性もありそうなので、一旦過去の考察のリンクを載せておく。
疲労の話
オッサンと中学生を比較すると、どうしても疲労差が出る気がする。
スタートライン、費やせる時間、取り組むための費用を同じにした場合、ジャンル次第で結果が変わりそう。
(経験量が優位に働くジャンルと運動神経が優位に働くジャンルで結果が変わりそう。)
・若者は経験を積んだオジに勝てないのか
若者が「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」と「物事を習慣化する力」と「情報を集める力」と「すぐ行動する力」を身につければ全然勝てる気がする。
これらの力が経験でしか得られないかというと、そうでもなさそう(イラスト界隈を見てると、若いうちから上記の力を身につけてる人がチラホラいる気がする)
環境ゲー要素は強いけど「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」が1つあるだけで、とんでもなくショートカットできる可能性がある気がする。
・難しい課題に取り組むと、適正難度に戻った時に簡単に感じる論(これは個人的には推奨しないという話)
基本的には上手くいかないはず。(例)GAMBOL判定でプレイしたらピカピカになる。メテオHSでプレイしたら認識力が上がる 等
仮に上手く行った場合、その人の難度査定が甘い可能性がある。
(例えば俺が「B+Pが100出る曲を練習してたら、B+P50以下の曲も上手くなった」と謳ったとしても、それは当たり前体操なのである)
適正外難度での練習は経験値量も少ないし、継続することも難しい。
結局のところ、何らかの結果が出た場合は「その難度が当人の適性内だった」という結論に至る気がする。
ある時点を切り取った時に適正難度がやたらと広い人がいたら、その人は才能があると言えるかもしれない。
・判定についての再考察(辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるか → 結論ならなそう)
上の話の続き。
辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるかについて、2DXや太鼓でひたすらスコアを狙っている人がスマホ音ゲーなどをプレイしたら光るとは思うけど、2DXや太鼓で光らせるために激辛判定で練習するといったことは効果が無さそうという感じ。
・HSについての再考察(小脳での反射プレイと、ゆとりを持たせたプレイについて。初見プレイ(譜面知識がない状態でのプレイ)のスコアを抜けない現象について)
ちゃんと調べていないのであまり迂闊なことは言えないけど、世の中にはHSを上げれば上げるほど判定が緩くなるゲームが存在するようで、そういったゲームの場合は小脳反射プレイが有効かもしれない。
(小脳反射プレイ = 運指判断と判定合わせの時間を限界まで削ったプレイ)
そういったゲームは自分のスタイルとは合わないのでプレイする気にならない。
HSにゆとりを持たせる論はまだ何とも言えない。
ただ、少なくともHSを認識できる限界まで上げた場合と、少しゆとりを持たせた場合とでは、ゆとりを持たせる方が脳に負荷が掛かると思われる。
身体スペックの限界を考慮すると、認識できるHSの上限というものが存在するけど、下限については練習次第でどうにかなったりする。
HSの上限を突き詰めるよりかは、下限を突き詰めていく方が優位に働く場合がある。
初見プレイのスコアを抜けない話については、単純に譜面の情報が頭にない時は培った地力のみで対応していて、2回目以降はフィードバック情報が加わって修正が上手くいかなくて初見スコアが抜けないという話かと思われる。
・次回以降のテーマ(予定は未定。バイオリズム次第)
どぐら氏の話(攻略論)に当てはめてみる(「万人が使えるのが攻略」。万人の幅を広げれば広げるほど、当たり前体操化していく)
必要な要素を挙げるだけで手段に言及しないことについて(「〇〇という曲ができません、どうすればいいですか」 → 「〇〇力をつけろ」)
「自分にとってやり易い方法」、「人それぞれ」という言葉について(北斗がやり易い人に引き続き北斗を推奨するのかどうか、)
“反”守破離的思考について(逆張り。拗らせると「〇〇は甘え」みたいな感じになる。一方で、先人達が捨てた選択肢の中に使えるものが残されていたり、先人達の積み重ねの内容が少し古くなっていることもある)