雑記
メモです(予防線)の続き
■自分にとっての有料級の情報は何かを考えてみる。
・役に立つ情報 (有益な情報)
→問題を解決する、自分の成長につながる(知識を補強する)、時短になる
・お金を払うかどうかの境界
→自力でその情報には辿り着けない、又は辿り着くのに時間が掛かる場合(自分で解決できるかどうかが境界になっている)
その時の自分の状態によって情報の有益性が変わる。
自分の状態に左右されない普遍的で有益な情報はあるか。
→社会制度、自分が興味を持っているジャンルの最新情報(知識補強に近いけど少し異なる)、根拠に基づいた正しい情報(知識補強_学問)
命(時間)を使って金を稼ぐ。その金を時短(命の節約)に充てる。 → 時短軸
知識を補強する。出来ることが増えれば、お金を別のものに充てられる。さらに出来ることが増えれば他者の時短に貢献できる。 → 成長軸
■土俵の話
ウメハラさん「バランスが大事、ゲームは普通は人間性能勝負になるべきだけど、オジサンが強いというところにロマンを感じるのでバランスをとってほしい。」 参考(youtube)
・個人的なイメージ
ポケモン → 育成に一定時間を突っ込んだ後に知識が必要になる印象。(今は緩和されてるとかどうとか)
ソシャゲ全般 → 金とそれなりの時間を突っ込んだ者勝ちという印象。最近は金と時間を突っ込むのが当たり前で、そこから諸々知識が必要になる印象。
音ゲー、格ゲー → 環境構築にお金を突っ込んだ後に、継続的に時間を突っ込む必要がある。(環境構築できない場合はゲーセンで頑張る)
楽器 → 環境構築にお金を突っ込んだ後に、継続的に時間を突っ込む必要がある。(ゲームよりも環境構築難度と継続難度が高い)
勉強 → フィードバックを得られる環境に身を置いて、継続的に”纏まった”時間を突っ込む必要がある(年齢を重ねる毎に実行難度が上がる、金の掛かり方が尋常じゃない場合がある)
自分は、時間があるうちは時間を突っ込んだ者勝ちのジャンルを選び、時間が無くなってきたら経験と時短課金で何とかなるジャンルを選んでいる。
人間性能云々というのは、自分は取り組み開始時期と経験日数によるものだと考えている。(「非才!」という本に色々載っている)
今まで生きてきた中で本当に突出してる(センスがある)と感じた人は4人しかいない。
そしてその突出してる人も、俺が持つ全ての能力を遥かに凌駕しているかというとそうでもない。
結論としては「早く取り組みを開始して、良い環境で頭を動かして長く続ける」をこなした量の勝負になっている気がする。
自分が取り組んでいるジャンルで先に走っている人がいたら、その人が走るのを止めない限り追いつくのは難しいと思う。
ただ、継続していればその人が過去に居た場所には辿り着けると思う(ウメハラさんの受け売り)
■ノウハウの共有の話
自分は昔からノウハウを共有する派だった。(格ゲーの攻略ページを作ったり、ポップンの同人誌を作ったりした)
苦労して得たノウハウ(お金になる情報)は無いので、あまり隠そうという気にはならない。
ただ、自分はマイナーなものに興味を示すことが多いので、敢えてメジャーな方向に向けて発信することは無かった。(欲しい人だけ来てくださいというスタンス)
本当は多くの人に分かり易く届けるのが理想なんだけど、忙しくて一言呟くので精一杯になっている。
世の中には同じ境遇の人がいると思うので、「私があなたの代わりにあなたの考えを発信します」というスポークスパーソン的な仕事の需要はありそう。
苦労した得たノウハウというものが無いのが寂しいところなので、死ぬまでに1つくらいは作りたいところ。
■早さは先にこない、過程は結果の積み重ね の話
これは自分への戒めの言葉。
早くこなすことを意識すると精度が犠牲になる。これは仕事でも同様。
勿論精度を意識し過ぎて時間が掛かりすぎるのも良くないので、可能な限り自分が出せる限界の精度を保ちながら物事に臨むのが良い。
精度を上げていく過程で早さが後からついてくるので、正しい動きを繰り返すことを意識する。
(追記)早さ(短い時間でたくさんこなす)よりも、思考量や意識量を増やすことを意識したい。(より多く意識する、より深く意識する、より長く意識(集中)する)
「過程は(小さな)結果の積み重ね」
仕事では「目に見える結果」を求められる。
座右の銘その1「人は(目に見える)結果からしか判断できない」※「人」は自分と他人両方を指している。
以前と比べて「積み重ね」やら「継続」やらを連呼しているのは、それができる環境に身を置けるようになったのが理由。
継続できない環境で「継続」という言葉を口にしても禍にしかならない。
基本的には取り組みを止めるまで(歩みを止めるまで)は全て過程である。